viernes, 15 de febrero de 2019

LAS HERMANAS FEÉRICAS Y LA EMISARIA OSCURA


(Una versión libre de la aventura del D&D 5ª versión "El Destino de las Hermanas Feéricas" para personajes de nivel 4).


Arianne Alkan
Arianne Alkan

"Han pasado varias semanas desde que los Hildihan y los Cacyn contrataran a los Lobos de Acero, gracias a vuestra recomendación, para deshacerse de la malvada Ilmith, la Maldita, Reina de los Goblins, así como de su ejército de verdes, malvadas y dañinas criaturas.

Durante todo éste tiempo habéis ayudado a los mercenarios en lo que habéis podido y, además, habéis sido tratados como auténticos héroes en la región, siendo acogidos en la posada "El Enano Errante" como inquilinos de honor y sin gastos, cosa que al pícaro del enano Moldan "Dientedeoro" le ha congratulado especialmente.

Por otra parte, los Lobos de Acero junto a vosotros, habéis conseguido devolver la seguridad a los caminos y poco más. Todas las partidas de guerreros que fueron enviadas al interior del Bosque de Roywin para luchar contra los goblins de Ilmith nunca han regresado y, lamentablemente, ésto es lo que parece haberle ocurrido a Arianne Alkan, la estimada líder de los Lobos de Acero.

Según los guerreros que lograron regresar, Arianne y la mayor parte de los soldados que patrullaban los caminos durante la noche de hace tres días, fueron asaltados por una multitud de goblins y hobgoblins cuyo objetivo era robar una de las espadas mágicas de Arianne, uno de los Colmillos.

La estratagema de los goblins tuvo éxito, pues éstos, tras robarle uno de los Colmillos, huyeron internándose en el bosque. Aunque sus hombres intentaron que su líder recapacitara, no lograron convencerla y evitar que persiguiera a los goblins ladrones y, seguida por un puñado de sus más leales soldados se internó furiosa para no volver.

Los Lobos de Acero que quedan os han pedido ayuda para rescatar a Arianne y, aunque Moldan ha pedido la mayor parte de la soldada que reciben los mercenarios, habéis aceptado. Después de todo os habéis enfrentado a un dragón para conseguir una de sus espadas mágicas ¿qué puede haber peor que eso?"


Valle del Vidwine




Goblin




TRASFONDO DE LA AVENTURA

Ilmith, la Elfa silvana, había tratado de hacerse con el poder de su pueblo con malas artes incluyendo la mentira, la difamación, la magia, los venenos y las drogas. Pero fue puesta al descubierto y tanto ella como aquéllas que la habían apoyado y ayudado, es decir, su madre Corelei y su tía (hermana de ésta última) Lorelei, recibieron su castigo.

A Ilmith se la desterró para siempre y se le prohibió tener contacto alguno con los suyos, a los que también se les prohibió tener contacto alguno con ella. A su tía Lorelei se le impuso una condena algo más severa, se la maldijo con magia atando su esencia espiritual a un árbol y convirtiéndola así en una dríade. A su madre Corelei se le impuso la mayor de todas las condenas, pues había sido la instigadora de su hija, el cerebro que había ideado toda serie de malvadas maquinaciones para alzarse con el poder, así como también había sido la culpable de haberle proporcionado los venenos y las víctimas. Por todo esto a Corelei, madre de Ilmith, se la maldijo atando su esencia vital al Río Negro, el río que atraviesa el Bosque de Roywin (allí donde los Elfos silvanos viven ocultos), convirtiéndola en una Saga de Río.

Hace muchos, muchísimos milenios, en lo que ahora es el Bosque de Roywin había un gigantesco pantano. Allí tuvo lugar una batalla que finalizó cuando los Dragones Metálicos (benignos) y sus tropas y aliados consiguieron derrotar a los Dragones Negros (malignos), enviados y subordinados de Astaroth el Inmisericorde (Dragón Rojo, Señor de Todos los Dragones). A éstos Dragones Negros se los desterró a un Plano diferente, quedaron confinados en un Plano ideal para ellos llamado La Ciénaga y que era igual de pantanoso que su hogar original. Entre los dragones desterrados se encontraba su Rey y líder, Kilaras el Conquistador, quien en su día fue lugarteniente y mano derecha de Astaroth.

Quienes idearon el ritual que desterró de éste Plano a los Dragones Negros creyeron que aquél lugar sería idóneo para que éstos se sintieran como en su verdadero hogar y que, con el tiempo, se olvidarían de seguir sirviendo a Astaroth y de su guerra contra ellos... acertaron a medias...

Si bien es cierto que los Dragones Negros hicieron de La Ciénaga su hogar, convirtiéndose de paso en los dioses de aquél mundo, tomando como servidores predilectos a los Hombres Lagarto y esclavizando al resto de las criaturas, y que se olvidaron de su servidumbre para con Astaroth, no se olvidaron del Plano del que venían y, al mismo tiempo que conquistaban y moldeaban a su gusto el mundo al que habían sido desterrados, se estuvieron preparando para regresar al Plano Material.


El Paso de los Dragones


Gracias a su poderosa magia crearon un portal justo en el mismo lugar que habían sido desterrados: en la cúspide de la Catarata del Olvido del Río Negro, en el corazón de lo que ahora es el Bosque de Roywin. El ritual tiene muchas pegas, consume la vida de muchos esclavos sacrificados y de entre los dragones sólo las crías pueden pasar. Todo y todos los demás pueden atravesar el portal sin problemas.

Para solucionar éstas cuestiones ha venido Kílgor el Astuto, una cría de dragón macho de tan sólo 4 años, hijo de Ularas el Magnífico y nieto de Kilaras el Conquistador. Junto a sus acólitos y guardaespaldas ha encontrado a una bruja Elfa silvana que puede ser la solución final que necesita: Ilmith la Maldita.

Para convencerla de que sirviera a sus planes, Kílgor ha usado extraños rituales mágicos para convertir a la Elfa silvana en una bruja al servicio de su padre, Ularas el Magnífico, Dios-Rey de la Ciudad de los Huesos. Los planes de Kílgor incluyen que Ilmith atraviese el portal y que, desde el otro lado, pronuncie un hechizo inscrito en un pergamino que la bruja ha robado a los Cacyn (familia que lleva milenios protegiendo éste pergamino mágico y sagrado al mismo tiempo, aunque desconocían su auténtica utilidad, y que contiene todas las claves para abrir y cerrar el Portal que lleva a La Ciénaga, una de éstas claves es que el hechizo no funciona si es un dracónico el que lo pronuncia) gracias a sus goblins...

En el Río Negro y su ribera tiene lugar un extraño acontecimiento mágico durante la semana en la que los Dragones Negros mantienen abierto el Portal mágico que les comunica con el Plano Material. Durante éste período las barreras que separan el Plano Material de La Ciénaga son muy muy débiles y una niebla mágica envuelve al Río y a todos sus alrededores. Es el presagio del Paso de los Dragones. Cuando éste fenómeno tiene lugar nada ni nadie que entre en la niebla del Río encontrará la manera de regresar, el Río Negro y toda su ribera quedan atrapados en un semiplano en el que solo se puede esperar a que la semana pase si se quiere salir...

