miércoles, 18 de abril de 2018

CAMPAÑA D&D "MULTIMÁSTER"



ESCAPE  DE  DURATEMPESTAD

Aventura de D&D5 para personajes de nivel 1

"Lo último que recordáis es cómo el barco en el que viajabais zozobra siendo violentamente agitado por olas de más de diez metros de alto. Recordáis la penumbra de la noche, el golpe de la espesa lluvia sobre vuestros rostros y vuestras ropas empapadas ; los apresurados y asustados gritos y órdenes de los marineros, el estremecedor crujido de la madera y el beso frío del océano.

Despertáis de la molesta oscuridad sin sueños inducida por la inconsciencia, vuestras mentes aturdidas comienzan a darse cuenta de que os encontráis arrojados a una playa de arena negra. Sigue lloviendo con fuerza y lo único que ilumina la larga noche de invierno son los rayos que fugazmente surcan los cielos y que os permiten vislumbrar durante unos instantes lo que os rodea.

Os vais levantando y reuniendo en la playa mientras buscáis supervivientes entre los cadáveres ahogados de los pasajeros y los tripulantes de la embarcación en la que viajabais y de la que lo único que parece quedar son los muchos restos de madera destrozados distribuidos a vuestro alrededor. Restos de la embarcación entre los que conseguís recuperar vuestro equipo.

De repente, del interior de la playa surgen media docena de extrañas sombras que caminan lenta, pero inexorablemente, hacia vosotros. A la fugaz luz de un rayo podéis ver unos extraños monstruos con forma de horribles cangrejos tan altos como humanos. Atacan al único marinero náufrago que habéis encontrado con vida y que intenta defenderse con los restos de un remo roto sin éxito.

En cuanto dos de éstos monstruos derriban al marinero dos más se abalanzan hacia él para comenzar a alimentarse de su carne. Los otros dos monstruos, convertidos en meras sombras grotescas al amparo de la oscuridad, se abalanzan lenta pero inexorablemente hacia vosotros... ¿Qué hacéis?"

Hombre-cangrejoHombre-cangrejo














HOMBRES-CANGREJO:
Humanoide Mediano, Caótico Neutral.

FUERZA             13 (+1)
DESTREZA           9 (-1)
CONSTITUCIÓN 13 (+1)
INTELIGENCIA   5 (-3)
SABIDURÍA         5 (-3)
CARISMA             5 (-3)

Clase de Armadura: 15 (armadura natural: caparazón).
Puntos de golpe: 5.
Velocidad: 10 pies, nadar 30 pies.
-------------------------------------------------------------------------------
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 7.
Idiomas: entienden el común, el abisal y el acuano pero no pueden hablar.
Desafío: 1/8 (25 PX).
Anfibio: puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

ACCIONES:

Pinzas: ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 4 (1d6) de daño cortante. Si éste impacto causa daño al objetivo el hombre-cangrejo puede decidir "agarrar" a su víctima y realizarle cada turno posterior 1d4 de daño contundente. La víctima puede salir del estado "agarrado" si tiene éxito en una tirada de salvación de FUE con un CD de 13.


ESTO ES LO QUE OCURRIÓ:
PERSONAJES:
-Moldan "Diente de Oro": enano pícaro.
-Lúvatar Quarion: elfo guerrero.
-Rheom: humano bárbaro.

Tras la "dura" lucha contra los hombres-cangrejo, en la que el bárbaro humano Rheom se encontró con un obstáculo-enemigo inesperado (el mástil roto del barco naufragado), contra el que tuvo que luchar más de lo esperado, el propio Rheom buscó y encontró las huellas de las criaturas para saber de dónde venían. Descubrieron que los "hombres-cangrejo" una vez muertos, se convertían en los humanos (mujeres, hombres, ancianos y niños) que debieron haber sido en su día y solo portaban ropas de gente humilde. Por un momento casi pierden el rastro de los "hombres-cangrejo", pero finalmente las huellas les condujeron hasta una pequeña aldea costera "fantasma" en cuya entrada pudieron leer el cartel de su nombre: "Duratempestad". Amaneció y la tormenta pareció hacer una pausa. Allí los personajes hicieron un descanso corto y descubrieron 13 edificaciones, abandonadas sin más por sus habitantes y lugareños, y un pequeño puerto donde todas las embarcaciones habían sido hundidas a propósito; en la herrería Moldan encontró 3 monedas de oro y había un edificio mucho más grande que los demás (el Ayuntamiento), que se encontraba en lo más alto de la aldea y que era atravesado por el camino principal de Duratempestad, que daba comienzo en el puerto. Tras una búsqueda infructuosa por las habitaciones del Ayuntamiento, Rheom encontró, en el camino más allá del Ayuntamiento, unas huellas de los hombres-cangrejo, pero no era clara su dirección, si iban o si venían.

En la Herrería los pjs podrán encontrar un tridente +1, tres espadas cortas, un escudo y una cota de malla, además de 2d6 monedas de oro. En el Ayuntamiento ciertos documentos revelarán que el ex-alcalde (un tal Gerar Strakel) tenía algún que otro negocio "alegal" con el herrero (un tal Borias Turmog).


Mapa de Duratempestad (isla)

Al seguir el camino empedrado que salía del Ayuntamiento y que atraviesa la montaña en medio de la jungla, los personajes se encontrarán con un modesto templo (2) de planta basilical con tres naves, cubierta a dos aguas y torre-campanario adosada, cuya planta también es el altar-sitio de la divinidad en cuestión: un sirénido llamado "Lenmannon". Su grandiosa escultura de mármol se yergue al fondo del templo, justo en el lugar en el que se ubica el campanario. Si los personajes buscan encontrarán corales y perlas votivas por valor de 65 monedas de oro.

Templo de Lenmannon


ESTO ES LO QUE OCURRIÓ:

Tras explorar infructuosamente el templo los personajes se subieron al campanario y llegaron a ver, a la luz de comienzos de la tarde, un pequeño sendero que parecía hecho a base de pisadas y que atravesaba la jungla, más allá del templo. Al bajar y seguir el sendero comenzaron a escuchar lo que parecía una música celestial. Tanto Moldan como Rheom cayeron presa del hechizo pero no así Lúvatar Quarion que no escuchó música alguna sino el tañido ronco de una concha marina... Tras seguir a sus compañeros durante un pequeño trecho sin saber muy bien qué hacer, Lúvatar pudo ver cómo alguien tiraba piedras al sendero y le chistaba desde la espesura cercana. Cuando el guerrero elfo se despistó de la marcha de sus amigos un hombre maduro, entrecano y barbado salió de la espesura para recriminarle que no dejara a los dos hechizados a merced de aquella magia y luchó para que tanto Rheom como Moldan salieran del trance, con el resultado de que el pícaro enano acabó inconsciente. Cuando se alejaron del sonido mágico el hombre maduro y barbado se les presentó como Kerrig Steaword, explorador, marinero y contrabandista que había naufragado hacía una semana y que parecía conocer todos los secretos de la isla.

Kerrig les condujo atravesando la espesura a su guarida (3), donde los personajes pudieron curarse, comer y descansar el resto del día. El marinero les explicó que el sonido que pretendía hechizarles procedía de un maligno merrow, una criatura que conocía relativamente bien, pues los merrows eran sus encarnizados enemigos. Los merrows habían sido sirénidos en su día pero hacía milenios que habían encontrado una puerta al Abismo, donde fueron corrompidos y usados por los demonios. Éste merrow en particular, que Kerrig ha convenido en darle el nombre de "Mannon" (desconoce su auténtico nombre), usa algún tipo de magia maligna para transformar a todos los que pisan la isla en los "hombres-cangrejo" con los que los personajes ya han luchado. Ése fue el destino de la tripulación de Kerrig, tras haber naufragado hacía una semana. "Mannon" también usa ésa magia para transformar su imagen en el sirénido que los lugareños de Duratempestad adoraban.

