miércoles, 22 de agosto de 2018

CAMPAÑA D&D "MULTIMÁSTER"


Evarlín
LA TORRE DE EVARLÍN
(Aventura del Dungeons & Dragons 5ª versión para personajes de nivel 3 - 4)

En el pueblo donde os contrataron fueron muy claros: "Evarlín, nuestro querido amigo, el mago que nos lleva ayudando durante más de 120 años ha desaparecido en su torre... ¡Y todos los que han ido a verle! Primero desapareció el panadero, que iba a llevarle el pan todos los días, luego fue Gersen, el campesino, a quien había prometido unas alubias mágicas que crecieran en invierno y después... ¡Desaparecieron cinco de los guardias del pueblo junto con el mismísimo alguacil!".

Pero al parecer los problemas no se acabaron ahí... Un tiempo después empezó a haber una plaga de ratas en la región y poco más tarde comenzaron a desaparecer muchas más personas... Al aparecer vosotros los lugareños vieron una inmejorable oportunidad de resolver todos éstos problemas cuyo origen sitúan, sin ninguna duda, en la Torre de Evarlín.

Temiendo que rechazarais el trabajo os han dado 150 monedas de oro y dos pociones de curación (hechas por el propio Evarlín, según os han asegurado) por cabeza y por adelantado. Os han prometido otras 150 monedas de oro si regresáis con vida y con noticias, más un plus de 25 monedas de oro por cada uno de los desaparecidos con el que regreséis (si es que lo conseguís).

Os dieron también un detallado y preciso mapa de la región (firmado por el propio Evarlín) que os ha servido para llegar ante la Torre en cuestión, que se alza ahora solitaria, triste y amenazadora justo delante de vosotros ¿qué hacéis?

Plaga de ratas
Trasfondo y notas previas:

Evarlín es un mago de gran poder (nivel 9) elegido por su antiguo antecesor para custodiar un estanque muy muy antiguo, misterioso y mágico que se encuentra en las inmediaciones. El interés del mago por cartografiar la región de la forma más precisa y completa posible, así como por difundir éstos mapas de forma gratuita, se trata en realidad de una forma de esconder la ubicación del estanque en cuestión, que desde tiempos inmemoriales recibe el nombre de "El Estanque de Uldred". Obviamente los mapas de Evarlín son muy muy buenos y precisos pero omiten un único dato: la ubicación del estanque.

Remontándonos 75 años antes, cuando Evarlín era un joven prometedor estudiante de magia, una de las muchas pruebas que el destino le reservaba fue el combate que tuvo con un Rakshasa, un infernal con cuerpo de humanoide medio humano medio felino (en éste caso tigre) con la peculiaridad de tener las manos vueltas del revés, llamado Simarah. Como infernal que es, si Simarah es derrotado en el plano material de existencia su esencia vuelve al Infierno, donde buscará una forma de regresar al plano material y una forma cruel de vengarse de aquel que le hubiera vencido. Esto fue precisamente lo que ocurrió.

Cinco años antes, quien parecía ser un joven viajero anodino llamado Corland Reinhoff llegó a la región acompañado de su rata, que en realidad era su tío, Leonard Reinhoff, que se transformó a sí mismo en rata por un terrible accidente doméstico cuando jugó con magia para solucionar la plaga de ratas que tenía en el sótano. Tío y sobrino llevaban siete años buscando la ayuda de un gran mago para devolverle a Leonard su auténtica forma humana, lo que había obligado a Corland a estudiar numerosos y voluminosos tratados de magia, lo que, a su vez, le había convertido en un gran entendido en la materia.


Simarah el Rakshasa


Viendo el potencial de Corland para convertirse en un gran mago, Evarlín vio la oportunidad de legarle su puesto como "Custodio del Estanque", ya que por aquel entonces tenía 155 años, y aunque las energías místicas que recorrían su cuerpo y su espíritu lo mantenían relativamente joven y sano, sabía que no iba a gozar de muchas más décadas para seguir ocultando la ubicación del estanque.

Por su parte, Simarah, que estaba cerca de conseguir realizar un ritual impío para regresar al plano material, se enteró de que su antiguo enemigo había tomado como aprendiz a un chico que tenía una rata como mascota y se le ocurrió vengarse de Evarlín transformándolo en la rata que él consideraba que el mago era realmente. Se tomó unos años más para realizar una serie de pactos demoníacos en el Infierno, con los que consiguió que la maldición que es capaz de transmitir con sus garras transmitiera, en su lugar, la licantropía de los hombres-rata, así como para fabricar un cetro mágico que le permitiera controlar los actos de todas las ratas y los hombres-rata que quisiera, artefacto al que llamó "Mando de Ratas".

Cuando Evarlín les contó a Corland y a Leonard su auténtico cometido y les mostró el Estanque, tío y sobrino pudieron ver entonces una gigantesca sala circular subterránea, iluminada por un enorme estanque central de cuyas aguas salía una extraña niebla verde fosforescente y en cuyo centro se levantaba un monolito lleno de extrañas y antiguas runas. Encima del monolito descansaba la cabeza de un gigante, éste fue en su día Uldred, Rey de los Gigantes de la Escarcha, que fue derrotado decenas de miles de años atrás por Angerroth el Bárbaro, durante la guerra que enfrentó a gigantes y a humanos y que a punto estuvo de exterminar a éstos últimos. 

Angerroth obtuvo de éste misterioso estanque una espada mágica que ayudó a la humanidad a sobrevivir en aquella guerra y con la que consiguió decapitar a Uldred. Para que purgara sus numerosos crímenes contra la Humanidad, y para que vigilara y guardara el estanque por siempre, Angerroth hizo construir un monolito mágico en el centro del mismo y allí colocó la cabeza de Uldred, quien debía además, y a partir de entonces, aconsejar a todos los que allí llegaban, al misterioso lugar mágico que les había ayudado de forma indispensable a sobrevivir...



El Estanque de Uldred


Al ver a Leonard convertido en rata, Uldred le pidió que se sumergiera en el estanque y él, pensando que por fin iban a cumplirse sus deseos y que el estanque le devolvería su forma humana, obedeció sin dudar. Se llevó una sorpresa desagradable cuando salió de allí sin haber cambiado de forma. Lo que más tarde descubrió es que el estanque le había otorgado tres hechizos: "protección contra el mal", "hablar con los animales" (o mejor dicho "hablar con los humanos") y "visión veraz". Estos tres hechizos se manifestaban en un símbolo arcano triple que sólo determinadas personas podían ver (los que tienen alineamiento bueno), así como pudo darse cuenta de que su hechizo para hablar con los que no fueran animales tampoco funcionaba con todos (solo con los de alineamiento bueno).

Por su parte Simarah regresó del Infierno con la maldición de la licantropía de los hombres rata en sus garras y el "Mando de Ratas" para poder controlarlos. Utilizó sus hechizos de "disfrazarse", "invisibilidad" y "dominar persona" para llegar a la región donde Evarlín ejercía su "Custodia" (de la que Simarah no sabe nada) y una vez allí maldijo a una persona "cercana" al mago (su panadero) para presentarse ante Evarlín y poder maldecirle a su vez.... El resto se narra en la introducción de ésta aventura, más arriba.


Personajes:

- Rheom, Bárbaro humano.
- Moldan "Diente de Oro", Pícaro enano.
- Lúvatar Quarion, Guerrero elfo.
- Áldagor, Hechicero humano (en este caso personaje no jugador).



Torre de Evarlín, planta baja


1. HALL DE LA TORRE: "El portón de entrada al hall de la torre está hecho añicos en el suelo, destrozado seguramente por las hachas de los guardias del pueblo, determinados a obtener respuestas. Al entrar veis una puerta entreabierta a vuestra izquierda, la verdadera entrada a la torre propiamente dicha, pero para llegar a ella tendréis que pisar el enjambre de ratas que ocupan la mayor parte de la habitación y que parecen alimentarse de los restos de varios esqueletos humanos esparcidos por el suelo. Al fondo hay una gran pila de leña seca, almacenada con toda probabilidad para la chimenea de la torre."



 ENJAMBRE DE RATAS

Enjambre de ratas Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento.

FUERZA                    9 (-1)
DESTREZA              11(+0)
CONSTITUCIÓN      9 (-1)
INTELIGENCIA        2 (-4)
SABIDURÍA             10 (+0)
CARISMA                  3 (-4)

- Clase de Armadura: 10.
- Puntos de golpe: 24.
- Velocidad: 30 pies.
---------------------------------------------------------------------------------
- Resistencia al daño: contundente, cortante, perforante.
- Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido, derribo, hechizado, paralizado, petrificado.
- Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10.
- Desafío: 1/4 (50 PX).
- Olfato agudo: el enjambre tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
- Enjambre: el enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de cualquier abertura por la que quepa una rata Diminuta. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe.

ACCIONES

Mordiscos: ataque con arma cuerpo a cuerpo +2 a impactar, alcance 0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto 2d6 de daño perforante o 1d6 de daño perforante si el enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.


2. PLANTA BAJA DE LA TORRE: "Al abrir ésta puerta podéis ver la planta baja de la Torre de Evarlín, tiene una agradable chimenea situada a vuestra derecha, frente a ella se situaban una mesa y unos taburetes que ahora se encuentran tirados por los suelos. Al fondo está el descansillo de unas escaleras de caracol en el que se puede ver un tramo que baja y otro que sube. A vuestra izquierda hay una mesa de escritorio con una gran silla flanqueada por dos arcones, esto no parece haber sido tocado por el enjambre de ratas que hay en el medio de la sala, junto a tres enormes ratas con el tamaño de perros y junto a una monstruosidad mitad hombre mitad rata que se encuentra agachada y luchando con sus camaradas roedores por llevarse a la boca uno de los muchos huesos de la docena de esqueletos humanos esparcidos por el suelo. Al veros entrar éste monstruo y sus amigas parecen olvidarse de los huesos y os miran con la segura intención de añadir carne a su triste menú."

En los arcones los personajes pueden encontrar componentes mágicos por valor de 75 monedas de oro.



Rata gigante



 RATA GIGANTE

Bestia Pequeña, sin alineamiento

FUERZA                  7 (-2)
DESTREZA            15 (+2)
CONSTITUCIÓN   11 (+0)
INTELIGENCIA      2 (-4)
SABIDURÍA           10 (+0)
CARISMA                4 (-3)

- Clase de Armadura: 12.
- Puntos de golpe: 7.
- Velocidad: 30 pies.
---------------------------------------------------------------------------------
- Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10.
- Desafío: 1/8 (25 PX).
- Olfato Agudo: la rata posee ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
- Atacar en manada: la rata tiene ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un aliado de la rata que no esté incapacitado.

ACCIONES

- Mordisco: ataque con arma cuerpo a cuerpo +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d4 +2 de daño perforante.



Hombre-rata


 HOMBRE-RATA

Humanoide Mediano (humano, cambiaformas), legal malvado.

FUERZA                 10 (+0)
DESTREZA            15 (+2)
CONSTITUCIÓN   12 (+1)
INTELIGENCIA     11 (+0)
SABIDURÍA           10 (+0)
CARISMA                8 (-1)

- Clase de Armadura: 12.
- Puntos de golpe: 33.
- Velocidad: 30 pies.
---------------------------------------------------------------------------------
- Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4.
- Inmunidad al daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos ni hechos con armas de plata.***(Yo no apliqué ésta capacidad debido a que el grupo aún no tenía ningún arma mágica y el único lanzador de hechizos era personaje no jugador. Puedo justificarlo diciendo que la maldición que Simarah transmite no es perfecta debido a la falta de algún requerimiento en los pactos infernales a los que tuvo que llegar para conseguirla. Queda a discreción del Director de Juego usar las modificaciones pertinentes o no).
- Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies (solo en forma de rata), Percepción pasiva 12.
- Idiomas: común (no puede hablar en forma de rata).
- Desafío: 2 (450 PX).
- Cambiaformas: con una acción puede poliformarse en un híbrido humanoide-rata, en una rata gigante o en humano. Su perfil, salvo por el tamaño, es el mismo en todas las formas.
- Olfato Agudo: tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.

ACCIONES

- Ataque múltiple (solo en forma humana o híbrida): realiza dos ataques. Solo uno de ellos puede ser un mordisco.
- Mordisco (solo en forma de rata o híbrida): ataque con arma cuerpo a cuerpo +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d4+2 de daño perforante. El objetivo deberá tener éxito en la tirada de salvación de Constitución CD 11 o estará maldito con la licantropía de los hombres-rata.
- Garras (solo en forma híbrida): ataque con arma cuerpo a cuerpo +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d4+2 de daño cortante.


Hombre -rata


ESTO ES LO QUE OCURRIÓ:

Lúvatar tiró una flecha explosiva en mitad del enjambre de ratas del hall (es un arquero arcano) y el resto aprovechó para alcanzar la planta baja de la torre, donde descubrieron al hombre-rata y al resto de los roedores... No tuvieron demasiados problemas para deshacerse de las criaturas hostiles y cuando la lucha acabó sólo Lúvatar y Áldagor escucharon una débil vocecilla proveniente del marco de la chimenea. Se trataba de una rata, aunque más bien era en realidad un humano transformado por accidente en rata, Leonard Reinhoff, quien les habló de Evarlín y de su sobrino Corland. También les habló del estanque mágico y les mencionó que un tal "Uldred" les ayudaría a derrotar al Rakshasa que había sido el causante de todas aquellas desgracias, el antiguo enemigo de Evarlín, Simarah, quien ahora se pasaba las horas entreteniéndose dando de comer trozos humanos (desdichados humanos de la región hechizados o maldecidos por el Rakshasa) al mago y a su discípulo convertidos en hombres-rata.

Leonard les advirtió de no bajar al sótano, pues allí estaban la mayor parte de los hombres-rata, que Simarah usaba para convertir a los lugareños en esos cambiaformas y atraerlos aquí para hacerlos matar y comérselos o dárselos de comer a las ratas y a sus "prisioneros".

Lúvatar y Áldagor pudieron ver que el lomo de la rata que les hablaba brillaba con un símbolo arcano complejo con luz verde fosforescente y gracias a ésta circunstancia pudieron seguirlo en la espesura del bosque cuando Leonard les guiaba a un centenar de metros de la torre. Allí les condujo hasta la entrada de algún tipo de lugar subterráneo, con unas escaleras talladas en piedra que se adentraban en un oscuro abismo desconocido.

3. ENTRADA AL ESTANQUE DE ULDRED: "La extraña rata del símbolo mágico fosforescente en el lomo, que solo podéis entender algunos y que dice llamarse Leonard Reinhoff, os guía hasta el bosque que se sitúa a un centenar de metros de la torre. Al llegar a la espesura os veis obligados a cortar maleza y matorral para seguir avanzando. Pero aquellos que pueden ver brillar el símbolo arcano de su lomo no pierden de vista a la rata, que se detiene al pie de unas escaleras hechas de piedra que descienden hacia un oscuro abismo desconocido. Es por aquí, Uldred os ayudará. Por cierto, tendréis que encender una antorcha, no hay luz hasta llegar al estanque. Y diciéndoos esto la rata con el símbolo mágico fosforescente comienza a descender, salto a salto, las escaleras de piedra."

El estanque mágico es sólo accesible para aquellos que tengan alineamiento bueno (los "puros de corazón") y como dos de los personajes son Caóticos neutrales (Rheom y Moldan) de repente unos vieron como desaparecían los otros según bajaban las escaleras. El grupo se dividió entre Lúvatar Quarion, Áldagor, la rata Leonard Reinhoff y el Bárbaro humano Rheom y el Pícaro enano Moldan "Diente de Oro". A éstos dos últimos personajes les leí lo siguiente:

4. SALA-MAUSOLEO DE ANGERROTH EL BÁRBARO, SU HIJO Y ALIADOS: "Al bajar las escaleras os encontráis con una amplia habitación subterránea rectangular hecha con enormes sillares de piedra y que parece llevar una eternidad iluminada por seis bolas de fuego a todas luces mágicas, suspendidas en el aire, y que se encuentran cerca de las paredes. En el centro se sitúa una escalinata que da acceso a una plataforma rectangular donde aguardan sentados los seis esqueletos de lo que en su día debieron ser grandes reyes guerreros. Por la capa de suciedad y polvo que tiene todo los esqueletos deben llevar siglos mirándose los unos a los otros sin verse realmente, con las cuencas de los ojos más oscuros y vacíos que una noche sin estrellas. Al fijaros os dais cuenta de que quien parece presidir la reunión silenciosa lleva en su regazo un hermoso espadón cuyo filo está recorrido por extrañas y antiguas runas que brillan con un fulgor azulado; unas runas muy similares a las que podéis ver en las cabeceras de los altos sillones de piedra en los que se sientan los esqueletos y que, si pudierais leerlos, identificarían a cada uno de estos personajes. El esqueleto opuesto a aquel que preside la escena lleva en su regazo una hermosa ballesta ligera que tiene detalles y filigranas de oro que parecen vibrar con algún tipo de vida a la luz titilante de las seis esferas de fuego."


Esqueleto de Angerroth el Bárbaro


Moldan recogió sin ceremonias la ballesta ligera al ver el oro que tenía y Rheom se acercó al esqueleto de Angerroth el Bárbaro, en cuyo regazo estaba el espadón a todas luces mágico. Entonces el fantasma del antiguo rey se le apareció a Rheom, y solo a Rheom, retándole por la posesión de su espada, a la que llamó "Matagigantes" y la que salvó a la humanidad de los gigantes, cuando ambas civilizaciones entraron en guerra. Rheom también pudo saber por éste fantasma que fue él quien decapitó con éste arma a Uldred, al que llamó "Rey de los Gigantes". Rheom aceptó el desafío, empuñó a "Matagigantes", una losa de piedra cerró la única entrada (y salida) de la habitación y los seis esqueletos se levantaron de sus asientos para combatir al bárbaro y al pícaro, quienes descubrieron que cuando derrotaban a uno de los no-muertos una de las esferas de fuego que iluminaba la sala se apagaba. Pronto se quedaron a oscuras al derrotar a todos los esqueletos, Moldan se sirvió de su visión en la oscuridad y Rheom vio al fantasma de Angerroth en la puerta de salida (y entrada), ya sin losa alguna que les cerrara el paso. El fantasma del rey bárbaro le hizo prometer a Rheom que siempre sería digno de empuñar su espada, cosa que Rheom prometió... Esperemos que mantenga su palabra... "Matagigantes" es un arma formidable y un artefacto mágico increíblemente útil, pero tiene un lado oscuro que explicaré mejor enseguida...


  ESQUELETOS

Muerto viviente Mediano, Legal malvado.

FUERZA                 10 (+0)
DESTREZA            14 (+2)
CONSTITUCIÓN   15 (+2)
INTELIGENCIA       6 (-2)
SABIDURÍA             8 (-1)
CARISMA                5 (-1)

- Clase de Armadura: 13.
- Puntos de golpe: 13.
- Velocidad: 30 pies.
---------------------------------------------------------------------------------
- Vulnerabilidad al daño: contundente.
- Inmunidad a daño: veneno.
- Inmunidad a estados: cansancio, envenenado.
- Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9.
- Idiomas: común, nórdico, gigante.
- Desafío: 1/4 (50 PX).

ACCIONES

- Espada corta: ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d6+2 de daño perforante.


LOS OBJETOS MÁGICOS PERSONALIZADOS:



Ballesta de Repetición


- "Ballesta de Repetición" (Arma +2 + Arma de Velocidad + Arma Feroz): ballesta ligera +2 donde se pueden cargar 10 virotes de una vez. Permite hacer un ataque adicional por turno con ella. Además es un Arma Feroz: cuando se obtiene un 20 para impactar en un ataque con ella, el objetivo recibe 7 puntos de daño perforante adicionales o 14 si es un gigante. Requiere sintonización, sin ésta sintonización pierde los efectos +2 y el de Arma Feroz, aunque seguiría poseyendo el efecto de Arma de Velocidad, esto es, seguiría permitiendo realizar un ataque adicional por turno con ella.



Matagigantes


- "Matagigantes" (Arma +2 + Matagigantes + Arma de Advertencia): espadón +2 lleno de runas, contra gigantes es un espadón +5 y cuando un gigante es blanco de uno de sus ataques hace 2d6 de daño adicional. El gigante en cuestión tendrá que tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o caerá derribado. Además se trata de un Arma de Advertencia: sus runas brillan ante el peligro, quien la empuñe tendrá ventaja en las tiradas de iniciativa, así como sus aliados en un radio de 30 pies. Además todos los que se encuentran dentro de éste radio solo pueden ser sorprendidos si están incapacitados o por causa de sueño mágico. El arma despertará mágicamente a su portador y a sus aliados dentro del radio de 30 pies si se encuentran durmiendo de forma natural cuando sean objeto u objetivo de algún peligro.

"Matagigantes" es portadora de una maldición oculta, el espíritu de su último portador se encuentra ligado a la espada una vez que muere, viene a ser un "guardián del honor" de la espada, por así decirlo. Si éste espíritu no considera digno a su actual portador la espada pierde casi todos sus beneficios mágicos, salvo el de "Matagigantes" propiamente dicho, además el portador actual se verá atormentado por continuas pesadillas (creadas por el espíritu "guardián") y no se verá beneficiado de ningún tipo de descanso, ni corto ni largo. Sus runas ponen en nórdico antiguo: "Mi nombre es Matagigantes, solo puede blandirme aquel que sea digno".

Por su parte, Lúvatar Quarion, Áldagor y la rata que ahora es Leonard Reinhoff llegaron al "Estanque de Uldred".

5. EL ESTANQUE DE ULDRED: "Llegais a una gigantesca sala circular iluminada por un enorme estanque central de cuyas aguas sale una extraña niebla verde fosforescente y en cuyo centro se yergue un monolito lleno de extrañas y antiguas runas. El monolito se encuentra coronado por la cabeza de un enorme gigante de largos cabellos y barba lacios y blancos. La luz fosforescente del estanque no puede iluminar la gran estancia circular por completo, pero por las sombras intuis que el resto de la habitación se encuentra llena de un gigantesco tesoro, con todo tipo de monedas formando montículos enormes entre los que parecen encontrarse semienterrados una miríada de objetos y armas de todo tipo. La rata se aproxima al borde del estanque y se gira para llamaros: ¡Venid! ¡Éste es Uldred! Se alegrará de veros."

La cabeza de gigante abrió en ése momento los ojos y saludó a los visitantes, como si tal cosa. Les habló de que hace decenas de miles de años hubo una guerra entre los humanos y los gigantes y que éstos últimos perdieron, en gran medida porque el campeón de los humanos, Angerroth el Bárbaro (que más tarde se convertiría en rey) consiguió en éste estanque un arma mágica, una espada, con la que masacró a los gigantes y con la que el propio Uldred fue decapitado. Les explicó que fue el mismo Angerroth quien puso su cabeza allí, como penitencia a cumplir por todos sus crímenes contra los humanos, y también para que "custodiara" el estanque mágico y "asesorara" a los visitantes.

Les dijo que solo había una regla, todos los que allí llegaban podían coger un objeto y salir con él, un único objeto que podían escoger libremente del tesoro o que podían dejar decidir al estanque por ellos, que es lo que normalmente se hacía. Quien así lo deseara podía entrar en el estanque (que cubría hasta la cintura, más o menos) y sumergir las manos en el agua mágica para sacarlas con el objeto que el estanque decidía otorgar al visitante en cuestión. El estanque elegía el objeto mágico que el visitante necesitaba, no el que quería, no el que deseaba, el que necesitaba, sin más ni más.

Con ésta información Lúvatar se metió en el estanque, sumergió las manos y obtuvo un carcaj mágico, Uldred le dijo que se trataba de el "Carcaj Interminable" cuyas flechas nunca se acababan... Áldagor hizo lo propio y obtuvo los "Guanteletes del Monje", Uldred le informó que servían para luchar con los movimientos y las maneras de un monje... Así armados los personajes se despidieron de Uldred, quien les dijo que había llevado a sus amigos hasta el mausoleo de Angerroth, puesto que no tenían el "corazón puro" y les dijo cual era la inscripción de la espada que Rheom esperaba que hubiera aceptado, la cual fue la que le decapitó. Subieron por fin las escaleras por las que habían descendido para encontrarse con Moldan y Rheom, que les esperaban ya pertrechados con sus armas mágicas y dispuestos a destruir al Rakshasa Simarah y liberar a Evarlín y a Corland, así como al resto de la región, de su maligna presencia.


LOS OBJETOS MÁGICOS PERSONALIZADOS:



Carcaj Interminable


- "Carcaj Interminable" (Arma +2 + Propiedad mágica personalizada + Arma Juramentada): carcaj de flechas mágicas +2 que se reponen continuamente de forma mágica. Duplica la distancia de alcance con el que se disparen y pueden convertirse en Flechas Juramentadas: cuando se saque una flecha y se cargue en el arco para disparar el arquero deberá susurrar en élfico "pronta derrota para mis enemigos", el objetivo de éste ataque será el enemigo jurado del portador del "Carcaj Interminable" hasta que muera o pasen siete días. Solo se puede tener un enemigo jurado a la vez y cuando éste muera no se puede volver a elegir uno hasta el siguiente amanecer. 

El tirador de la flecha juramentada posee ventaja en las tiradas de ataque contra su enemigo jurado y no tendrá desventaja por disparar a largo alcance. Si el ataque impacta el enemigo jurado recibe 3d6 de daño adicional. Mientras el enemigo jurado viva el portador del "Carcaj Interminable" tendrá desventaja en las tiradas de ataque con todas las demás armas (hasta que el enemigo jurado muera o pasen 7 días). Requiere sintonización, sin ella el "Carcaj Interminable" seguirá siendo "interminable", es decir, seguirá reponiendo las flechas continuamente de forma mágica, pero perderá cualquier otra capacidad mágica.



Guanteletes del MonjeGuanteletes del Monje


- "Guanteletes del Monje" (Arma +2 + Propiedad mágica personalizada): se tratan de unos guanteletes +2 (al ataque cuerpo a cuerpo) que otorgan a su portador el rasgo "Artes Marciales" de nivel 1 del Monje. Es decir, su portador obtiene los siguientes beneficios mientras no porte armadura ni escudo, y esté desarmado (solo armado con los guanteletes) o empuñe armas de monje:
- Puede usar Destreza en lugar de Fuerza para tiradas de ataque y daño con ataques sin armas y armas de monje.
- Puede tirar 1d4 en lugar del daño normal con ataques sin armas o armas de monje. Según el personaje sube de nivel éste daño cambia tal y como se muestra en la columna "artes marciales" de la tabla del monje (página 103 del "Manual del Jugador").
- Cuando lleva a cabo la acción de Atacar con un ataque sin armas o un arma de monje durante su turno, el portador de los "Guanteletes del Monje" puede utilizar su acción adicional para hacer un ataque sin armas.

Los "Guanteletes del Monje" requieren sintonización, ésta se limita a que aquel que la porte debe ser Legal bueno, si alguien que no posea éste alineamiento los porta pierden todas sus propiedades mágicas.

Aunque la rata que ahora es Leonard Reinhoff sugiere a los personajes encarecidamente no bajar al sótano creo oportuno dejar un mapa del mismo. Aquí hay un pozo de agua fresca central (bastante profundo) y se conservan todo tipo de especias, condimentos (aceite, por ejemplo) y alimentos.


Torre de Evarlín, sótano


Si alguno o todos los personajes bajan al sótano, a pesar de las advertencias, se encontrarán con 1 Enjambre de Ratas, con 3 Hombres-rata y con 4 Ratas Gigantes. Hay más restos de humanos muertos y devorados y no hay tesoros, aunque podrían obtener 12 monedas de plata si consiguen vender los tres barriles de cerveza que aún son bebibles y que se encuentran aquí, en el sótano.

Si los personajes están listos, Leonard les guiará a la planta superior, donde se encuentra Simarah torturando Evarlín y a su sobrino. Los perfiles de éstos dos personajes (de momento) son los mismos que los de los Hombres-rata reflejados con anterioridad.

5. SALA SUPERIOR DE LA TORRE: "Al subir a la planta primera podéis ver una amplia habitación con dos camas a un lado y grandes estanterías llenas de libros en el otro. En el medio veis a dos hombres-rata royendo varios huesos humanos y al fondo hay una gran mesa con una silla en la que solo los que tengan alineamiento bueno pueden ver a una figura humanoide mitad tigre mitad humana que fuma en pipa con sus manos vueltas del revés mientras se ríe observando a los hombres-rata."





  SIMARAH (RAKSHASA)

Infernal Mediano, Legal malvado.

FUERZA                   14 (+2)
DESTREZA              17 (+3)
CONSTITUCIÓN     18 (+4)
INTELIGENCIA       13 (+1)
SABIDURÍA             16 (+3)
CARISMA                20 (+5)

- Clase de Armadura: 16 (natural).
- Puntos de golpe: 110.
- Velocidad: 40 pies.
---------------------------------------------------------------------------------
- Habilidades: Engaño +10, Perspicacia +8.
- Vulnerabilidad al daño: perforante de armas mágicas empuñadas por criaturas buenas.
- Inmunidad al daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos.
- Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13.
- Idiomas: común, infernal.
- Desafío: 13 (10.000 PX).
- Inmunidad Mágica Limitada: el Rakshasa no puede ser afectado por conjuros de nivel 6 o menos, salvo que así lo quiera. Además tiene ventaja en las tiradas de salvación contra el resto de conjuros y efectos mágicos.
- Lanzamiento de Conjuros Innato: aptitud mágica Carisma (salvación de conjuros CD 18, +10 para impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
   A voluntad: "detectar pensamientos", "disfrazarse", "ilusión menor", "mano de mago".
      3/día cada uno: "detectar magia", "hechizar persona", "imagen mayor", "invisibilidad", "sugestión".
       1/día cada uno: "desplazamiento entre planos", "dominar persona", "visión veraz", "volar".

ACCIONES

Ataque múltiple: el Rakshasa realiza dos ataques con sus garras.
Garra: ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 2d6+2 de daño cortante, y si el objetivo es una criatura estará maldito con la maldición de los hombres-rata. La maldición permanecerá hasta que sea eliminada mediante un conjuro de "levantar maldición" u otro efecto mágico similar.

EQUIPO

"Mando de Ratas": un cetro mágico con el que se puede atraer a  todas las ratas y hombres-rata que se encuentren en un radio de 40 kilómetros y con el que se consigue tomar por completo la voluntad de éstas criaturas.


Simarah

ESTO ES LO QUE OCURRIÓ:


Solo Lúvatar Quarion y Áldagor podían ver a Simarah, que se había hecho invisible mientras alimentaba a sus "mascotas" y disfrutaba de su venganza. Tanto Rheom como Moldan atacaron a los hombres-rata, el primero para intentar dejar consciente a uno de ellos y Moldan con todo el ánimo de acabar con los monstruos. Lúvatar empezó a disparar flechas juramentadas al Rakshasa, el cual se sorprendió de que alguien pudiera verle y se levantó con todo el ánimo de luchar, si es que conseguía herir a su adversario (y transformarlo en hombre-rata para dominar su voluntad), cosa que no ocurrió y con lo que terminó su hechizo de invisibilidad.

Moldan derribó con la "Ballesta de Repetición" a uno de los hombres-rata y consiguió escabullirse para finalmente robarle a Simarah el cetro que llevaba en el cinto, coronado por una rata rampante y que estaba hecho en parte de brillante oro... Simarah calculó mal y pensando que aún tenía tiempo de escapar (al darse cuenta de que estaba perdido) intentó saltar por el ventanón para romper el vidrio que le llevaría fuera de la torre, pero Rheom, con un último ataque de "Matagigantes" destruyó a la criatura, la cual desapareció en una nube de azufre...

Al verse libre de la influencia de Simarah y de su cetro mágico, el hombre-rata que seguía en pie se convirtió a voluntad en un canoso anciano noble y barbado, era Evarlín, que comenzó a preparar su hechizo de "levantar maldición" sobre el cuerpo casi inerte (con una saeta de Moldan clavada en el pecho) de su discípulo Corland Reinhoff y sobre sí mismo... Lúvatar usó una poción para estabilizar al muchacho moribundo y consiguió que el chico sobreviviera.

Como agradecimiento Evarlín le dio el resto de sus componentes mágicos a Moldan, al que ya había sorprendido saqueándolos, por valor de 75 monedas de oro. Durante los días posteriores Evarlín levantó la maldición de los tres hombres-rata que había en el sótano y que lograron volver a sus casas y con sus familias en los pueblos cercanos (con lo que los personajes recibieron 75 monedas de oro más por cabeza, como los lugareños habían prometido).

Además de lo prometido (y de los componentes mágicos que obtuvo por valor de 150 monedas de oro) Moldan consiguió 350 monedas de oro más al vender el cetro "Mando de Ratas". Lo que no sabe es que Evarlín compró poco después el artefacto, para evitar que cayese en malas manos. 

Fue una gran aventura en la que los personajes consiguieron algo mucho más valioso que simple y abundante oro, consiguieron unos objetos mágicos que puede que les ayuden a salvar sus vidas más de una vez en las próximas hazañas en las que se vean envueltos...

No hice el perfil de Evarlín ni el de su discípulo Corland Reinhoff, si alguien quiere darles unos perfiles detallados puede usar las características del "Archimago" para hacer de Evarlín y que viene en el actual Manual de Monstruos (Apéndice 8: personajes no jugadores, página 342) cambiando el hechizo de nivel 6 que aquí viene por el de "levantar maldición" que es el que tiene Evarlín. Así mismo se puede usar el perfil de "Mago" (Manual de Monstruos, Apéndice 8: personajes no jugadores, página 347) eliminando todos los conjuros que vienen para éste personaje de los niveles 4 y 5, y cambiando el conjuro de "escudo" de nivel 1 por el de "encontrar familiar" que es el que Corland tiene.



Ratas gigantes




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