Ribera del Río Negro

Esto no es lo único que le ha pasado a Arianne y a sus hombres, Ilmith juega una parte importante porque, en su afán por corromper a todas las criaturas del Bosque de Roywin a su favor, ha hechizado a la dríade Lorelei, a su propia tía, que habita en las lindes del bosque. Sirviéndose de una de las dagas encantadas de Ularas el Magnífico ha corrompido a la dríade sometiéndola al control del Dragón Negro y su causa. Uno de sus Hombres Lagarto trepó hasta la copa del árbol de Lorelei y le clavó la daga maldita que la convirtió en una sirviente de Ilmith y de su Señor Oscuro.

Allí es donde han ido a parar una parte de los Lobos de Acero que quedan con vida, incluyendo a Arianne: al servicio de la dríade Lorelei corrompida.

Ilmith ha vencido (o eso cree ella) en dos frentes con la corrupción de su propia tía, por una parte ha eliminado a un poderoso ente del bosque capaz de despertar y convocar a los Ents del lugar en su contra, por otro lado la posición de Lorelei en el límite del bosque es un lugar estratégico que defender de las agresiones exteriores hacia su ejército y su cuartel general en la Cascada del Olvido.

Ilmith ha dejado a cargo de los poderes de posesión mental de la dríade también a todos aquellos que la importunaban o le estorbaban, para guardar, de paso, un posición militar estratégica para sus intereses...


LA AVENTURA

Los personajes entran en el Bosque de Roywin y deberán tirar por "Supervivencia". Con que uno de ellos saque un 14 o más encuentran el rastro de Arianne y sus hombres, de lo contrario tendrán un desagradable encuentro con un grupo de hobgoblins, goblins y hombres lagarto, estos últimos montados en lagartos gigantes (ver los guardias no humanos que guardan a Lorelei, más adelante). Si tienen éxito (como así fue) entran en una niebla espesa que satura el lindero del bosque y encuentran el Vado de Fodor (un viejo puente de piedra) que atraviesa el Río Negro.

En el momento que los personajes lleguen al Vado de Fodor leer lo siguiente:

"Llegáis a un vado con un destartalado y viejo puente de piedra que atraviesa el Río Negro. No os cuesta encontrar el cartel de madera, tirado y medio podrido que señala a éste lugar como el Vado de Fodor".

A continuación los personajes deberán tirar por "Percepción". Con un 10 o más ven en dirección norte y a la orilla del río a Arianne con un grupo de su hombres que se disponen a dispararles con sus arcos bajo las órdenes de su líder. Si los personajes no encuentran pronto el árbol de Lorelei y le quitan la daga maldita esperemos que al menos no maten a Arianne...

ARIANNE ALKAN

Humano Mediano, Neutral Bueno.

Arianne Alkan


FUE    17 (+3)                           Clase de Armadura: 17 (coraza y escudo).
DES    14 (+2)                           Puntos de Golpe: 58.
CON   18 (+4)                           Velocidad. 30 pies.
INT     12 (+1)
SAB    12 (+1)                           HABILIDADES: Atletismo +5; Historia +3; Percepción +2;
CAR    14 (+2)                           Sigilo +2; Supervivencia +2.
                                                   Sentidos: Percepción pasiva 12.
                                                   Desafío: 3 (700 Px).
                                                   Idiomas: común.
                                                   Liderazgo (se recarga tras un descanso corto o largo): durante 1 minuto todos aquellos subordinados suyos (o aliados) añadirán 1d4 a cualquier tirada de ataque o salvación, siempre que se encuentren a 30 pies o menos de ella y siempre que ella no resulte incapacitada.

ACCIONES
Ataque múltiple: realiza dos ataques con su hacha de guerra. Si empuña una espada corta (en la otra mano) también puede hacer un tercer ataque con ésta última.
Hacha de guerra: ataque con arma c. a c. +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d8+3 de daño cortante, o 1d10+3 de daño cortante si se usa a dos manos.
Espada corta: ataque con arma c. a c. +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6+3 de daño perforante.

BATIDORES DE LOS LOBOS DE ACERO (3)

Humano Mediano, Neutral Bueno.

Batidor de los Lobos de Acero


FUE  11 (+0)                             Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero).
DES  14 (+2)                             Puntos de Golpe: 16.
CON 12 (+1)                             Velocidad: 30 pies.
INT   11 (+0)
SAB  13 (+1)                            HABILIDADES: Naturaleza +4; Percepción +5; Sigilo +6;
CAR  11 (+0)                            Supervivencia +5.
                                                  Sentidos: Percepción pasiva 15.
                                                  Desafío: 1/2 (100 Px).
                                                 Idiomas: común.                                                                                                         
Oído y Vista Agudos: tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista y del oído.

ACCIONES
Ataque múltiple: realiza dos ataques c. a c. o dos ataques a distancia.
Espada corta: ataque con arma c. a c. +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d6+2 de daño perforante.
Arco largo: ataque con arma a distancia +4 a impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto 1d8+2 de daño perforante.

Si en 4 rounds no se termina el combate vendrán 5 de los 10 goblins, y 2 hombres lagarto montados en sus lagartos gigantes de los 4 que custodian a Lorelei.

GOBLINS (10)

Humanoide Pequeño, Neutral Malvado.

Goblins


FUE  8 (-1)                                    Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero, escudo).
DES  14 (+2)                                  Puntos de Golpe: 7.
CON 10 (+0)                                  Velocidad: 30 pies.
INT   10 (+0)
SAB  8 (-1)                                     HABILIDADES: Sigilo +6.
CAR  8 (-1)                                     Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies. Percepción pasiva 9.
                                                        Idiomas: común, goblin.
                                                        Desafío: 1/4 (50 Px).
                                              Huida veloz: en cada uno de sus turnos puede usar una acción adicional para Destrabarse o Esconderse.

ACCIONES
Cimitarra: ataque con arma c. a c. +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6+2 de daño cortante.
Arco corto: ataque con arma a distancia +4 a impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 1d6+2 de daño perforante.

HOBGOBLINS (6)

Humanoide Mediano, Legal Malvado.

Hobgoblin

FUE 13 (+1)                                Clase de Armadura: 18 (cota de malla, escudo).
DES 12 (+1)                                Puntos de Golpe: 15.
CON 12 (+1)                               Velocidad: 30 pies.
INT   10 (+0)                               Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies. Percepción pasiva 10.
SAB  10 (+0)                               Idiomas: común, goblin.
CAR  9 (-1)                                 Desafío: 1/2 (100 Px).

                                            HABILIDADES: Ventaja marcial: una vez por turno puede infligir 2d6 de daño adicional a una criatura a la que impacte con un ataque con arma si dicha criatura está a 5 pies o menos de una aliado del hobgoblin que no esté incapacitado.

ACCIONES
Espada larga: ataque con arma c. a c. +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d8+1 de daño cortante o 1d10+1 de daño cortante si se usa a dos manos.
Arco largo: ataque con arma a distancia +3 a impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto 1d8+1 de daño perforante.

HOMBRES LAGARTO (4)

Humanoide Mediano, Neutral.