Así mismo, Kerrig Steaword les habla a los personajes de una posibilidad de salir de la isla: hay una gruta marina en el norte en la que los aldeanos de Duratempestad tienen barcos y barcas de auxilio y de reserva. Pero ésta gruta es uno de los lugares más vigilados por los "hombres-cangrejo" de "Mannon". El explorador-marinero necesita la ayuda de los pjs para combatir a los 12 "hombres-cangrejo" apostados en el exterior de ésta gruta y a los 4 que hacen guardia en el interior.


KERRIG STEAWORD (Explorador superviviente):
Humano Mediano, Neutral bueno.

FUERZA               15 (+2)
DESTREZA          17 (+3)
CONSTITUCIÓN  16 (+3)
INTELIGENCIA      9 (-1)
SABIDURÍA         17 (+3)
CARISMA             14 (+2)

Clase de Armadura: 14 (de cuero).
Puntos de golpe: 13.
Velocidad: 30 pies.
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Sentidos: Percepción pasiva 13.
Tiradas de salvación: Fuerza +4; Destreza +5.
Habilidades: Percepción +5; Sigilo +5; Supervivencia +5; Atletismo +4.
Enemigo predilecto: aberraciones y monstruosidades / sahuaguines y merrows.
Explorador nato: costa.
Competencia con herramientas de navegante y vehículos acuáticos.

ACCIONES:

Tiro con arco: ataque de arma a distancia: +5 a impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto 1d8 +3 de daño perforante.

Espada corta: ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d6 +3 de daño perforante.

EQUIPO:

Armadura de cuero; 2 espadas cortas; arco largo y 20 flechas; 50 pies de cuerda de seda.
Anillo de Comunión con la Naturaleza (hechizo de nivel 5, página 225 del Manual del Jugador): 1 vez al día.

ESTO ES LO QUE OCURRIÓ

Al amanecer del segundo día Kerrig llevó a los pjs a la entrada de la gruta de las embarcaciones de auxilio y allí combatieron juntos a los "hombres-cangrejo" hasta que los mataron a todos y consiguieron zarpar con uno de los veleros (en la gruta se escondían dos veleros y cuatro barcas). "Mannon" apareció en el último minuto, alertado por sus "hombres-cangrejo", y volvió a tocar su concha mágica. Todos los personajes tuvieron éxito en su tirada de salvación contra el hechizo salvo el piloto del velero, Kerrig Steaword, al que los pjs se vieron obligados a dejar inconsciente.

Ya habían salido de la gruta cuando Rheom creyó que no era inteligente ni prudente dejar el velero y las barcas restantes al servicio de "Mannon" y de sus criaturas, así que decidió regresar a la gruta con el barco para destruir los demás vehículos. Rheom tuvo éxito en su tirada de pilotaje de vehículo acuático (sin ser competente en ello) al sacar un "20 natural" (éxito automático) para girar 180 grados el curso de la embarcación y tuvo éxito una vez más al sacar un nuevo "20 natural" para hacer entrar al velero en la gruta de la que había salido...

Lúvatar Quarion lanzó flechas incendiarias a las embarcaciones restantes en el interior de la gruta para destruirlas, pero al intentar atracar el velero, el bárbaro humano llamado Rheom obtuvo un "1", una pifia, para atracar la embarcación que estaba pilotando en el pequeño embarcadero de la gruta, con lo que consiguió empotrar al velero contra las rocas de la misma.

Los pjs fueron rodeados por los "hombres-cangrejo" mientras el resto de las embarcaciones ardían y estuvieron a punto de morir... Volvió a aparecer "Mannon" tocando su concha mágica y esta vez Rheom y Moldan "Diente de Oro" sucumbieron al hechizo y recibieron una orden: "Ataca". Los dos personajes atacaron al personaje más cercano, Kerrig Steaword, al que le quedaba 1 punto de golpe y que murió a causa de éstos ataques. Lúvatar Quarion consiguió la proeza de matar con su arco al merrow "Mannon" a pesar de que éste se había sumergido en el agua de la gruta al sentirse atacado y los "hombres-cangrejo" recuperaron su identidad y aspectos humanos originales.


"MANNON" (merrow, Sacerdote impío de Vlegplegor).
Humanoide Mediano (en todo momento tiene la apariencia de un hermoso sirénido masculino), Caótico malvado.

FUERZA               10 (+0)
DESTREZA          11 (+0)
CONSTITUCIÓN   12 (+1)
INTELIGENCIA   12 (+1)
SABIDURÍA         13 (+1)
CARISMA            14 (+2)

Clase de Armadura: 12 (armadura natural).
Puntos de golpe: 36.
Velocidad: 10 pies, nadar 40 pies.
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11.
Idiomas: abisal, acuano.
Desafío: 1 (200 PX).
Anfibio: puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

ACCIONES:

Mordisco: ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 3 (1d4 +1) de daño perforante.

Garras: ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 +1) de daño cortante.

Lanza: ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto 4 (1d6 +1) de daño perforante o 5 (1d8 +1) si se usa a dos manos.

EQUIPO:

Lanza.

Concha de la Dominación Suprema o Concha de Vlegplegor: tiene 8 cargas con los siguientes conjuros (al día siguiente recupera 1d8 cargas):

- Alterar el propio Aspecto (conjuro de nivel 2, página 213 del Manual del Jugador. Cambia la duración a "indefinida").
- Contactar con Otro Plano (en concreto con Vlegplegor) (conjuro de nivel 5, página 228 del Manual del Jugador).
- Dominar Persona (conjuro de nivel 5, página 237 del Manual del Jugador. Cambia la duración a "indefinida").
- Geas (conjuro de nivel 5, página 245 del Manual del Jugador).
- Labia (conjuro de nivel 8, página 254 del Manual del Jugador).
- Poliformar (conjuro de nivel 4, página 267 y 268 del Manual del Jugador. Cambia la duración a "indefinida").
- Restablecimiento Mayor (conjuro de nivel 5, página 276 del Manual del Jugador).
- Sugestión en Masa (conjuro de nivel 6, página 282 del Manual del Jugador).

"Mannon" es un enviado del demonio Vlegplegor, cuyo aspecto es el de un cangrejo humanoide, muy similar a la imagen en la que se ha transformado a los "hombres-cangrejo", pero de tamaño Enorme. Los poderes de "Mannon" no van más allá de los que le otorga la concha del demonio al que sirve y de sus propias capacidades físicas. "Mannon" contacta a diario con su señor demoníaco Vlegplegor y hace todo lo que él le pide.

Si ocurre como ocurrió y los pjs rescatan a los "hombres-cangrejo" devolviéndoles sus identidades y aspectos originales éstos recompensan a los pjs con 8 monedas de oro por pj (los ahorros de toda su vida).

ESTO ES LO QUE OCURRIÓ

Cuando Moldan "Diente de Oro" registró la gruta de "Mannon" lo único que encontró fue una escultura Grande y bastante tosca de un cangrejo enorme humanoide (Vlegplegor). Al darle una patada Moldan tuvo una fugaz visión de un enorme demonio con aspecto de cangrejo que le miraba, del que manaba absoluta maldad y que deseaba su muerte...

Cuando Lúvatar Quarion intentó destruir la Concha de Vlegplegor con su hechizo de Rayo de Escarcha tuvo la misma visión...

Rheom vio un extraño fulgor sombrío surgiendo de la Concha cuando trató de destruirla lanzándola contra una roca...

Ante la imposibilidad de destruir la Concha de la Dominación Suprema (por los medios de los que disponían) los personajes decidieron adentrarse en la espesura de la montaña y enterrar la Concha en la tierra de forma muy profunda.


