martes, 13 de febrero de 2018

DESTINO SOMBRÍO (1ª AVENTURA EN UMBRA)



DESTINO SOMBRÍO
(UNA AVENTURA EN UMBRA)


Dhermiz Dhel observa Crilsangre


Los pjs comienzan en Crilsangre, la ciudad que los umbríos conocen como Derakol. Más conocida por todos los que no son umbríos como Crilsangre, Derakol fue en sus inicios (hace decenas de miles de años) un enclave comercial donde mercaderes enanos, gnomos, duergar, y más tarde umbríos, se asentaron para dar entrada a mercancías que escaseaban en Umbra, así como para exportar de Umbra otros muchos productos extraños que sobraban en el país subterráneo pero no en la superficie.

Su nombre procede del umbrío "dera ma kolgor" que significa literalmente "crisol de sangres", el nombre con el que despectivamente se referían al principio a este enclave comercial. A pesar de su desprecio por el resto de las razas (con la excepción de los elfos, a ellos no los desprecian, directamente los odian) Derakol demostró ser desde el principio un lugar de importancia vital para Umbra, pues el país carecía de muchos bienes que sólo se podían obtener en la superficie. Así fue cómo creció el interés de las casas nobles umbrías y hubo una lucha de poderes intestina entre estas casas por obtener su control efectivo. Pero esa lucha no tuvo lugar en Crilsangre, sino a miles de kilómetros, en el centro de Umbra, en Montaña de Plata donde los nobles comenzaron a conspirar, traicionarse y asesinarse unos a otros para obtener los derechos de gobierno sobre el creciente puesto comercial que ya se estaba convirtiendo en una gigantesca e importantísima urbe.

De esta guerra interna surgió una casa noble vencedora, los Dhel, quienes no tardaron en trasladarse a las fronteras de Umbra para habitar por siempre aquel lejano lugar lleno de criaturas inferiores que estaban haciendo rica a Umbra sin necesidad de explotar ninguna mina ni de cultivar hongos.

Paradójicamente al mismo tiempo que la ciudad crecía los Dhel disminuían y varios milenios después sólo quedó uno, el último descendiente de una decadente familia de tiranos, menos tiranos que otros umbríos por el hecho de tener que tolerar a muchos otros diferentes a ellos mismos, pero tiranos al fin y al cabo. El último Dhel se llamaba, se sigue llamando, Dhermiz Dhel, el último de los grandes magos que fueron los Dhel, el último nigromante de su familia que en otros tiempos habían participado del gobierno de la antiquísima Montaña de Plata.

Pero Dhermiz no tiene más parientes, no hay más hembras Dhel con las que casarse, ni primas y mucho menos hermanas... Pero eso no le preocupa, nunca le ha preocupado, es uno de los mejores y mayores nigromantes de toda Umbra y puede desentenderse fácilmente de todas las necesidades materiales y mortales, hace más de dos mil años que gobierna Crilsangre y no es gracias a las pociones de inmortalidad que sustentan a otros nobles, no, Dhermiz se ha hechizado a sí mismo para convertirse en un no-muerto, es un liche, uno de los más poderosos de toda Umbra.

Con la llegada del inteligente (aunque despótico) Dhermiz Dhel al poder hubo muchas cosas que cambiaron a mejor en Crilsangre, por ejemplo, la seguridad. Dhermiz no creó al cuerpo de Linterneros, los guardias de la ciudad, pero sí que los "mejoró", al menos desde el punto de vista umbrío, pues Dhermiz convirtió a éstos guerreros-esclavos umbríos (solo a los umbríos les está permitido guardar la seguridad ya sea en Crilsangre o en cualquier otra ciudad umbría) en no-muertos. Todo el mundo sabe que buscarse problemas con los Linterneros es buscarse problemas con Dhermiz Dhel... y eso no es algo bueno... Todo el mundo sabe que los Linterneros no descansan, no duermen, no se distraen, no comen ni beben, no van al Barrio de los Pañuelos (el barrio de las prostitutas)... Ya me entendéis... ¡¡no puedes sobornarlos!! así que es mejor no robar ni asesinar a no ser que te asegures muy mucho de que los Linterneros no puedan cogerte o acusarte.

Así fue que cuando Dhermiz se hizo cargo del cuerpo de los Linterneros la criminalidad bajó en picado, los comerciantes ganan, los viajeros ganan, los esclavos ganan, las prostitutas ganan, los nobles ganan... todos salen ganando... ¿Qué más da que de vez en cuando Dhermiz le arranque el alma a un pobre esclavo escogido para almacenarla en su filacteria? Es un precio muy bajo a pagar por todo ello, al menos desde la moralidad y puntos de vista umbríos...

Pero toda ésta calma y estabilidad que Dhermiz ha luchado tanto por conseguir en Crilsangre se ha visto empañada por un individuo, un bardo, o al menos eso parece, la extraña y repugnante mezcla (desde el punto de vista umbrío) de un enano y un humano, un extranjero que procede de la superficie y que ha conquistado todos y cada uno de los corazones de la ciudad. Nadie sabe de dónde viene, nadie sabe su nombre, todos se refieren a él como el Poeta, el Medioenano, el Bardo o el Profeta. Tiene más de trescientos años de edad, eso sí lo ha llegado a decir, va desaliñado, lleva una espada larga en el cinto y un largo bastón de roble como únicas pertenencias, tiene la barba y el cabello blancos como un umbrío y es completamente ciego. Cada sábado desde hace diez años, cuando el reloj de Lanjanna marca las 22:00 de la noche, el Bardo va a una posada y cuenta una historia, nunca en diez años ha repetido la misma, algunas hablan de princesas de lejanos países imaginarios, otras son de terror y algunas son desternillantes pero siempre, siempre, consiguen su propósito que es emocionar, hacer llorar o reír.

Todas las posadas le dan alojamiento y comida gratuitos a cambio de la historia de la semana que repite, si se lo piden, durante los seis días siguientes y dicen que ve el futuro. Si uno paga una moneda de plata puede ir a verle a solas en su habitación y a cambio te revela cosas, cosas que van a ocurrirte, consejos para hacer realidad tus sueños... Todo, absolutamente todo lo que gana lo dona a los hospitales, a los orfanatos, a los templos e incluso a los burdeles.

Es peligroso, es en lo único que Dhermiz Dhel piensa, es su única preocupación desde hace diez años, le da esperanzas a los esclavos y eso no es bueno, llena sus corazones con cosas que no están hechas para ellos... pero no puede hacer nada, no puede arriesgarse a asesinarle, podría levantar a los ciudadanos contra él y sus Linterneros, él tiene el poder, sí, pero necesita a la gente a la que gobierna, necesita que sigan con sus monótonas vidas y sus monótonos trabajos... necesita seguir gobernando Crilsangre, gobierno que un maldito Medioenano le ha arrebatado.

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