Hombre lagarto


FUE  15 (+2)                                  Clase de Armadura: 15 (armadura natural, escudo).
DES  10 (+0)                                  Puntos de Golpe: 22.
CON  13 (+1)                                 Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies.
INT   7 (-2)
SAB  12 (+1)                                  HABILIDADES: Percepción +3; Sigilo +4; Supervivencia +5.
CAR  7 (-2)                                    Idiomas: dracónico, común.
                                                       Desafío: 1/2 (100 Px).
                                                       Aguantar la Respiración: el hombre lagarto puede aguantar la respiración durante 15 minutos.

ACCIONES
Ataque múltiple: realiza dos ataques c. a c., cada uno con un arma distinta.
Mordisco: ataque con arma c. a c. +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6+2 de daño perforante.
Garrote pesado: ataque con arma c. a c. +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6+2 de daño contundente.
Jabalina: ataque con arma c. a c. o a distancia +4 a impactar, alcance 5 pies o 30/ 120 pies, un objetivo. Impacto: 1d6+2 de daño perforante.
Escudo con pinchos: ataque con arma c. a c. +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6+2 de daño perforante.


LAGARTOS GIGANTES (4)

Bestia Grande, sin alineamiento.

Lagarto gigante


FUE   15 (+2)                  Clase de Armadura: 12 (armadura natural).
DES   12 (+1)                  Puntos de golpe: 19.
CON  13 (+1)                  Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies, nadando 30 pies.
INT    2 (-4)                     Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10.
SAB   10 (+0)                  Desafío: 1/4 (50 Px).
CAR   5 (-3)
                                  HABILIDADES: Aguantar la Respiración : es capaz de aguantar la respiración debajo del agua durante 15 minutos.
                                   Trepar cual Arácnido: puede trepar por superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer pruebas de características.

ACCIONES
Mordisco: ataque con arma c. a c. +4 a impactar. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d8+2 de daño perforante.


LO QUE OCURRIÓ

Áldagor el Hechicero, hizo invisible con su hechizo a Moldan "Dientedeoro" y le pidió que averiguara qué era lo que estaba ocurriendo y qué era lo que Arianne y sus hombres estaban defendiendo, así que lo envió detrás de las líneas de los Lobos de Acero mientras el resto servían de distracción (El Bárbaro Humano Reom, el Guerrero Elfo Lúvatar y el propio Hechicero).

Lo que Moldan descubrió fue un árbol protegido por varios Lobos de Acero y por la propia dríade a la que estaba unido. Tras una prueba de "Percepción" fue capaz de ver una daga extraña clavada en la copa más alta del árbol. Esquivó con facilidad a todos los guardianes del árbol, dríade incluida, gracias a su estado de invisibilidad, y llegó al pie del árbol. Tras una pifia para escalar el árbol, lo cual alertó a los guardianes que estaban próximos, Moldan bebió una de las pociones del grupo que otorgaba el efecto del hechizo "Trepar cual Arácnido" (página 287 del Manual del Jugador), subió hasta la copa del árbol y se hizo con la daga. Al tocarla Moldan tuvo una visión:

"Tienes una visión de un hombre lagarto, o más bien la mezcla entre un dragón y un ser humano. Es un Dios, o al menos así se lo parece a él mismo. Se encuentra rodeado de muchos sirvientes y esclavos de una infinidad de razas diferentes. Está en las forjas, dando forma final a la daga con su fuerza y su magia. La templa sumergiéndola en un barril de agua, le da un último vistazo y se la entrega a alguien... Despiertas de la visión."



Ularas el Magnífico


GUARDIAS DE LOS LOBOS DE ACERO (5)

Humano Mediano, Neutral bueno.

Guardias de los Lobos de Acero

FUE   13 (+1)             Clase de Armadura: 16 (camisa de mallas, escudo).
DES   12 (+1)             Puntos de golpe: 11.
CON  12 (+1)             Velocidad: 30 pies.
INT    10 (+0)
SAB   11 (+0)             HABILIDADES: Percepción +2.
CAR   10 (+0)            Sentidos: Percepción pasiva 12.
                                   Idiomas: común.
                                   Desafío: 1/8 (25 Px).

ACCIONES
Lanza: ataque con arma c. a c. o a distancia +3 a impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 1d6+1 de daño perforante o 1d8+1 si se usa a dos manos en un ataque c. a c.
Espada larga: ataque con arma c. a c. +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d8+1 de daño cortante o 1d10+1 de daño cortante si se usa a dos manos.

LORELEI, LA DRÍADE (tía de Ilmith la Maldita)

Feérica Mediana, Caótica buena (Caótica neutral poseída por la daga, camino de Caótica malvada).

Lorelei, la Dríade


FUE   10 (+0)                       Clase de Armadura: 16 (armadura natural).
DES   19 (+4)                       Puntos de golpe: 22.
CON  11 (+0)                       Velocidad: 30 pies.
INT    14 (+2)                       Tiradas de salvación: Destreza +6, Sabiduría +5.
SAB   16 (+3)
CAR   18 (+4)      HABILIDADES: Trato con Animales +5, Percepción +5, Sigilo +6, Persuasión +6.
                                              Vulnerabilidad al daño: armas de hierro frío.
                                              Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15.
                                              Idiomas: común, elfo, silvano.
                                              Desafío: 3 (700 Px).

Lanzamiento de Conjuros Innato: aptitud mágica Carisma (salvación de conjuros CD 15, +5 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de manera innata los siguientes conjuros sin usar componentes materiales:
- A voluntad: "Saber Druídico", "Hechizar persona", "Dormir".
- 3/día: "Buenas bayas", "Enmarañar".
- 1/día: "Pasar sin rastro", "Sugestión".
La daga maligna le otorga el siguiente conjuro:
- A voluntad: "Dominar Persona".

Empatía salvaje: puede hablar con los animales y plantas.
Paso Arbóreo: durante su turno, la dríade puede utilizar 10 pies de su movimiento para, mágicamente, entrar en un árbol vivo dentro de su alcance y surgir del interior de otro árbol vivo que se encuentre a 60 pies o menos del primero.
Dependiente del árbol: no puede alejarse más de 300 yardas de su árbol.
Encanto feérico: la dríade elige como objetivo a un humanoide o bestia al que pueda ver y se encuentre a 30 pies o menos de ella. Si la criatura puede observar a la dríade deberá superar una tirada de Sabiduría CD 14 o estará "hechizada" por la dríade mágicamente.

ACCIONES
Daga espectral de Ularas: ataque con arma c. a c. +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d4+4 de daño perforante. Si el ataque daña al objetivo éste deberá hacer una tirada de Slavación de Sabiduría CD 14 con Desventaja o de lo contrario pasa a estar "hechizado" y la dríade tomará control del objetivo como si fuera el conjuro "Dominar Persona" (durante 24 horas).

Cualquier personaje jugador no hechizado por Lorelei y que tenga éxito en una tirada de Percepción CD 15 podrá ver la daga flamígera negra clavada en la copa del árbol de Lorelei.

Una vez liberada del influjo de la daga maligna, aquellos que estaban dominados por la dríade se alejaron desorientados, salvo lo Lobos de Acero, que reconocieron a los pjs y se arremolinaron entorno a ellos para escuchar las disculpas que Lorelei dio a todos.

Lorelei puede explicar a los pjs cualquier dato y detalle del Trasfondo de la Aventura. Les dirá que pueden pedir ayuda a su hermana, Corelei, la Saga del Río Negro, ésta no acostumbra a romper ningún trato y pueden servirse de su habilidad de "invisibilidad" mágica para burlar a las tropas de Ilmith y de Kílgor y así llegar al corazón del Bosque. Les advertirá que aunque su hermana puede serles de mucha ayuda, no obstante, pedirá algo a cambio. Lorelei les advertirá que de hacer un trato con su hermana tengan mucho cuidado con cumplir su parte, porque de lo contrario las consecuencias serán insospechadas pero, con seguridad, muy muy dañinas y peligrosas para los personajes.

También les dirá que la única manera que tendrán de hacerla salir del río es matando a Orsidios, su Oso Lechuza, su mascota. Y les mostrará el camino, no tiene pérdida, solo es necesario seguir la senda del río hacia arriba, internándose así en el corazón del Bosque de Roywin.

La daga maligna de Ularas se la guardó el pícaro de Moldan, en principio con intención de obtener, algún día, un rédito económico de ella. Arianne Alkan decidió acompañarles, el resto de los Lobos de Acero decidieron quedarse protegiendo a la dríade de más ataques mientras ella se disponía a volver a invocar a los Ents del Bosque, cosa que no le resultaría fácil tras la confianza perdida.


Ribera del Río Negro


Pero antes de llegar a los dominios de la Saga Corelei ocurrió el siguiente encuentro:

"Al dirigiros hacia el norte, advertís un tramo del río con muchas más rocas desparramadas por su orilla. Vuestra primera impresión al fijaros en una de las piedras es que el agua está creando un ilusión óptica, pero no tardáis en daros cuenta de que no se trata de ilusión alguna.
Tumbada sobre una de las rocas podéis ver la forma desnuda de una mujer ¿o es una niña? No lo tenéis muy claro. Su pelo largo y suelto tapa su cara y no parece moverse. Tiene la apariencia de una humanoide vagamente élfica de cuatro pies de altura, con la piel de color verde pálido y pequeñas escamas. Tiene el pelo largo, verde y filamentoso; branquias en el cuello y manos y pies palmeados."

Es una náyade (una duende de agua dulce) llamada Lurea. Está exhausta tras viajar por tierra desde un estanque cercano, unos 500 pies al noreste. Si es amenazada o atacada "hechiza" a un objetivo y utiliza su acción "Abrazo del agua".
Si los pjs ayudan a Lurea, les contará los problemas que ha padecido en el estanque cercano. Varios congéneres suyos habitan en esta piscina natural, apartada pero dependiente del cauce principal del río.
Un gran número de Bullywugs los han acorralado, solo es cuestión de tiempo que los Bullywugs, y sus camaradas las ranas gigantes, los maten.

Si les ayudan Lurea y las náyades les recompensarán con cuatro perlas de agua dulce (cada una valorada en 150 piezas de oro).

El estanque tiene forma de riñón y mide unos 900 pies de largo y 500 de ancho. Tiene unos 5 pies de profundidad y está saturado por plantas acuáticas. Algunos peces grandes y 5 náyades se esconden entre esas plantas, atemorizados de los malignos Bullywugs y sus mascotas las ranas gigantes.

LUREA (Náyade exhausta)

Feérica Pequeña, Caótica buena.

Lurea, la Náyade


FUE   7 (-1)                    Clase de Armadura: 13.
DES   17 (+3)                 Puntos de golpe: 10 (-5 pg actualmente).
CON  10 (+0)                 Velocidad: 10 pies, nadar 20 pies (cansada)
INT    13 (+1)                 Tiradas de Salvación: Destreza +5, Sabiduría +4.
SAB   14 (+2)
CAR   18 (+4)                HABILIDADES: Trato con Animales +4, Persuasión +5.
                                       Vulnerabilidad al daño: armas de hierro frío.
                                       Sentidos: Percepción pasiva 14.
                                       Idiomas: común, elfo, silvano.
                                       Desafío: 1 (200 Px).
                                    Agotada: Lurea sufre el estado "cansancio" (nivel 4). Tiene desventaja en todas las pruebas de características, tiradas de ataque y salvación, y su velocidad y puntos de golpe máximos han quedado reducidos a la mitad.

Lanzamiento de conjuros Innato: la aptitud mágica de la náyade es Sabiduría (salvación de conjuros CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro).
Puede lanzar de manera innata los siguientes conjuros:
- A voluntad: "Hechizar Persona".

Abrazo del agua: puede ordenar a un objetivo "hechizado" que entre en el agua y se ahogue voluntariamente. A menos que el objetivo supere una tirada de Sabiduría CD 15, comenzará a ahogarse. Puede sobrevivir un número de asaltos igual a su modificador de Constitución (mínimo 1). Al principio de su siguiente turno tras ésta cantidad de asaltos, sus puntos de golpe descienden a 0 y estará agonizando.

BULLYWUGS (10)

Humanoide Mediano, Neutral malvado.

Bullywugs


FUE   12 (+1)                       Clase de Armadura: 14 (escudo).
DES   12 (+1)                       Puntos de golpe: 11.
CON  13 (+1)                       Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies.
INT    7 (-2)
SAB   10 (+0)                       HABILIDADES: Sigilo +3.
CAR   7 (-2)                         Sentidos: Percepción pasiva 10, visión en la oscuridad 60 pies.
                                              Idiomas: bullywug.
                                              Desafío: 1/4 (50 Px).
                                              Anfibio: puede respirar tanto dentro del agua como fuera de ella.
                                              Brinco: puede saltar 10 pies verticalmente o 15 pies horizontalmente.

ACCIONES
Ataque múltiple: realiza dos ataques, uno con su mordisco y otro con su lanza.
Mordisco: ataque con arma c. a c. +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d6+1 de daño perforante.
Lanza: ataque con arma c. a c. +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d8+1 de daño perforante.

RANA GIGANTE (3)

Bestia Mediana, sin alineamiento.

Rana gigante


FUE   12 (+1)             Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
DES   14 (+2)             Puntos de golpe: 20.
CON  12 (+1)              Velocidad: 20 pies, nadar 30 pies.
INT     2  (-4)
SAB   11 (+0)             HABILIDADES: Percepción +2, Sigilo +4
CAR   6 (-2)                Sentidos: Percepción pasiva 12.
                                    Desafío: 1/2 (100 Px).
                                    Anfibio: puede respirar tanto aire como agua.
                                 Saltar sin carrera: puede hacer un salto de longitud de 20 pies o un salto de altura de 10 pies, con o sin carrerilla.

ACCIONES
Lengua pegajosa: ataque con arma c. a c. +4 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. No puede usar éste ataque si el objetivo ya está agarrado. Impacto: la lengua pegajosa queda unida al objetivo. Si éste es Mediano o más pequeño, la rana gigante intentará atraerlo hacia sí misma, para ello deberá utilizar una acción y tener éxito en una tirada enfrentada de Fuerza (Atletismo). Si tiene éxito, el siguiente asalto la rana utilizará su acción para engullir (si el objetivo es Pequeño o de menor tamaño) o morder con ventaja (si no) al objetivo.
Mientras agarra a un objetivo, la rana solo puede moverse a la mitad de su velocidad, y todos los ataques contra ella tienen ventaja. Una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15 con éxito servirá para despegar la lengua de su objetivo.
Mordisco: ataque con arma c. a c. +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d6+1 de daño perforante y el objetivo puede estar "agarrado" (CD 11 para escapar). Hasta que el "agarre" finalice, el objetivo también estará apresado y la rana no podrá morder a otro objetivo.
Engullir: una criatura engullida está cegada y apresada. En el turno de la rana gigante el objetivo sufre 2d4 de daño de ácido. La criatura engullida puede usar su acción para intentar salir de la rana atacándola con un arma cortante o perforante. Lo logrará si consigue infligir suficiente daño como para matar a la rana.

Si se les ocurre abrir en canal a las ranas, una de ellas tiene un anillo de sellar de oro con una pequeña esmeralda por valor de 275 piezas de oro.

REY DE LOS BULLYWUG

Humanoide Mediano, Caótico malvado.

"Esta bestia hinchada es más grande que los de su especie, con lorzas sebosas y una cabeza más ancha, como la de un sapo. Su piel marrón verdosa está llena de verrugas."


Rey de los Bullywugs

FUE   15 (+2)                              Clase de Armadura: 12.
DES   12 (+1)                              Puntos de golpe: 22.
CON  14 (+2)                              Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies.
INT     8  (-1)                               Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10.
SAB   10 (+0)                              Idiomas: bullywug, entiende algo de común.
CAR   8  (-1)                                Desafío: 1/2 (100 Px).
                                                     Equipo especial: Hacha a dos manos con rubí en el pomo (250 po.)
                                                     Anfibio: puede respirar tanto dentro del agua como fuera de ella.
                                                   Hablar con Sapos y Ranas: es capaz de transmitir conceptos sencillos a ranas y sapos cuando habla en bullywug.
                                                Brinco: puede hacer un salto vertical de 10 pies u horizontal de 15 pies, sin provocar ataques de oportunidad.

ACCIONES
Ataque múltiple: realiza dos ataques, uno con su mordisco y otro con su hacha a dos manos.
Mordisco: ataque con arma c. a c. +3 a impactar. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d8+2 de daño perforante.
Hacha a dos manos: ataque con arma c. a c. +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d12+2 de daño cortante.

LO QUE OCURRIÓ

Los pjs ayudaron a las náyades, hicieron escapar a una parte de los Bullywug (tras haber matado a los demás) y a todas las ranas gigantes, no así al Rey de los Bullywug, que iba montado en una de ellas y que acabó ensartado en uno de los virotes del enano Moldan, que se quedó con el rubí del pomo de su hacha. Recibieron la recompensa de las náyades (las perlas de agua dulce) pero no encontraron el anillo de oro con esmeralda en el interior de una de las ranas gigantes.

Tras éste encuentro los pjs siguieron su camino hacia el norte y, por lo tanto, también hacia el interior del Bosque de Roywin.

"Según avanzáis hacia el interior del bosque, siguiendo la orilla del Río Negro, llegáis a una zona rocosa donde podéis ver algún que otro esqueleto de goblin y de Hombre lagarto desperdigados. Un hedor podrido llena el aire cuando dobláis un recodo y veis varios de éstos cadáveres aún con parte de su carne pudriéndose en el ambiente húmedo y neblinoso, mientras un Oso Lechuza está tendido en un saliente rocoso esperando para darse un festín con cualquier animal carroñero que aparezca atraído por el nauseabundo olor. Al veros se alza, parece que la idea de zamparse a un grupo de aventureros le anima mucho más que cualquier otra opción."

ORSIDIOS, Oso Lechuza de Corelei, la Saga del Río Negro

Monstruosidad Grande, sin alineamiento.

Orsidios, el Oso Lechuza


FUE   20 (+5)                          Clase de Armadura: 13 (armadura natural).
DES   12 (+1)                          Puntos de golpe: 60.
CON  17 (+3)                           Velocidad: 40 pies.
INT     3  (-4)
SAB   12 (+1)                          HABILIDADES: Percepción +3.
CAR   7  (-2)                            Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13.
                                                 Idiomas: -
                                                 Desafío: 3 (700 Px).
                                      Vista y Olfato Agudos: tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o del olfato.

ACCIONES
Ataque múltiple: realiza dos ataques, uno con su pico y uno con sus garras.
Pico: ataque con arma c. a c. +7 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto 1d10+5 de daño perforante.
Garras: ataque con armas c. a c. +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 2d8+5 de daño cortante.

LO QUE OCURRIÓ

A pesar de ir el segundo, por orden de iniciativa, una tormenta de pifias sacadas por el Oso Lechuza (solo sacó unos el muy inútil), propició toda una serie de ataques de oportunidad por parte del grupo de pjs, que mataron, enseguida y sin despeinarse, al monstruo (mucho ruido y pocas nueces).

En ése momento se oyó un lamento-grito tremendamente agudo proveniente del río y apareció de él una horrible bruja, era Corelei, la Saga del Río Negro. Todos los pjs tuvieron que hacer entonces una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 para evitar quedar "asustados". Todos pasaron su tirada excepto el Guerrero Elfo Lúvatar Quarion, quien pasó a estar "asustado" y con quien la Saga usó su "Mirada escrutadora", para ello Lúvatar tiró de nuevo la misma tirada de salvación con idéntica dificultad y volvió a fallar, de ésta manera la Saga pudo leer en un instante la mente del Elfo y entonces lo supo absolutamente TODO del grupo de héroes, o al menos todo lo que Lúvatar sabía.

Ella se presentó como aquella a la que estaban buscando, Corelei, la Saga. Cuando los personajes se dispusieron a presentarse ella cortó su presentación con malas maneras diciendo un "ya, ya, ya, si, si, ya sé quiénes sois, lo he leído en la mente de vuestro amigo el Elfo". Sin más exigió una compensación por haber matado a su mascota y le pidió a Moldan ver la daga maldita de Ularas (pues Lúvatar no sólo sabía de la daga, si no que también sabía que Moldan la llevaba). Una vez que la Saga comprobó por ella misma que se trataba de una daga mágica (maldita) creada por Ularas el Magnífico exigió quedarse con ella como pago por haber matado a su mascota, a lo que los pjs accedieron.

Ella cambió entonces su actitud y pidió a los pjs que verbalizaran lo que venían a pedirle: ayuda para atravesar las líneas de Hombres lagarto, goblins y hobgoblins y poder llegar así ante su hija, Ilmith la Maldita, en la Catarata del Olvido. Cuando ellos pidieron ésta ayuda, Corelei les dijo que eso les costaría otra cosa. Les dijo que en la Catarata del Olvido había un altar levantado en homenaje y conmemoración a Kilaras el Conquistador (aquel Dragón Negro desterrado) y allí se habían apilado unos cuantos objetos mágicos. Allí había una bellota, era todo lo que quería, la bellota mágica que los sirvientes de los Dragones Negros habían depositado en el altar en homenaje a Kilaras, junto a otros  y variopintos objetos mágicos.

Una simple bellota ¿qué podría salir mal? Los pjs aceptaron. Para sellar el acuerdo y hacer que su hechizo de invisibilidad funcionara con todos los presentes, les ordenó coger a todos una piedra del río, lo suficientemente pequeña para poder transportarla con facilidad, pero lo suficientemente grande como para poder pintar en ella un símbolo mágico. Una vez hecho esto, Corelei les pidió que arrojaran una gota de su sangre en un cuenco de piedra que les extendió. Todos los pjs, y la propia Saga incluida, dejaron una gota de su sangre en el recipiente (se quitaron todos 1 punto de golpe) y entonces ella escupió en la sangre y la removió con una de sus uñas para luego pintar un símbolo arcano (diferente para cada pj) en cada una de las piedras y en cada una de las frentes de los pjs.

Una vez hecho esto la Saga usó su poder "Paso invisible" y, al participar en el ritual, todos los pjs obtuvieron éste rasgo de la Saga. Ella les advirtió que si alguno de ellos perdiera la invisibilidad, deberían sujetar la piedra que llevaban consigo y recitar el siguiente poema:

Por el Río Negro, hogar de la Saga Corelei
quien convirtió en invisible una vez a éste ser,
gracias al agua transparente que a la Saga le da su poder
volveré a ser invisible, ya no me podrás ver

Entonces les despidió y la Saga les perdió de vista mientras esperaba que la bellota mágica, que los pjs sin duda menospreciarían, viniera hasta ella...

CORELEI, LA SAGA DEL RÍO NEGRO (madre de Ilmith la Maldita y hermana de Lorelei, la Dríade)

Feérico Mediano, Legal malvado.

Corelei, la Saga del Río Negro


FUE   16 (+3)                     Clase de Armadura: 14 (armadura natural).
DES   13 (+1)                     Puntos de golpe: 52.
CON  16 (+3)                     Velocidad: 30 pies, nadar 40 pies.
INT    14 (+2)                   
SAB   16 (+3)                     HABILIDADES: Conocimiento Arcano +8, Historia +3, Naturaleza +5.
CAR   14 (+2)                     Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14.
                                            Idiomas: común, élfico, silvano, dracónico, acuano.
                                            Desafío: 3 (700 Px).
                                            Anfibia: puede respirar tanto dentro del agua como fuera de ella.
Apariencia horrorosa: cualquier humanoide que empiece su turno situado a 30 pies o menos de la Saga y pueda verla en su auténtica forma deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11. Si la falla, estará "asustado" durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación (con desventaja si puede ver a la Saga) al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Si la criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la Apariencia horrorosa de la Saga durante las próximas 24 horas.

Lanzamiento de Conjuros Innato: la aptitud mágica innata de la Saga es Sabiduría (salvación de conjuros 14, +4 para impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros:
- A voluntad: "Detectar magia", "Detectar pensamientos", "Identificar", "Entender idiomas".
- 1 vez al día: "Mal de ojo".

Mirada escrutadora: la Saga elige como objetivo a una criatura "asustada" que se encuentre a 30 pies o menos y pueda ver. Si la criatura es capaz de observar a la Saga, deberá superar una tirada de Salvación de Sabiduría CD 11 o de lo contrario la Saga lo sabrá absolutamente todo de la criatura. Si es un humanoide no sólo sabrá su nombre, si no que tendrá al instante toda la información de la criatura, quiénes son sus familiares, a qué se dedica, de dónde viene y lo que le ha traído hasta el Río Negro.
Paso invisible: la Saga puede, mágicamente, volverse invisible hasta que ataque, lance un conjuro o deje de concentrarse. Mientras sea invisible no dejará evidencia física alguna de su paso, por lo que solo podrá ser rastreada mediante la magia. Cualquier elemento de equipo que lleve o vista también se vuelve invisible.

ACCIONES
Garras: ataque con arma c. a c. +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2d6+3 de daño cortante.

"Pasáis entre varias patrullas de Hombres lagarto, de goblins y de hobgoblins sin ser detectados. En alguna ocasión os resulta muy divertido ver cómo camináis delante de éstas criaturas malignas sin ni siquiera hacer ruido o dejar alguna huella en el barro de la orilla del Río Negro."

"Unos tres kilómetros más adelante podéis ver una hilera de estacas en las que descansan calaveras de cocodrilos de diferentes tamaños y que parecen observaros con cierta consciencia e inteligencia. Áldagor os previene de que detecta magia en las estacas y más allá del límite que marcan."

Ésta hilera de estacas y calaveras de cocodrilo marca en realidad una barrera mágica creada por un chamán Hombre lagarto, llamado Lisgraak y sirviente de los Dragones Negros, enviado al Plano Material para ayudar a Kílgor el Astuto. Ilmith lo ha enviado justo al otro lado de la Catarata del Olvido, para controlar que ningún usuario de magia interrumpa su cometido sagrado.

LO QUE OCURRIÓ

Para entrar más allá del límite marcado por las estacas los pjs tuvieron que hacer primero una tirada de Percepción CD 12 (para evitar el conjuro "Crecimiento espinoso" del chamán Hombre lagarto). Aunque el Hechicero humano de Áldagor fue el que más sufrió durante ésta prueba los pjs no tuvieron demasiados problemas en derrotar a Lisgraak y a sus 2 cocodrilos zombies, los cuales volvieron a su condición de simples cadáveres de cocodrilos al morir aquel que los había "animado".

LISGRAAK (Chamán Hombre lagarto)

Humanoide Mediano, Neutral.

Lisgraak, el Chamán Hombre lagarto


FUE   15 (+2)                    Clase de Armadura: 13 (armadura natural).
DES   14 (+2)                    Puntos de golpe: 27.
CON  14 (+2)                    Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies.
INT    10 (+0)
SAB   15 (+2)                    HABILIDADES: Percepción +4, Sigilo +4, Supervivencia +6.
CAR   8  (-1)                      Sentidos: Percepción pasiva 14.
                                           Idiomas: dracónico, común.
                                           Desafío: 3 (700 Px).
                                     Aguantar la respiración: puede aguantar la respiración debajo del agua durante 15 minutos.

Lanzamiento de conjuros (solo en forma de Hombre lagarto): es un lanzador de conjuros de nivel 5. Aptitud mágica Sabiduría (salvación de conjuros CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los conjuros:
- Trucos (a voluntad): "Crear llama", "Látigo de espinas", "Saber druídico".
- Nivel 1 (4 espacios): "Enmarañar", "Curar heridas", "Escudo de fe".
- Nivel 2 (3 espacios): "Calentar metal", "Crecimiento espinoso"(#), "Ver invisibilidad"(#), "Paso de la marisma"(*).
- Nivel 3 (2 espacios): "Conjurar animales"(solo reptiles), "Crecimiento vegetal".

(#) : Ha realizado un ritual por el que puede concentrarse y mantener estos conjuros en el radio de efecto marcado por las calaveras (750 pies al cuadrado).

(*) : Nuevo conjuro:
PASO DE LA MARISMA
Transmutación nivel 2.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 30 pies.
Componentes: V, S, M (patas de escarabajo acuático).
Duración: 10 minutos.
El objetivo de éste conjuro puede permanecer o caminar sobre el agua, mientras ésta tenga menos de 5 pies de profundidad. El objetivo tampoco se verá afectado por el barro o el terreno difícil en marismas y pantanos.

ACCIONES
Ataque múltiple (solo en forma de Hombre lagarto): realiza dos ataques uno con su mordisco y otro con su lanza o bien uno con sus garras y otro con su lanza.
Mordisco: ataque c. a c. +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d6+2 de daño perforante.
Garras (solo en forma de Hombre lagarto): ataque con arma c. a c. +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d4+2 de daño cortante.
Lanza: ataque con arma c. a c. +4 a impactar. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d6+2 de daño perforante o 1d8+2 de daño perforante si se usa a dos manos.

Cambiar de forma (se recarga tras un descanso corto o largo): el Hombre lagarto se polimorfa mágicamente en un cocodrilo enorme, pudiendo mantenerse en ésta forma durante 1 hora. Su perfil cambia (ver COCODRILO GRANDE) y sus puntos de golpe en esta forma son muchos más. Puede adoptar ésta forma si se encuentra herido, restando los puntos de golpe que le falten al perfil del COCODRILO GRANDE. Si regresa a su auténtica forma con menos puntos de golpe que su perfil de Hombre lagarto lo hará con tan sólo 1 punto de golpe. Es capaz de volver a su auténtica forma utilizando una acción adicional. Cualquier elemento de equipo que lleve o vista se transformará con él. Si muere volverá a su auténtica forma.

COCODRILO GRANDE (Lisgraak con otra forma)

Bestia Grande, Neutral.

Lisgraak transformado en cocodrilo gigante


FUE   15 (+2)                       Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
DES    9 (-1)                         Puntos de golpe: 67.
CON  14 (+2)                       Velocidad: 30 pies, nadar 50 pies.
INT    10 (+0)
SAB   10 (+0)                       HABILIDADES: Sigilo +5.
CAR   7 (-2)                         Sentidos: Percepción pasiva 10.
                                              Desafío: 3 (700 Px).
                                           Aguantar la respiración: puede aguantar la respiración bajo el agua durante 30 minutos.

ACCIONES
Ataque múltiple: realiza dos ataques, uno con su mordisco y otro con su cola.
Mordisco: ataque con arma c. a c. +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d10+2 de daño perforante y el objetivo está "agarrado" (Fuerza CD 14 para escapar). Hasta que el "agarre" finalice el objetivo también estará "apresado" y el objetivo no podrá morder a otro objetivo.
Cola: ataque con arma c. a c. +5 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo no "agarrado" por el cocodrilo. Impacto 1d4+2 de daño contundente. Si el objetivo es una criatura deberá superar una tirada de Salvación de Fuerza CD 10 o será "derribada".

COCODRILO ZOMBI (2)

Bestia Grande, Neutral malvado.

Cocodrilo zombie


FUE  15 (+2)               Clase de Armadura: 12 (armadura natural).
DES   8 (-1)                 Puntos de golpe: 20.
CON 16 (+2)               Velocidad: 10 pies, nadar 20 pies.
INT    2 (-4)                 Sentidos: Percepción pasiva 8.
SAB   8 (-1)                 Inmunidad a daño: veneno.
CAR   5 (-3)                Inmunidad a estados: envenenado.
                                     Muerto viviente: no necesita respirar, comer, beber ni dormir.
                                    Desafío: 1 (200 Px).
Fortaleza de muerto viviente: si el daño reduce al zombi a 0 puntos de golpe, éste deberá hacer una tirada de Constitución CD 5 + el daño sufrido en el último ataque y siempre que éste no sea radiante o proveniente de un crítico. Si tiene éxito el zombi pasa a tener 1 punto de golpe en lugar de 0.

ACCIONES
Mordisco: ataque co arma c. a c. +4 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto 1d10+2 de daño perforante y el objetivo está "agarrado" (Fuerza CD 12 para escapar). Hasta que el agarre finalice el objetivo también estará "apresado" y el cocodrilo no podrá morder a otro objetivo.
Cola: ataque con arma c. a c. +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo no agarrado por el cocodrilo. Impacto 1d4+2 de daño contundente. Si el objetivo es una criatura deberá superar una tirada de Fuerza CD 10 o será "derribada".

Según los pjs vayan avanzando (una vez derrotado Lisgraak y sus cocodrilos zombis) irán escuchando un cántico ceremonial en dracónico. Verán un sin fin de goblins, de hobgoblins, de Hombres lagarto y de lagartos gigantes. También podrán ver a bastantes esclavos humanos y bullywugs con su propia conciencia erradicada mágicamente (algo bastante idéntico a lo que hacían los Skekses con sus esclavos en "Cristal Oscuro"), entre ellos se encuentran encadenados los "Lobos de Acero" que quedan por rescatar. La gran mayoría de los Hombres lagarto se encuentran concentrados cantando.

"Según vais avanzando escucháis un canto repetitivo en una lengua extraña y antigua coreada por un centenar de voces al unísono. Pasáis entre docenas y docenas de goblins y hobgoblins que miran perplejos a la cúspide de una cascada no demasiado grande, pero en cuya cima se ha erigido un tosco puente de piedra. En su centro podéis ver a una Elfa silvana de cabellos oscuros y vestida de manera ceremonial quien parecer ser la que preside el canto mientras porta una extraña lanza hecha de sombras.
A su lado veis lo que parece ser un dragón negro, pero muy pequeño, apenas llega a la altura de la Elfa, y que observa divertido la escena. Tras la Elfa silvana veis una especie de círculo mágico gigantesco que cambia continuamente de color y de donde surge una espesa niebla. Los ojos asombrados de goblins y hobgoblins se mantienen fijos mirando el círculo gigantesco mágico situado tras su Reina.
A un lado de la cascada veis una curiosa plaza con empedrado de piedra y en cuyo centro reposa un enorme cráneo de dragón, alrededor del mismo se encuentran lo que parecen ser unas ofrendas, un par de cofres y objetos varios entre los que se encuentran algunas armas, como los Colmillos de Arianne Alkan."


Altar de Kilaras


En cuanto los pjs se acerquen al cráneo de dragón verán un pequeño pilar de piedra donde pone la siguiente inscripción en dracónico (Áldagor pudo leerla sin problema):

"En honor a Kilaras el Conquistador.
Tus descendientes te siguen recordando.
Perdona nuestra insignificancia y
haznos merecedores de tu grandiosidad"

En efecto el cráneo de dragón es el del propio Kilaras, arrebatada a los descendientes del guerrero que salió de la Ciénaga con uno de los Colmillos... y con la cabeza del Rey-Dios de la Ciudad de los Huesos...

Alrededor del cráneo de Kilaras el Conquistador están los siguientes objetos:
- Los Colmillos de Arianne Alkan.
- 1 estoque +2.
- La Lágrima de Belmine: colgante con trozo de ámbar en forma de lágrima que resulta tibio al tacto y confiere a su poseedor un sentimiento de calma y serenidad. Tres veces al día su portador obtiene un bonificador de +1d4 a cualquier tirada de Salvación o prueba de Característica (hay que sujetar la "lágrima").
- Una bellota (?), el objeto deseado por Corelei, la Saga (*).
- Poción de Fuerza de Gigante de las Nubes (otorga durante una hora FUE 27).
- Poción de Curación Superior (8d4+8).
- Un cofre con 2.400 piezas de oro.
- Gemas y piedras preciosas por valor de 1.500 piezas de oro.

(*) Ésta bellota es en realidad la semilla de un Árbol de Gulthias (ver "Marchitas" en la página 225 del Manual de Monstruos). Gracias a sus conocimientos arcanos la Saga Corelei planea modificar mágicamente (mediante un complejo ritual) la daga maldita de Ularas para que sirva a sus fines, plantar la bellota del Árbol de Gulthias y, cuando crezca, clavar la daga en su tronco para que las Marchitas que salgan de él sirvan a sus fines. Ésta será la venganza definitiva de la Saga contra los Elfos silvanos que la maldijeron y la desterraron, destruir el Bosque donde viven y hacer de él un lugar malvado con entidad propia pero que sirva únicamente a su voluntad. "JAJAJAJAJAJAJAJAJA!!! JAJAJAJAJAJAJAJA!!!" (Corelei se ríe mientras se recorta en un plano contrapicado con unos rayos cayendo a su espalda). 

Colmillo
Colmillo


ILMITH (la Maldita, Reina de los Goblins)

Feérico Mediano, Neutral malvado.



FUE  12 (+1)                   Clase de Armadura: 14 (armadura de pieles).
DES  15 (+2)                   Puntos de golpe: 25 (+5 con armadura de Agathys).
CON 12 (+1)                   Velocidad: 30 pies.
INT   14 (+2)
SAB  14 (+2)
CAR  17 (+3)                  HABILIDADES: Conocimiento Arcano +6, Engaño +5, Historia +2, Intimidación +4, Naturaleza +4, Religión +2, Persuasión +5.
                                        Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12.
                                        Idiomas: común, elfo, silvano, dracónico, goblin.
                                        Desafío: 3 (700 Px).
                                        Pacto del Filo: Lanza "Viento Terrible".

Lanzamiento de Conjuros: es una lanzadora de conjuros de nivel 4. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de conjuros CD 13, +5 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los siguientes conjuros:
- Trucos (a voluntad): "Descarga sobrenatural", "Rociada venenosa", "Salpicadura ácida".
- Nivel 1 (3 espacios): "Armadura de Agathys", "Brazos de Hadar", "Represión infernal".
- Nivel 2 (2 espacios): "Oscuridad", "Paso brumoso".
- Nivel 3 (1 espacio): "Terror".

ACCIONES
(*)Lanza "Viento Terrible": en realidad ésta lanza se encuentra físicamente en La Ciénaga, pero Ularas, aquel que la ha fabricado, le ha otorgado sus poderes por mediación de su hijo Kílgor el Astuto. Ataque de arma c. a c. o a distancia +4 a impactar, un objetivo, alcance 5 pies o 20/60 pies. Impacto 1d6+1 de daño perforante o 1d8+1 de daño perforante si se usa a dos manos. Aparece y desaparece a voluntad de Ilmith.

KÍLGOR (el Astuto, Cría de Dragón Negro)

Dragón Mediano, Neutral malvado.

Kílgor el Astuto


FUE  15 (+2)                    Clase de Armadura: 17 (armadura natural).
DES  14 (+2)                    Puntos de golpe: 33.
CON 13 (+1)                    Velocidad: 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies.
INT   16 (+3)                    Tiradas de Salvación: DES +4, CON +3, SAB +3, CAR +3
SAB  16 (+3)
CAR  13 (+1)                    HABILIDADES: Percepción +4, Sigilo +4, Persuasión +4, Engaño +5, Historia +3, Religión +3.
                                          Inmunidad al daño: ácido.
                                    Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14.
Idiomas: común, dracónico.
Desafío: 2 (450 Px).
Anfibio: puede respirar tanto dentro del agua como fuera de ella.

ACCIONES
Mordisco: ataque con arma c. a c. +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d10+2 de daño perforante y 1d4 de daño de ácido.
Aliento ácido (recarga 5-6): exhala ácido en una línea de 15 pies de largo y 5 de ancho. Todas las criaturas situadas en dicha línea deberán hacer una tirada de Salvación de Destreza CD 11, sufriendo 5d8 de daño de ácido si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan.

Kílgor es un cobarde, usará cualquier otro método antes que la fuerza bruta. Es posible que intente negociar si se ve acorralado pero llegado el caso puede luchar hasta la muerte antes que verse capturado. Si puede huirá por el Portal hacia la Ciénaga.

LO QUE OCURRIÓ

Los pjs robaron todos los objetos del altar dedicado a Kilaras sin que nadie lo advirtiera (no pasaron la tirada, estaban demasiado absortos en el ritual-fiesta) y luego mataron sin demasiada dificultad a Ilmith y a Kílgor, envueltos en su invisibilidad mágica. Una vez descubiertos, el ejército de goblins, hobgoblins y Hombres lagarto, trató de combatir a los pjs pero en ése momento aparecieron los Ents que Lorelei había invocado para ayudar a los pjs y liberar a los "Lobos de Acero" esclavizados.

La mayor parte del ejército de Hombres lagarto y sus esclavos, huyeron por el Portal que llevaba a la Ciénaga y los golins y hobgoblins se desperdigaron por el bosque huyendo aterrorizados de los árboles que los atacaban.

Los pjs cumplieron con su parte del trato y le llevaron a Corelei la bellota, cuya naturaleza era una incógnita para ellos ("Bien! bieeeeennn!! Muy bieeenn!!" Corelei se frota las manos). De no haberlo hecho así las piedras que los pjs llevaban con ellos siempre les "perseguirían" (aunque trataran de deshacerse de ellas volverían mágicamente a encontrarse entre sus posesiones) y servirían de canal para que una vez al día, Corelei usara su "Mal de ojo" con un pj diferente cada día elegido al azar.

Como cumplieron con su parte del trato los pjs se deshicieron sin problema de las piedras ignorando el terrible futuro que se cierne ahora sobre el Bosque de Roywin...

ENTS (15)

Planta Enorme, Caótica buena.



FUE  23 (+6)                     Clase de Armadura: 16 (armadura natural).
DES   8 (-1)                       Puntos de golpe: 140.
CON 21 (+5)                     Velocidad: 30 pies.
INT   12 (+1)                     Vulnerabilidad al daño: fuego.
SAB  16 (+3)                     Resistencia al daño: contundente, perforante.
CAR  12 (+1)                     Sentidos: Percepción pasiva 13.
                                           Idiomas: común, druídico, elfo, silvano.
                                           Desafío: 9 (5.000 Px).
                                           Apariencia falsa: mientras permanezca estático el Ent es indistinguible de un árbol normal y corriente.
                                           Monstruo de asedio: el Ent inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

ACCIONES
Ataque múltiple: el Ent realiza dos ataques de Golpe.
Golpe: ataque con arma c. a c. +10 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 3d6+6 de daño contundente.
Piedra: ataque con arma a distancia +10 a impactar, alcance 60/180 pies, un objetivo. Impacto 4d10+6 de daño contundente.
Animar árboles (1/día): el Ent anima mágicamente hasta dos árboles que se encuentren a 60 pies o menos y pueda ver. Estos árboles tienen el mismo perfil que el Ent pero sus puntuaciones de INT y CAR son de 1, no pueden hablar y solo poseen la acción de Golpe. Los árboles se comportan como aliados del Ent. Cada árbol permanecerá animado durante 1 día, salvo que él o el Ent mueran, se alejen más de 120 pies o el Ent utilice una acción adicional para transformarlo de nuevo en un árbol inanimado. Cuando deje de estar animado el árbol intentará enraizarse.


FIN

"¡Un momento! ¡¿Cómo que fin?! ¡¡Noooooo!! ¡¡¡Sólo un punto y a parte!!!! JAJAJAJA!!! JIJIJIJIJIJIJI!!!"

Corelei, la Saga del Río Negro



Corelei