Vlegplegor

miércoles, 4 de abril de 2018

LOS ÚLTIMOS JEDI



Cartel de la película


¿Quién está más loco, el loco o el loco que sigue al loco?

Obi Wan Kenobi (Sir Alec Guinness) en "Star Wars: Una Nueva Esperanza" (1977).


No sabía muy bien cómo abordar la crítica de ésta película pero tras leer la crítica de "Star Wars: Los Últimos Jedi" según la revista número 7 de SFX, firmada por un tal Marcos Muñoz, con la que coincido bastante, ya tengo algo donde agarrarme para comentar mis impresiones sobre la película en cuestión.

Para empezar creo importante decir que mi novia y yo somos los únicos aficionados a Star Wars que conozco personalmente a los que ésta última octava parte nos ha gustado. No conozco a ninguna otra persona, previamente aficionada a ésta saga, a la que le haya gustado ésta última película sobre la misma. Es verdad que sé que a grandes aficionados de Star Wars les ha encantado, como puede ser el caso del famoso cocinero Alberto Chicote, pero no tengo el gusto de conocerle ni a él ni a ningún otro aficionado (que no sea mi novia) al que le haya gustado ésta película como a mí.


Fotograma de "Los Últimos Jedi"


Antes de defender o argumentar toda crítica sobre la película quiero dejar bien claro que no estoy de acuerdo en absoluto con la manera en la que Disney ha retomado la saga, pues, suponiéndose que se trata de una continuación, no continúa la saga, Disney no ha querido hacer una continuación, ha reiniciado la saga, ha hecho un "reboot"... ¿El Imperio ha desaparecido pero aparece la Primera Orden? ¿Cuál es el origen de ésta organización? ¿Se supone que la Primera Orden aparece del desaparecido Imperio? ¿No se supone que el Imperio se ha acabado, no se supone que de seguir existiendo algo del Imperio a esto se le conoce como el "Remanente imperial"? ¿Qué papel juega el universo expandido y lo que él nos dice sobre la auténtica continuación de la saga? ¿Por qué la Nueva República ha durado tan poco cuando la galaxia acaba de salir de una durísima y larga guerra civil? ¿Quién, qué organización o mecenas iba a tener el suficiente dinero, capacidad y recursos como para levantarse en armas de nuevo contra el orden impuesto tras semejante guerra, que debería haber dejado agotada a la galaxia y a cualquiera de sus fortunas? No, no me resulta creíble éste reinicio, no me resulta creíble ésta continuación... Hay demasiados cabos sueltos, demasiada literatura y cómics que ya nos han relatado cómo continuaba la saga de Star Wars tras la destrucción de la Segunda Estrella de la Muerte y la propia muerte del Emperador Palpatine contada durante el "Retorno del Jedi"...

Por esto mismo tengo que decir que NO Disney, todo lo que tengáis que contarnos sobre la continuación de la saga de la Guerra de las Galaxias no será creíble si no se ajusta medianamente al universo expandido...

Fotograma de "Los Últimos Jedi"


Dejando ésta opinión bien clara quiero decir que no todo lo que Disney ha hecho en éste reboot o reinicio es malo... Ya comenté al final de un anterior artículo sobre Star Wars que:

Me ha gustado mucho que por fin se le dé protagonismo en la saga a una figura femenina, pues la protagonista es el personaje de "Rey", una chica fuerte, independiente, lista y valiente. Y los antagonistas funcionan, especialmente el personaje de "Kylo Ren"...

Aunque también comento que:

"El Despertar de la Fuerza" me ha dejado una sensación agridulce y contradictoria. Me parece "buena" película pero creo que tiene errores de narración y de montaje. Tiene momentos buenísimos y otros de lo más mediocre. No está mal para ser una continuación, pero esperaba más. El personaje de "Finn" disfruta de demasiados minutos para el peso narrativo que realmente tiene mientras que hubiera estado mejor que el personaje de "Poe Dameron" hubiera tenido más minutos y desarrollo narrativo.

Es decir, mejorar lo visto en "El Despertar de la Fuerza", desde mi punto de vita, era relativamente sencillo, y vaya que si lo ha mejorado, hemos pasado de la película más mediocre de la saga a un gran homenaje y a una auténtica continuación, al menos en lo que a los Jedi se refiere...

Fotograma de "Los Últimos Jedi"


En la crítica a la que antes me referí de la revista SFX, Marcos Muñoz dice:

No me gustó. Mejor dicho, no sabía si me gustó, lo cual resultaba aún más desconcertante. Tras ver por primera vez "Los últimos Jedi", puedo decir que era consciente de haber visto una película épica llena de errores. (...) que no funcionaba como película, sino como descripción de una película.
Hasta que la volví a ver. (...)
Esta tercera trilogía de "La Guerra de las Galaxias" nos está llevando donde ningún jedi ha llegado jamás, (...) hay una clara intención de pisar nuevos territorios. Y, por mucho que a algunos les duela, de decir adiós al pasado.
Sí, ahora puedo decir que "Los últimos Jedi" es una buena película. Incluso es una gran película. El desarrollo de Luke es estupendo y fiel al granjero de humedad de Tatooine al que mintió Obi-Wan; el desarrollo de Leia es sorprendente aunque igualmente fiel a la hija de Darth Vader (además, si la Fuerza busca el equilibrio, Luke se ha cerrado a ella y era el Skywalker que equilibraba a Snoke...); Holdo y Rose son un hallazgo para la saga, y Poe, Finn y Rey progresan con mayor o menor acierto.
No es, sin embargo, una obra maestra, ni siquiera dentro de las nueve, pronto ya 10, películas que lleva la saga. Y no lo es porque no todas las ideas están ejecutadas con la misma convicción ni, (...) con el mismo dominio de la cinematografía. Queda la sensación de que hay escenas que no pertenecen a esta película (la harrypoteresca huida de Canto Bight), que se desaprovechan personajes con mucho potencial (Snoke, Phasma, y en cierta medida la propia Holdo), y que hay secuencias resultonas que, bajo el mínimo análisis, no están bien rodadas (volved a fijaros en el arranque de la pelea contra los guardias de Snoke cuando tengáis ocasión). (...)
Aunque ahora tengamos una dosis constante de películas de "Star Wars", creo que vale la pena recuperar aquella sensación de rareza que producía la trilogía original y tratar cada película como un bien preciado. Mimarlas.
Sí: me gusta "Los últimos Jedi". Me gusta el valor que ha tenido Johnson (y cada una de las secuencias de Mark "Troll" Hamill), y aplaudo la libertad que ha conquistado. De todas maneras puede mejorar.

No solo suscribo todas y cada una de éstas reflexiones de Marcos Muñoz, voy a añadir a éstas reflexiones algunas propias. Si, Marcos Muñoz, la película tiene errores, pero éstos no se merecen que mis amigos la releguen a la categoría de basura cinematográfica que ellos pretenden haber visto.

Fotograma de "Los Últimos Jedi"


Al igual que a Marcos Muñoz me gustó que Rian Johnson tuviera la libertad creativa y la valentía para cambiar lo que se nos había dejado entender en "El Despertar de la Fuerza" de J.J. Abrams. En el final de ésta película anterior Abrams quiere entrever que Luke Skywalker conoce a Rey o, al menos, sabe quién es, y no solo eso sino que al devolverle a Rey el sable de luz de Anakin Skywalker (que una vez le perteneció) la reconoce como una persona con poderes de la Fuerza y la acepta como aprendiz...

Todo esto cambia al comenzar "Los Últimos Jedi" de Johnson puesto que, al contrario de lo que habíamos visto en la película anterior, Skywalker, al coger el sable de luz que le había pertenecido, lo tira despreciando el regalo de Rey y no solo eso, además se desentiende de ella, no la conoce y no le interesa que le esté buscando. Me parece un acertado giro respecto a lo visto en "El Despertar de la Fuerza", puesto que, como el propio Luke Skywalker explica se ha exiliado a uno de los rincones más difíciles de encontrar de la galaxia por una razón: no ser encontrado. Llega a explicar que no solo no le interesa seguir entrenando a nuevos Jedi sino que espera terminar con los Jedi y todo su legado muriéndose al fin en ése retiro buscado por aquel que es en efecto el "último de los Jedi".

En contradicción con sus propias palabras Luke Skywalker se ha exiliado en el planeta sagrado de Ahch-to por otra razón, allí se encuentran custodiados los últimos textos de los Jedi, por lo tanto el último de los Jedi espera la muerte custodiando las últimas gotas de sabiduría de su religión. ¿Dónde podía ir a morir si no? Una "reliquia" de tiempos pasados, como él se siente, ha ido a desvanecerse junto a otras reliquias similares a él mismo.

Fotograma de "Los Últimos Jedi"


Todo encaja y es plausible, me parece coherente y creíble, algo que ya de por sí mejora con mucho todo lo visto en la película anterior. Skywalker ha "tirado la toalla" como maestro de Jedi tras su intento fallido de enseñarle a nuevos aprendices los caminos de la Fuerza y espera no tener que volver a intentarlo jamás. Pero ha llegado a su buscado retiro una joven chica de lo más pesada que insiste en que la Resistencia necesita su ayuda y que si al menos no quiere ayudar a la Resistencia podría ayudarla a ella enseñándole a ser Jedi.

A Rey le cuesta un auténtico triunfo que Luke acepte entrenarla a regañadientes pero, además, Skywalker le advierte también que le mostrará el por qué los Jedi deben extinguirse para siempre...

Obviamente esto no es todo lo que ocurre en la película ni éstos personajes monopolizan la narración de la misma (aunque sí que es con mucho lo mejor de ella) porque ¿qué sería de una película de Star Wars sin los combates entre naves estelares? ¿qué sería de Star Wars sin el Halcón Milenario y sin malvados pseudofascistas enzarzados en una continua guerra galáctica contra un persistente pero escaso grupo de "rebeldes"? No, las peripecias de Rey y Luke Skywalker en el planeta sagrado de Ahch-to no son lo único que ocurre...

Fotograma de "Los Últimos Jedi"


Volvemos a ver a Poe Dameron en su ¿mejor? o ¿peor? versión de "piloto de gatillo fácil", que ésta vez tiene los minutos que su personaje necesita, y que logra completar una peligrosa misión contraviniendo las órdenes de sus superiores (Leia Organa) y condenando, de paso también, a la mayor parte de sus amigos y compañeros pilotos, que pierden la vida durante la misma. Leia Organa no podía cruzarse de brazos y degrada (justamente) a Dameron de Comandante a Capitán.

Estoy convencido de que todo aquel aficionado a Star Wars al que no le haya gustado la película se ha perdido matices de lo que estoy hablando, no ha sabido leer entre líneas... Me explico: Poe Dameron es el mejor piloto de combate de la galaxia... hasta ahí bien ¿no? pues no... Poe Dameron es el mejor piloto de la galaxia pero no hace ni lo mejor para sí mismo ni para los suyos. Creyéndose muy importante e imprescindible desoye las órdenes y pierde recursos y vidas insustituibles. Luke Skywalker es el mejor Jedi de la galaxia ¿no? (entre otras cosas por ser hijo de Anakin Skywalker... eso es otra historia, pero también por ser el último) Pues no... Creyéndose muy importante e imprescindible no sólo está desperdiciando sus poderes y su influencia, sino que, como más tarde Rey descubrirá, ha sido el culpable de la caída de la orden con la que desea terminar y de la caída de Ben Solo / Kylo Ren en el lado oscuro, además de haberse cerrado a la Fuerza, ninguneando y desperdiciando el mejor de sus dones y capacidades.

Eso es lo que convierte una película mediocre en algo mucho mejor, las personas humanas reales estamos llenas de contradicciones y matices, cuando poseemos un don y somos reconocidos por él, es fácil dejarse llevar por la indolencia y la adulación, muy fácil caer en los errores de nuestra propia presunción y no es nada sencillo pararse, respirar profundamente, y pensar que a pesar de nuestras óptimas capacidades lo verdaderamente correcto es admitir nuestro error, dejar de obcecarnos con ideas que sólo nos parecen correctas a nosotros mismos o a aquellos que nos adoran y adulan (toma nota George Lucas) y aceptar otras opciones y puntos de vista.

Fotograma de "Los Últimos Jedi"


Ni Poe Dameron ni Luke Skywalker hacen lo correcto, incluso cuando creen estar haciéndolo, pero Johnson, inteligentemente, no presupone como Abrams que los héroes deben hacer siempre lo correcto y que es lo que siempre hacen, que no se equivocan y que cuando es así todo acaba por salir bien a pesar de los pesares... No... son personas y a pesar de sus dones y capacidades cometen errores, la única diferencia con respecto a otra persona es que en la posición en la que ellos se encuentran sus errores afectan a billones o miles de trillones de seres vivos de toda la Galaxia.

Al final es cierto que todo consigue encauzarse, pero es gracias a cuatro mujeres (Rey, Leia Organa, la Vicealmirante Holdo y Rose) que los héroes consiguen replantearse sus posturas y canalizar sus habilidades haciendo lo correcto, pero he ahí el dilema ¿quién es más héroe, el héroe o aquel que consigue convencer al héroe? En ésta ocasión Rian Johnson deja a las mujeres en una posición que es vergonzosamente realista, puesto que en nuestra cultura contemporánea, lastrada por estúpidos complejos y actitudes machistas olvidamos que si un hombre llega a donde llega es (la mayor parte de las veces) gracias a una o varias mujeres. La mujer lleva miles de años siendo ninguneada y apartada de todo aquello que tiene que ver con la valentía, la gallardía, el honor, la heroicidad... La mujer ha aprendido a ser otra clase de heroína, otra clase de inspiración para "lo correcto", dejando que otros (casi en todas las ocasiones hombres) sean los héroes, los alabados, los recordados, los cantados y los glorificados... pero en las alabanzas, en las canciones, en los recuerdos, en la gloria, suele olvidarse que fue una mujer quien permitió o quien hizo posible que tal o cual aspecto de la historia se colocase de forma óptima para que existiera ésa alabanza, ésa canción, ése recuerdo, ésa gloria...

Fotograma de "Los Últimos Jedi"


He aquí como, finalmente, la mujer está recuperando la dignidad, la gloria y la igualdad que siempre ha merecido, al menos ya en Star Wars, y en películas como ésta, podemos ser testigos de cómo las mujeres son las auténticas heroínas de la historia... si... sigue habiendo héroes masculinos fantásticos y maravillosos... pero necesitan ayuda para no tropezar con sus propias vanidades y para salir del error envenenado de su testosterona... Necesitan mirar las cosas con una nueva perspectiva a la que por fin le prestamos la atención debida, una perspectiva femenina...

El valor (al menos para mí) de ésta película no se queda en éstas cuestiones, pues, como aficionado a Star Wars he tenido que sufrir cómo el mensaje de la Fuerza y de la religión Jedi, legado en la trilogía clásica, fue ninguneado, caricaturizado, enterrado e insultado durante las conocidas precuelas de la saga. Todo lo hecho posteriormente sobre la saga, y que tuviera que ver con la Fuerza o los Jedi, estaba manchado con la caricatura que George Lucas nos plasmó en sus infames precuelas que desprecio profundamente... Todo salvo dos películas: "Rogue One: Una Historia de Star Wars" y ésta "Star Wars VIII: Los Últimos Jedi".

En la trilogía clásica, y durante los más de veinte años que existieron hasta la llegada de las precuelas, la Fuerza había sido un campo místico que tenía sus reglas pero que al mismo tiempo era capaz de romperlas por su mismo carácter de misterio religioso... Cualquier persona, cualquier ser inteligente de la Galaxia, podía llegar a entrar en comunión con esa Fuerza, si se entrenaba lo suficiente, si estaba en su destino o si, simplemente, había nacido con un don... pero con las precuelas todo esto cambia... La Fuerza deja de ser un campo místico religioso para convertirse sólo en un superpoder otorgado por unos seres microscópicos (los midiclorianos) y que uno tiene o no, generalmente determinado por los genes. Es decir, que yo, si en el universo de Star Wars deseara poder ser Jedi solo me sería posible si tengo los bichos esos, llamados midiclorianos, en el cuerpo, si tengo el gen en mi cuerpo que activa los poderes Jedi... Se acabó el entrenamiento entonces, se acabaron las clases de filosofía y las horas de meditación... En el caso de tener los midiclorianos activados para los superpoderes Jedi todo eso sólo vale para que la ira no te invada contra los inútiles y gilipollas de tus profesores y no decidas matarlos a todos creando de paso una dictadura fascista en forma de Imperio...

¡Nooo! ¡Olvidaros de todo eso! ¡Rian Jhonson nos ha mostrado otra vez el camino! ¡En "Los Últimos Jedi" la Fuerza vuelve a ser lo que era en su comienzo! ¡Lo que nunca debió dejar de haber sido! ¡Una energía que mantiene unida la Galaxia! ¡Que la mantiene en equilibrio!

Fotograma de "Los Últimos Jedi"


Como Luke Skywalker le muestra a Rey en sus breves lecciones, la Fuerza es la energía que mantiene unida la Galaxia, que forma parte de la vida y que al mismo tiempo la conforma. Que para dar vida también tiene que dar muerte, que para dar calor también tiene que dar frío... Olvidaros del lado oscuro y del lado luminoso, eso no existe, lo único que existe es ¡el equilibrio! y eso es lo que debe aprender todo aquel que se haga llamar Jedi, a estar en equilibrio, consigo mismo y con la Fuerza, consigo mismo y con el Universo... De lo contrario todo lo que conoce aquel que pretenda usar la Fuerza es la oscuridad, el nihilismo, la arrogancia, la ira, la muerte, el dolor... De lo contrario uno estará cegado por su propia sombra, la sombra de lo que es y nunca debería haber sido...

Me estoy alargando más de lo que me hubiera gustado y supongo que es porque no comprendo que una película que me ha gustado, y de cuya franquicia soy un auténtico fanático, haya causado entre los que se suponían mis colegas e iguales, en cuanto al frikismo "starwarsero" se trata, semejante ola de animadversión y repulsa. No lo comprendo. Lo único en lo que puedo pensar es en que no han visto la misma película que yo.


Cartel de la película

miércoles, 21 de marzo de 2018

DERAKOL (CRILSANGRE)





1. ENCRUCIJADA DE LOS AHORCADOS.

Cuando un viajero viaja para llegar a Derakol desde el interior de Umbra, generalmente llegará navegando por el Río Nocturno y arribara al Puerto de Nocturnia. En ése caso deberá incorporarse al Camino de la Sombra atravesando los 4 kilómetros del Camino de los Nobles para llegar entonces a la Encrucijada de los Ahorcados. Si un viajero viaja a Crilsangre desde el exterior deberá atravesar el Camino del Sol e incorporarse al Camino de la Sombra en Encrucijada de los Ahorcados. Aquí ya no hay esclavos ahorcados insubordinados, como los hubo hace muchísimos siglos, tan sólo unas pocas posadas de mala muerte que intentan sobrevivir de los viajeros y comerciantes que llegan a menudo, ya sea del exterior de Umbra o del lejano (y temido por la mayoría) interior del "país" de los umbríos.


2. PUERTA DE LANJANNA (Y LINTERNA DE LANJANNA).

Hace más de quinientos años ésta era la Puerta de los Enanos, pero entonces Lanjanna Dhel, lejana y advenediza pariente del actual Señor de Crilsangre, Dhermiz Dhel (y también su más aventajada discípula), protagonizó un intento de golpe de estado. Todos los que lleguen a la puerta principal de Crilsangre verán a su lado una jaula que cuelga de una gruesa cadena y en cuyo interior arde continuamente, y de forma mágica, el esqueleto de un humanoide. Son los restos de Lanjanna, es una advertencia, es un recuerdo de quién gobierna la ciudad y de cual puede ser el final de todo aquel que ose contravenir al Señor de la ciudad.


3. FUENTE DE MERILKIA (FUENTE DE LAS TETAS).


Al entrar por la Puerta de Lanjanna estamos visitando la parte más antigua de la ciudad. La primera fuente de agua pública que se construyó fue una construcción de los enanos, pero en cuanto los umbríos pasaron a controlar la ciudad remodelaron la fuente y la remataron con una escultura de Merilkia que la representa apretándose los pechos, de los que salen dos generosos chorros de agua dulce. Es por eso que ésta es más conocida como la "Fuente de la Tetas". Tal vez fuera por lo impúdico de la escultura o tal vez porque éste es el primer lugar que visitan los viajeros pero alrededor de la fuente se ha formado uno de los barrios más infames de la ciudad: el Barrio de los Pañuelos, allí donde la mayoría de las prostitutas ejercen su trabajo con sorprendente libertad.



4. TORRE DE MILGUERVAR O TORRE DE LOS GUIVERNOS.

Varguervar y Milguervar Dhel fueron dos hermanos mellizos umbríos que gobernaron desde aquí la ciudad en sus inicios (hace unos 12 mil años). Descubrieron que en las, relativamente cercanas, montañas del noreste había numerosos nidos de guivernos, poderosas criaturas que cazaban y sobrevolaban el mundo del exterior. Ellos crearon el cuerpo de guerreros-esclavos llamados Linterneros que custodiarían desde entonces la seguridad en Crilsangre, ellos estudiaron maneras de domesticar a los guivernos para usarlos como bestias de guerra y de guardia para mayor gloria y prestigio de Crilsangre. Milguervar sobrevivió a su hermano Varguervar, quien no se sabe bien si murió envenenado por el guiverno que cabalgaba o por el poderoso mago de su hermano.


5. PUERTA DE LOS ORCOS (Y CAMINO DE LOS ORCOS).

Hay muchas labores que ni los umbríos, ni sus guardias no-muertos (tumularios, es lo que son ahora  los Linterneros), pueden hacer con la eficacia esperada y la mayor de ellas es patrullar las fronteras del exterior. Para ésto Crilsangre tiene un gran cuerpo auxiliar de mercenarios orcos que hacen las labores de guardia en el mundo exterior. La mayor parte de éste ejército de orcos vive en las grutas del noreste, grutas que antaño sirvieron de guarida para los guivernos, pero muchos de ellos tienen algunas labores que hacer en la ciudad.


6. TORRE DE HIERRO.

Cuando la ciudad comenzó a expandirse los enanos libres (que siguen siendo la mayor parte de la población libre de Derakol) creyeron oportuno alejar sus negocios de herrería de las posadas de los humanos, de las extravagantes tiendas de los gnomos y de las malolientes y deslucidas viviendas de los esclavos, y fueron confluyendo sus negocios en una de las zonas de expansión, alrededor de la Puerta de los Orcos. Fue así cómo se creó el Barrio del Hierro, que también es conocido como "el barrio de los enanos". Los umbríos construyeron ésta torre para albergar la guardia del barrio al mismo tiempo que construían la Torre Podrida (7) en el Barrio Sucio, para controlar el barrio de los esclavos.


7. TORRE PODRIDA

Al mismo tiempo que se construía la Torre de Hierro (6) se estaba construyendo la Torre Podrida, durante una de las muchas fases de ampliación de la ciudad. Al principio recibió el nombre de la Torre del Látigo pero como desde hace unos dos mil años (desde que Dhermiz Dhel convirtió a los Linterneros en no-muertos) se usa para colgar a los esclavos rebeldes o que cometen algún crimen, ha terminado por conocerse de forma oficial por cómo huelen los muchos cuerpos en putrefacción que decoran los muros de la torre. Para los guardias es una suerte estar no-muertos, no sufren en absoluto el olor que la torre despide.


8. POZO DE LOS LAMENTOS

Un enorme pozo público del que los esclavos obtienen el agua potable para su uso personal en el interior de la ciudad. Es viejo y antiguo, como muchas de las esclavas que van a diario a él llenando  sus calderos con agua al mismo tiempo que llenan la plaza con sus quejidos y suspiros.


9. PUERTA DE LOS ESCLAVOS (Y CAMINO DE LOS LAMENTOS)

Como su nombre indica la Puerta de los Esclavos no es utilizada por ningún viajero ni ningún comerciante, solo los esclavos la atraviesan todos los días para ir a trabajar a las grutas del Cañón de la Noche, allí donde se cultivan la mayor parte de los hongos que la ciudad necesita para las linternas (el hongo fosforescente ormu). Los esclavos la atraviesan todos los días junto con los capataces y mercenarios orcos, así como algún que otro Linternero, encargados de vigilarles. En la otra orilla del Río Nocturno los esclavos cultivan otras variedades de hongos como el nimergan o el trillimac. Un estrecho camino, conocido como el Camino de los Lamentos, conduce al Cañón de la Noche; tanto en las murallas por encima de la Puerta de los Esclavos, así como en las alturas a lo largo de todo el Camino de los Lamentos, un gran número de mercenarios orcos y de Linterneros alados (montados en guivernos) vigilan que todo esté en orden cuando los esclavos van y cuando regresan.


10. TORRE DE LAS MONEDAS

Segor Dhel, que gobernó la ciudad hace unos cinco mil años, construyó ésta torre para gobernar desde ella y a la que llamó entonces la Torre de Segor. Es la segunda construcción más grande de Derakol (por detrás de la Torre de la Decepción (12)) y fue el propio Segor quien impuso que sirviera como la ceca de Crilsangre, donde se acuñaban las monedas de la ciudad, en lugar de la Torre de Hierro, que era donde antes herreros enanos acuñaban las monedas. Esclavos enanos herreros son los que hoy acuñan las monedas de la ciudad en ésta torre, que es un auténtico fortín lleno de Linterneros dispuestos a matar a cualquiera que ose entrar en ella para robar.


11. FUENTE DE LAS CAPAS

Antiguamente el actual Barrio de las Capas formaba parte del Barrio Sucio pero los esclavos umbríos que buscaban agua para sus amos del Barrio Alto no tenían otra Fuente más cercana que la Fuente Alta. Los esclavos umbríos, que vestían mucho mejor que otros tipos de esclavos, se veían obligados a disfrazarse con ropas mucho más bastas que las que solían usar, además solían cubrirse la cabeza y la cara para evitar ser identificados por los demás esclavos y sufrir sus represalias. Cuando Dhermiz Dhel llegó al poder, hace más de dos mil años, impuso que en la zona alta del Barrio Sucio vivieran los esclavos umbríos, pues a los ojos de la sociedad umbría eran mejores que los esclavos de otras razas, creándose entonces el Barrio de las Capas, donde son ahora los esclavos de otras razas los que se sienten intimidados al ir a recoger agua de ésta fuente pública.


12. TORRE DE LA DECEPCIÓN

Dhermiz Dhel fue quien mandó construir ésta enorme torre, que más bien es un complejo castillo, el edificio más grande de Crilsangre. Recibe el nombre de Torre de la Decepción porque a todo aquel que tenga alguna queja, y quiera entrevistarse con el Señor de Derakol, se le invita entrar en el edificio... la puerta está abierta de par en par, lo que ya es más difícil es que uno pueda salir con vida. El interior de la enorme torre central es un gigantesco laberinto lleno de trampas y, según dicen, también de criaturas peligrosas y hambrientas de estúpidos dispuestos a jugarse la vida entrando en la construcción. Cuatro torres más pequeñas flanquean la torre principal, pero no tienen comunicación ninguna entre ellas, sirven de cuarteles generales para una multitud de Linterneros que custodian la seguridad de la ciudad. La Torre de la Decepción propiamente dicha culmina en una enorme plataforma desde la que van y vienen los guivernos de los Linterneros y también el del propio Dhermiz Dhel, en las contadas ocasiones que el Señor de Derakol sale de la sede de su poder.


13. PUERTA DE LA LOCURA (ÚLTIMA LINTERNA Y CAMINO DE LOS LOCOS)

La puerta noroeste de Crilsangre, la que conduce al interior de Umbra, no suele usarse demasiado. Todo aquel que lo haga será calificado de loco, incluso por los propios umbríos que optan por la navegación fluvial atravesando el Río Nocturno para ir o venir de otras regiones de Umbra. Dicen que el Camino de los Locos se bifurca varias veces kilómetros más lejos, ya sea para llegar a Lago de las Apariciones, a Roca Oscura o a Montaña de Plata. Dicen también que el que se atreva a recorrerlo tendrá que superar numerosos peligros entre los que se incluyen manadas de bestias trémulas, manadas de chuuls, tribus de gnolls, clanes de horrores ganchudos y moles sombrías.


CASTILLO DE LOS GUIVERNOS, LOS TEMPLOS Y EL POBLADO DE ESCLAVOS.

El Castillo de los Guivernos fue construido por Varguervar y Milguervar Dhel para domesticar a los guivernos que encontraron en las grutas de las montañas del noreste. Hoy en día ésta gigantesca construcción sigue sirviendo para éste propósito, además de ser el lugar en el que los Linterneros se entrenan, cuando aún viven y son unos simples aprendices, para pasar a engrosar las filas del cuerpo de guardia de Crilsangre si Dhermiz Dhel lo considera oportuno o lo considera necesario. Hay un rumor que dice que ésta es también la sede de una escuela de magos umbríos dedicados exclusivamente a la cría de los guivernos, pero es sólo un rumor, nadie puede asegurar que realmente éstos magos existan.

Antiguamente los templos de diferentes dioses estaban esparcidos por las afueras de la ciudad pero Dhermiz Dhel ordenó levantarlos todos piedra a piedra y volver a colocarlos juntos en el interior de la ciudad, en una zona de su interés, una zona de ampliación de la ciudad entre los barrios de el de las Capas, el del Oro y el Barrio Alto. Los templos existentes en Crilsangre son: el Templo de Isderin (que los enanos conocen con el nombre de Valkur), el Templo de Merilkia, el Templo de Abozamel, el Templo de Serhara (también conocida por los humanos como Severa y que los umbríos, enanos, gnomos y orcos llaman "la diosa de los humanos") y el Templo de Undoré.

El Poblado de los Esclavos es una simple aldea llena de casas humildes y pequeñas para todos aquellos esclavos que cultivan en ésta orilla del Río Nocturno los hongos trillimac y nimergan. Un pequeño destacamento de Linterneros vigila que ninguno de éstos esclavos se amotinen o se fuguen.


sábado, 10 de marzo de 2018

JACE JUKASSA


"No hay emoción; hay paz.
No hay ignorancia; hay conocimiento.
No hay pasión; hay serenidad.
No hay muerte; está la Fuerza."

El Código Jedi


Jace Jukassa
Jace Jukassa


Jace Jukassa es el único hijo de Omalina Jukassa, la bailarina preferida de Tuss Madara, un importante magnate de las carreras de repulsores del Sistema Met-Suke, quien es su verdadero padre, pero que nunca lo ha reconocido.

Cuando Omalina murió dando a luz a Jace, Tuss, su padre, se hizo cargo de él y de su educación como si fuera un hijo adoptado o un sobrino, más que como su propio hijo. En realidad Tuss culpaba al niño de la muerte de la única mujer a la que había amado realmente, pero el parecido del crío con su madre le hacía también recordarla.

Así que a pesar de sus sentimientos de amor-odio hacia Jace le dio niñeras, profesores y muchas maquetas de los modelos de naves repulsoras que poseía y con las que obtenía muchos beneficios. Así que realmente Jace creció sin verdadero amor paternal (ni maternal) y con un gusto obsesivo por los repulsores, ya que en las máquinas era en lo que mejor podía confiar, e incluso, tristemente, de quien recibió más cariño siendo un niño.

Los profesores de Jace pronto se dieron cuenta de sus habilidades con las máquinas, puesto que a edad más temprana de lo normal era capaz de comprender los entresijos mecánicos de un repulsor e incluso repararlos y mejorarlos. Pronto también pudo probar alguno de los repulsores que él mismo reparaba. Sus profesores le hicieron saber a su padre de las tempranas habilidades de Jace como piloto de carreras planetarias.

Así que Jace, con el importante Tuss Madara como valedor, pudo ganar una temprana fortuna como piloto de carreras profesional.

Los éxitos deportivos le supieron muy dulces a Jace en un principio, pero no tardó en sentir un gran vacío al darse cuenta de lo voluble y efímera que era la fama y sus beneficios y, en definitiva, se dio cuenta de que aquello no llenaba el vacío que desde siempre había sentido y que no era otra cosa que la falta de afecto paterno-filial o familiar en general.

Un día ocurrió algo diferente, Jace conoció a Dúnawax Suu Quol, quien decía ser un Caballero Jedi, y que estaba investigando a Tuss Madara por numerosos asesinatos que habían ocurrido en el Sistema Met-Suke. Dúnawax era un hombre viejo pero prudente, inteligente, sabio y sensible que reconoció que Jace Jukassa poseía un gran potencial para convertirse en Jedi y que sus tempranas habilidades de mecánico y piloto se debían a algún tipo de conexión con la Fuerza.

El cariño que Jace recibió de Suu Quol fue lo que había estado buscando durante toda su vida y el joven piloto vio en el anciano Caballero Jedi al padre que nunca tuvo. "Aprende la Fuerza, Jace" le dijo una vez Dúnawax Suu Quol, y fue lo que el chico hizo.

Su verdadero padre, por su parte, acabó en un planeta prisión, condenado por sus numerosos crímenes cometidos como cabecilla de una extensa organización dedicada a la extorsión, al asesinato y al tráfico ilegal de personas, armas y drogas.

Durante nueve meses Suu Quol introdujo a Jace en las enseñanzas Jedi hasta que una mañana el maestro llamó a su discípulo junto a su lecho. "Ha llegado mi hora, Jace", le dijo. "Si todo va bien volveremos a vernos, mi joven aprendiz... Toma mi sable láser, sigue practicando con él, algún día construirás el tuyo propio pero hasta que llegue ése día ésta será tu arma para llevar la paz y la justicia a la galaxia... Busca un nuevo maestro, empieza por el Sistema Kolediano, allí conseguirás continuar con tu camino... No te entristezcas, Jace, esto no es un adiós... Ahora la Fuerza estará contigo... siempre".

De ésta manera el cuerpo de aquel que fuera un día Dúnawax Suu Quol desapareció, dejando tras de sí sus usadas ropas de Jedi vacías. Jace Jukassa viajó después hacia el Sistema Kolediano en busca de su camino...



"Ese nombre ya no significa nada para mí"
Darth Vader en "El Retorno del Jedi"

Del Gaurra
Del Gaurra antes...

Darth Ghul
... Darth Ghul después

DARTH GHUL (antiguamente conocido como Del Gaurra)

Del Gaurra fue un Guardián del Templo Jedi de Neristhul, un planeta sagrado de retiro de los Jedi, en el que son observables a simple vista numerosos planetas de la galaxia, el primero de ellos Thyferra, que se encuentra muy cerca, pero también Korriban e Ilum. El templo servía como observatorio planetario y como biblioteca astrográfica.

Cuando entró en vigor la Orden 66 del nuevo emperador Palpatine, cuatro destructores del ejército clon del nuevo Imperio viajaron al planeta santuario para destruir el Templo Jedi y matar a todos los que allí se alojaban. Del Gaurra luchó al principio, cumpliendo con su deber, pero sus compañeros guardianes y el resto de los Jedi que allí se alojaban no tardaron en perecer. Desgarrado por el dolor y conmocionado por la enorme perturbación de la Fuerza generada por la muerte simultánea de tantísimos Jedi, tuvo una visión, una revelación, que él achaca a la Fuerza. En aquella revelación Gaurra vio un fragmento del futuro, vio la inmensidad del universo conquistada por completo por la humanidad. Vio que existen muchísimas galaxias similares a la única que conocía y que en casi todas existen humanos que acabarán por liberarse de sus límites y unirse para conquistar por completo el universo, la realidad y los múltiples universos en los que la misma se divide.

Del Gaurra lloró entonces, lloró de emoción, de alegría y se obsesionó con aquella visión que él llama "La Revelación", deseando ver con sus propios ojos ése futuro, deseando crear ése futuro y creyendo que él es un "enviado" de la Fuerza para llevarlo a cabo. Pero ése futuro no es cercano, es un futuro que puede suceder dentro de cientos de miles o millones de años y él apenas sobreviviría ochenta años más. Él tenía poder de la Fuerza, que enseñaban los Jedi, pero los Jedi enseñaban a desprenderse de la propia vida y él (conmocionado y herido como estaba entonces) debía contener su vida, debía posponer continuamente su muerte para llevar a cabo y ver, con sus propios ojos, el futuro que previó en "La Revelación". Sólo había una religión en la galaxia que él conociera que proclamara abiertamente, y estudiara, contravenir conscientemente las leyes naturales: los Sith.

Con el objetivo de encontrar secretos Sith, y de convertirse en uno de ellos, si era necesario, robó un caza estelar y se ocultó de planeta en planeta, para evitar a las patrullas imperiales en busca de cualquier Jedi al que matar, buscando éstos secretos y/o a miembros del culto al Lado Oscuro, hasta que encontró a Darth Akdar en Ziost, que buscaba, al igual que él, y por orden del emperador, secretos Sith. Akdar leyó su pensamiento y lo aceptó como aprendiz, dándole su nuevo nombre: Darth Ghul.

miércoles, 7 de marzo de 2018

UN APRENDIZ DE JEDI



Darth Ghul
Darth Ghul

Holocrón Sith
Holocrón Sith

EL HOLOCRÓN DE SORZUS SYN


Darth Akdar y Darth Ghul se encontraban meditando en el lado oscuro de la Fuerza, ambos de rodillas en el suelo frente el uno al otro y con el holocrón Sith en medio, un pequeño objeto piramidal del tamaño de un puño con extraños símbolos arcanos inscritos en cada uno de sus lados.

Durante largos instantes la calma fue todo lo que aparentemente ocurría en el interior de la enorme tienda. Solo se oía el viento que ululaba en el desértico exterior y que comenzaba a levantarse de forma fuerte, como barruntando una tormenta de arena inminente. Pronto la pequeña pirámide comenzó a iluminarse desde su interior con una enigmática luz rojiza, al tiempo que empezó a elevarse sola en el aire llegando a levitar hasta la altura de la cabeza de los dos Sith, donde se detuvo y donde cada uno de sus ángulos comenzó a moverse y girarse.

Darth Akdar abrió los ojos con una loca sonrisa de satisfacción en sus labios.

- ¡Lo hemos conseguido! ¡Noto la presencia de una entidad del lado oscuro! ¡Hemos despertado a Sorzus Syn! - dijo.

Darth Ghul, por su parte, abrió los ojos y se limitó a guardar silencio en un gesto de calculada prudencia, con los músculos siempre preparados para actuar con violencia ante cualquier presentimiento de ser atacado.

La figura fantasmagórica de una mujer joven embutida en una amplia túnica negra se alzó por encima de la pirámide. Los ojos rojos encendidos como llamas de la mujer iluminaban un rostro parcialmente oculto tras la capucha de su túnica y escrutaron a aquellos dos individuos que la habían despertado de su largo letargo.

- ¿Quiénes sois vosotros? ¿Quiénes desean mi poder, el poder de Sorzus Syn, la Alquimista, guardián de éste holocrón? - se oyeron éstas palabras con una extraña voz inhumana femenina pero no parecían proceder del fantasma, se oían por todas partes en el interior de la gran tienda de campaña y más allá, afuera, se oían el viento y los truenos retumbando por doquier ya que se había despertado una fuerte tormenta eléctrica en el exterior.

- Mi nombre es Darth Akdar, discípulo de los Sith, y éste es el aprendiz que he tomado, le he dado el nombre de Darth Ghul. Ha pasado mucho tiempo desde tus días Syn, y hay mucho del conocimiento del lado oscuro que hemos olvidado. Nos encontramos en Korriban, el planeta donde se encontró éste holocrón, dinos ¿hay otros holocrones aquí escondidos que podamos poseer y de los que tu sepas?

- No, aprendiz del lado oscuro. - Dijo el fantasma de la mujer - No sé de otros holocrones que pueda haber aquí en Korriban, pero te recuerdo que no necesitas otro holocrón, ya tienes éste, puedo contarte todo lo que yo encontré aquí, en el planeta-tumba de los antiguos Sith. Fueron muchos los artefactos que aquí encontré y mucho lo que aprendí de ellos. No conservo esos artefactos ni sé dónde pueden encontrarse ahora pero tengo conocimientos para, por lo menos, volver a recrear alguno de ellos. Dime, Darth Akdar ¿qué quieres hacer? ¿Quieres reanimar cadáveres frescos para que te sirvan como esclavos? ¿O acaso prefieres hacer experimentos genéticos con alguna especie animal para convertir a un simple e insignificante bichejo en una gigantesca y peligrosa bestia de guerra? ¿Tal vez prefieras forjar espadas u otro tipo de armas con terroríficos poderes mágicos para destruir a tus enemigos? Todo esto y muchos otros conocimientos os ofrezco, aprendices.

- Hay muchas cosas que quiero aprender. - Dijo Akdar - La historia de los antiguos Sith desaparecidos, y también estoy interesado en la Esfera de Meditación, he leído un poco acerca de ese artefacto y creo que sería el arma definitiva para un Sith.

- Cuidado, aprendiz, la Esfera de Meditación es un artefacto poderoso, en efecto, pero una vez que entres en ella cada vez será más difícil volver a salir, ella se convertirá en tu tumba y deberás aprender una gran cantidad de hechizos antes de usarla, pues en su interior el poder de tu magia se amplificará, pero desde dentro no podrás aprender nada más. Es cierto que combinado con otros artefactos, como el Corazón de Graush y el Yelmo de Graush, el Sith que controle la Esfera de Meditación no sólo conseguiría transferir su alma a la Esfera, con lo que sería inmune a la muerte por edad, veneno o enfermedad, sino que también no necesitaría ningún ejército, ni flota de naves de guerra, para conquistar él solo decenas de mundos. ¿Es lo que deseas, Darth Akdar? ¿Fabricar el recipiente donde te espera la no-vida por toda la eternidad? ¿Fabricar una tumba imperecedera y todopoderosa? ¿No prefieres mejor fabricar tu propio holocrón para legar al resto de los futuros Sith tus conocimientos?

- Lo quiero todo, Syn, quiero aprender a fabricar la Esfera de Meditación, tal vez la construya... o tal vez no... saber cómo puedo crear mi propio holocrón, recrear el Yelmo de Graush o el Corazón de Graush, poder reanimar a los cadáveres, sean frescos o no, realizar poderosos hechizos del lado oscuro y fabricar armas con terribles poderes mágicos... Lo quiero ¡todo!

- ¿Y tu, Darth Ghul? Aun no has hablado. ¿Qué es lo que quieres? - el fantasma de Sorzus Syn se giró hacia el hombre joven que había permanecido en silencio hasta entonces.

Ghul miró a su maestro durante unos instantes y dudó si compartir con él su secreto.

- Vamos, aprendiz, dile a Sorzus Syn lo que quieres ¿deseas matarme y no quieres decirlo? ¡No seas idiota! ¡Eres un Sith! ¡Pues claro que quieres matarme! ¡Es tu destino, es tu meta! ¡Deseas mi poder!

Ghul miró a la figura fantasmagórica y decidió confesarse.

- Yo... no quiero conocimiento... ¡¡¡Quiero poder!!! Una vez, hace ya unos años, tuve una visión y quiero ver cómo se hace realidad, pero ésa visión no ocurrirá dentro de poco tiempo, ésa visión se hará realidad dentro de muchos, muchísimos años, tal vez miles o millones... Es lo que quiero, - Ghul volvió a mirar a Darth Akdar - vivir para ver ése futuro, engañar a la muerte aunque sólo sea hasta ése instante, no quiero continuar con el legado de Darth Bane como tú, maestro, quiero alcanzar la inmortalidad, pero no como el Emperador que necesita un planeta entero para esconder su fábrica de clones...

Akdar se levantó lleno de ira hacia su aprendiz.

- ¡Eres un desagradecido! ¡Te aseguro que...!

- ¡Éste es un auténtico Sith, Akdar! - el fantasma de Sorzus Syn interrumpió bruscamente la regañina del supuesto maestro del lado oscuro, ignorando sus palabras para señalar a Darth Ghul - ¡Puedo presentir que se convertirá en un poderoso maestro del lado oscuro! ¡Te destruirá a ti y todo aquello por lo que luchas! ¡Tiene mucho más poder, talento y potencial que tú, Darth Akdar! ¡De entre los dos es quien más se merece mis conocimientos! ¿Querías construir la Esfera de Meditación? Delante de ti tienes a quien merece el honor de pilotarla.


Sorzus Syn, la Alquimista
Sorzus Syn


EL MAESTRO RETELL


Jace Jukassa aterrizó el Ala-X en la isla donde su presentimiento le guiaba. Aún no había amanecido y la vegetación alrededor del claro se agitó mientras el caza estelar tocaba suelo, como protestando ante semejante sobresalto. Cuando llegó por fin la calma Jace se apresuró a apagar las luces de la nave.

- No sabemos lo que puede haber aquí, Erre Tres... - le dijo a su droide astromecánico - Todavía no sé por qué estamos aquí... Tal vez esté empezando a volverme loco pero de todas maneras hay que estar alerta. Cuida la nave y yo...

Antes de que Jace bajara completamente del Ala-X, y antes de que pudiera terminar la frase, le sorprendió alguien allí plantado, alguien al que ni los sensores del caza ni los de Erre Tres habían localizado y alguien al que el mismo Jace no había visto cuando por fin aterrizó.

- Haces muy mal en dejar aquí tu nave. - