ESCAPE DE DURATEMPESTAD
Aventura de D&D5 para personajes de nivel 1
"Lo último que recordáis es cómo el barco en el que viajabais zozobra siendo violentamente agitado por olas de más de diez metros de alto. Recordáis la penumbra de la noche, el golpe de la espesa lluvia sobre vuestros rostros y vuestras ropas empapadas ; los apresurados y asustados gritos y órdenes de los marineros, el estremecedor crujido de la madera y el beso frío del océano.
Despertáis de la molesta oscuridad sin sueños inducida por la inconsciencia, vuestras mentes aturdidas comienzan a darse cuenta de que os encontráis arrojados a una playa de arena negra. Sigue lloviendo con fuerza y lo único que ilumina la larga noche de invierno son los rayos que fugazmente surcan los cielos y que os permiten vislumbrar durante unos instantes lo que os rodea.
Os vais levantando y reuniendo en la playa mientras buscáis supervivientes entre los cadáveres ahogados de los pasajeros y los tripulantes de la embarcación en la que viajabais y de la que lo único que parece quedar son los muchos restos de madera destrozados distribuidos a vuestro alrededor. Restos de la embarcación entre los que conseguís recuperar vuestro equipo.
De repente, del interior de la playa surgen media docena de extrañas sombras que caminan lenta, pero inexorablemente, hacia vosotros. A la fugaz luz de un rayo podéis ver unos extraños monstruos con forma de horribles cangrejos tan altos como humanos. Atacan al único marinero náufrago que habéis encontrado con vida y que intenta defenderse con los restos de un remo roto sin éxito.
En cuanto dos de éstos monstruos derriban al marinero dos más se abalanzan hacia él para comenzar a alimentarse de su carne. Los otros dos monstruos, convertidos en meras sombras grotescas al amparo de la oscuridad, se abalanzan lenta pero inexorablemente hacia vosotros... ¿Qué hacéis?"
HOMBRES-CANGREJO:
Humanoide Mediano, Caótico Neutral.
FUERZA 13 (+1)
DESTREZA 9 (-1)
CONSTITUCIÓN 13 (+1)
INTELIGENCIA 5 (-3)
SABIDURÍA 5 (-3)
CARISMA 5 (-3)
Clase de Armadura: 15 (armadura natural: caparazón).
Puntos de golpe: 5.
Velocidad: 10 pies, nadar 30 pies.
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Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 7.
Idiomas: entienden el común, el abisal y el acuano pero no pueden hablar.
Desafío: 1/8 (25 PX).
Anfibio: puede respirar tanto dentro como fuera del agua.
Anfibio: puede respirar tanto dentro como fuera del agua.
ACCIONES:
Pinzas: ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 4 (1d6) de daño cortante. Si éste impacto causa daño al objetivo el hombre-cangrejo puede decidir "agarrar" a su víctima y realizarle cada turno posterior 1d4 de daño contundente. La víctima puede salir del estado "agarrado" si tiene éxito en una tirada de salvación de FUE con un CD de 13.
ESTO ES LO QUE OCURRIÓ:
PERSONAJES:
-Moldan "Diente de Oro": enano pícaro.
-Lúvatar Quarion: elfo guerrero.
-Rheom: humano bárbaro.
Tras la "dura" lucha contra los hombres-cangrejo, en la que el bárbaro humano Rheom se encontró con un obstáculo-enemigo inesperado (el mástil roto del barco naufragado), contra el que tuvo que luchar más de lo esperado, el propio Rheom buscó y encontró las huellas de las criaturas para saber de dónde venían. Descubrieron que los "hombres-cangrejo" una vez muertos, se convertían en los humanos (mujeres, hombres, ancianos y niños) que debieron haber sido en su día y solo portaban ropas de gente humilde. Por un momento casi pierden el rastro de los "hombres-cangrejo", pero finalmente las huellas les condujeron hasta una pequeña aldea costera "fantasma" en cuya entrada pudieron leer el cartel de su nombre: "Duratempestad". Amaneció y la tormenta pareció hacer una pausa. Allí los personajes hicieron un descanso corto y descubrieron 13 edificaciones, abandonadas sin más por sus habitantes y lugareños, y un pequeño puerto donde todas las embarcaciones habían sido hundidas a propósito; en la herrería Moldan encontró 3 monedas de oro y había un edificio mucho más grande que los demás (el Ayuntamiento), que se encontraba en lo más alto de la aldea y que era atravesado por el camino principal de Duratempestad, que daba comienzo en el puerto. Tras una búsqueda infructuosa por las habitaciones del Ayuntamiento, Rheom encontró, en el camino más allá del Ayuntamiento, unas huellas de los hombres-cangrejo, pero no era clara su dirección, si iban o si venían.
En la Herrería los pjs podrán encontrar un tridente +1, tres espadas cortas, un escudo y una cota de malla, además de 2d6 monedas de oro. En el Ayuntamiento ciertos documentos revelarán que el ex-alcalde (un tal Gerar Strakel) tenía algún que otro negocio "alegal" con el herrero (un tal Borias Turmog).
Al seguir el camino empedrado que salía del Ayuntamiento y que atraviesa la montaña en medio de la jungla, los personajes se encontrarán con un modesto templo (2) de planta basilical con tres naves, cubierta a dos aguas y torre-campanario adosada, cuya planta también es el altar-sitio de la divinidad en cuestión: un sirénido llamado "Lenmannon". Su grandiosa escultura de mármol se yergue al fondo del templo, justo en el lugar en el que se ubica el campanario. Si los personajes buscan encontrarán corales y perlas votivas por valor de 65 monedas de oro.
ESTO ES LO QUE OCURRIÓ:
Tras explorar infructuosamente el templo los personajes se subieron al campanario y llegaron a ver, a la luz de comienzos de la tarde, un pequeño sendero que parecía hecho a base de pisadas y que atravesaba la jungla, más allá del templo. Al bajar y seguir el sendero comenzaron a escuchar lo que parecía una música celestial. Tanto Moldan como Rheom cayeron presa del hechizo pero no así Lúvatar Quarion que no escuchó música alguna sino el tañido ronco de una concha marina... Tras seguir a sus compañeros durante un pequeño trecho sin saber muy bien qué hacer, Lúvatar pudo ver cómo alguien tiraba piedras al sendero y le chistaba desde la espesura cercana. Cuando el guerrero elfo se despistó de la marcha de sus amigos un hombre maduro, entrecano y barbado salió de la espesura para recriminarle que no dejara a los dos hechizados a merced de aquella magia y luchó para que tanto Rheom como Moldan salieran del trance, con el resultado de que el pícaro enano acabó inconsciente. Cuando se alejaron del sonido mágico el hombre maduro y barbado se les presentó como Kerrig Steaword, explorador, marinero y contrabandista que había naufragado hacía una semana y que parecía conocer todos los secretos de la isla.
Kerrig les condujo atravesando la espesura a su guarida (3), donde los personajes pudieron curarse, comer y descansar el resto del día. El marinero les explicó que el sonido que pretendía hechizarles procedía de un maligno merrow, una criatura que conocía relativamente bien, pues los merrows eran sus encarnizados enemigos. Los merrows habían sido sirénidos en su día pero hacía milenios que habían encontrado una puerta al Abismo, donde fueron corrompidos y usados por los demonios. Éste merrow en particular, que Kerrig ha convenido en darle el nombre de "Mannon" (desconoce su auténtico nombre), usa algún tipo de magia maligna para transformar a todos los que pisan la isla en los "hombres-cangrejo" con los que los personajes ya han luchado. Ése fue el destino de la tripulación de Kerrig, tras haber naufragado hacía una semana. "Mannon" también usa ésa magia para transformar su imagen en el sirénido que los lugareños de Duratempestad adoraban.
Así mismo, Kerrig Steaword les habla a los personajes de una posibilidad de salir de la isla: hay una gruta marina en el norte en la que los aldeanos de Duratempestad tienen barcos y barcas de auxilio y de reserva. Pero ésta gruta es uno de los lugares más vigilados por los "hombres-cangrejo" de "Mannon". El explorador-marinero necesita la ayuda de los pjs para combatir a los 12 "hombres-cangrejo" apostados en el exterior de ésta gruta y a los 4 que hacen guardia en el interior.
KERRIG STEAWORD (Explorador superviviente):
Humano Mediano, Neutral bueno.
FUERZA 15 (+2)
DESTREZA 17 (+3)
CONSTITUCIÓN 16 (+3)
INTELIGENCIA 9 (-1)
SABIDURÍA 17 (+3)
CARISMA 14 (+2)
Clase de Armadura: 14 (de cuero).
Puntos de golpe: 13.
Velocidad: 30 pies.
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Sentidos: Percepción pasiva 13.
Tiradas de salvación: Fuerza +4; Destreza +5.
Habilidades: Percepción +5; Sigilo +5; Supervivencia +5; Atletismo +4.
Enemigo predilecto: aberraciones y monstruosidades / sahuaguines y merrows.
Explorador nato: costa.
Competencia con herramientas de navegante y vehículos acuáticos.
Competencia con herramientas de navegante y vehículos acuáticos.
ACCIONES:
Tiro con arco: ataque de arma a distancia: +5 a impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto 1d8 +3 de daño perforante.
Espada corta: ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d6 +3 de daño perforante.
EQUIPO:
Armadura de cuero; 2 espadas cortas; arco largo y 20 flechas; 50 pies de cuerda de seda.
Anillo de Comunión con la Naturaleza (hechizo de nivel 5, página 225 del Manual del Jugador): 1 vez al día.
EQUIPO:
Armadura de cuero; 2 espadas cortas; arco largo y 20 flechas; 50 pies de cuerda de seda.
Anillo de Comunión con la Naturaleza (hechizo de nivel 5, página 225 del Manual del Jugador): 1 vez al día.
ESTO ES LO QUE OCURRIÓ
Al amanecer del segundo día Kerrig llevó a los pjs a la entrada de la gruta de las embarcaciones de auxilio y allí combatieron juntos a los "hombres-cangrejo" hasta que los mataron a todos y consiguieron zarpar con uno de los veleros (en la gruta se escondían dos veleros y cuatro barcas). "Mannon" apareció en el último minuto, alertado por sus "hombres-cangrejo", y volvió a tocar su concha mágica. Todos los personajes tuvieron éxito en su tirada de salvación contra el hechizo salvo el piloto del velero, Kerrig Steaword, al que los pjs se vieron obligados a dejar inconsciente.
Ya habían salido de la gruta cuando Rheom creyó que no era inteligente ni prudente dejar el velero y las barcas restantes al servicio de "Mannon" y de sus criaturas, así que decidió regresar a la gruta con el barco para destruir los demás vehículos. Rheom tuvo éxito en su tirada de pilotaje de vehículo acuático (sin ser competente en ello) al sacar un "20 natural" (éxito automático) para girar 180 grados el curso de la embarcación y tuvo éxito una vez más al sacar un nuevo "20 natural" para hacer entrar al velero en la gruta de la que había salido...
Lúvatar Quarion lanzó flechas incendiarias a las embarcaciones restantes en el interior de la gruta para destruirlas, pero al intentar atracar el velero, el bárbaro humano llamado Rheom obtuvo un "1", una pifia, para atracar la embarcación que estaba pilotando en el pequeño embarcadero de la gruta, con lo que consiguió empotrar al velero contra las rocas de la misma.
Los pjs fueron rodeados por los "hombres-cangrejo" mientras el resto de las embarcaciones ardían y estuvieron a punto de morir... Volvió a aparecer "Mannon" tocando su concha mágica y esta vez Rheom y Moldan "Diente de Oro" sucumbieron al hechizo y recibieron una orden: "Ataca". Los dos personajes atacaron al personaje más cercano, Kerrig Steaword, al que le quedaba 1 punto de golpe y que murió a causa de éstos ataques. Lúvatar Quarion consiguió la proeza de matar con su arco al merrow "Mannon" a pesar de que éste se había sumergido en el agua de la gruta al sentirse atacado y los "hombres-cangrejo" recuperaron su identidad y aspectos humanos originales.
Ya habían salido de la gruta cuando Rheom creyó que no era inteligente ni prudente dejar el velero y las barcas restantes al servicio de "Mannon" y de sus criaturas, así que decidió regresar a la gruta con el barco para destruir los demás vehículos. Rheom tuvo éxito en su tirada de pilotaje de vehículo acuático (sin ser competente en ello) al sacar un "20 natural" (éxito automático) para girar 180 grados el curso de la embarcación y tuvo éxito una vez más al sacar un nuevo "20 natural" para hacer entrar al velero en la gruta de la que había salido...
Lúvatar Quarion lanzó flechas incendiarias a las embarcaciones restantes en el interior de la gruta para destruirlas, pero al intentar atracar el velero, el bárbaro humano llamado Rheom obtuvo un "1", una pifia, para atracar la embarcación que estaba pilotando en el pequeño embarcadero de la gruta, con lo que consiguió empotrar al velero contra las rocas de la misma.
Los pjs fueron rodeados por los "hombres-cangrejo" mientras el resto de las embarcaciones ardían y estuvieron a punto de morir... Volvió a aparecer "Mannon" tocando su concha mágica y esta vez Rheom y Moldan "Diente de Oro" sucumbieron al hechizo y recibieron una orden: "Ataca". Los dos personajes atacaron al personaje más cercano, Kerrig Steaword, al que le quedaba 1 punto de golpe y que murió a causa de éstos ataques. Lúvatar Quarion consiguió la proeza de matar con su arco al merrow "Mannon" a pesar de que éste se había sumergido en el agua de la gruta al sentirse atacado y los "hombres-cangrejo" recuperaron su identidad y aspectos humanos originales.
"MANNON" (merrow, Sacerdote impío de Vlegplegor).
Humanoide Mediano (en todo momento tiene la apariencia de un hermoso sirénido masculino), Caótico malvado.
FUERZA 10 (+0)
DESTREZA 11 (+0)
CONSTITUCIÓN 12 (+1)
INTELIGENCIA 12 (+1)
SABIDURÍA 13 (+1)
CARISMA 14 (+2)
Clase de Armadura: 12 (armadura natural).
Puntos de golpe: 36.
Velocidad: 10 pies, nadar 40 pies.
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Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11.
Idiomas: abisal, acuano.
Desafío: 1 (200 PX).
Anfibio: puede respirar tanto dentro como fuera del agua.
ACCIONES:
Mordisco: ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 3 (1d4 +1) de daño perforante.
Garras: ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 +1) de daño cortante.
Lanza: ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto 4 (1d6 +1) de daño perforante o 5 (1d8 +1) si se usa a dos manos.
EQUIPO:
Lanza.
Concha de la Dominación Suprema o Concha de Vlegplegor: tiene 8 cargas con los siguientes conjuros (al día siguiente recupera 1d8 cargas):
- Alterar el propio Aspecto (conjuro de nivel 2, página 213 del Manual del Jugador. Cambia la duración a "indefinida").
- Contactar con Otro Plano (en concreto con Vlegplegor) (conjuro de nivel 5, página 228 del Manual del Jugador).
- Dominar Persona (conjuro de nivel 5, página 237 del Manual del Jugador. Cambia la duración a "indefinida").
- Geas (conjuro de nivel 5, página 245 del Manual del Jugador).
- Labia (conjuro de nivel 8, página 254 del Manual del Jugador).
- Poliformar (conjuro de nivel 4, página 267 y 268 del Manual del Jugador. Cambia la duración a "indefinida").
- Restablecimiento Mayor (conjuro de nivel 5, página 276 del Manual del Jugador).
- Sugestión en Masa (conjuro de nivel 6, página 282 del Manual del Jugador).
"Mannon" es un enviado del demonio Vlegplegor, cuyo aspecto es el de un cangrejo humanoide, muy similar a la imagen en la que se ha transformado a los "hombres-cangrejo", pero de tamaño Enorme. Los poderes de "Mannon" no van más allá de los que le otorga la concha del demonio al que sirve y de sus propias capacidades físicas. "Mannon" contacta a diario con su señor demoníaco Vlegplegor y hace todo lo que él le pide.
Si ocurre como ocurrió y los pjs rescatan a los "hombres-cangrejo" devolviéndoles sus identidades y aspectos originales éstos recompensan a los pjs con 8 monedas de oro por pj (los ahorros de toda su vida).
ESTO ES LO QUE OCURRIÓ
Cuando Moldan "Diente de Oro" registró la gruta de "Mannon" lo único que encontró fue una escultura Grande y bastante tosca de un cangrejo enorme humanoide (Vlegplegor). Al darle una patada Moldan tuvo una fugaz visión de un enorme demonio con aspecto de cangrejo que le miraba, del que manaba absoluta maldad y que deseaba su muerte...
Cuando Lúvatar Quarion intentó destruir la Concha de Vlegplegor con su hechizo de Rayo de Escarcha tuvo la misma visión...
Rheom vio un extraño fulgor sombrío surgiendo de la Concha cuando trató de destruirla lanzándola contra una roca...
Ante la imposibilidad de destruir la Concha de la Dominación Suprema (por los medios de los que disponían) los personajes decidieron adentrarse en la espesura de la montaña y enterrar la Concha en la tierra de forma muy profunda.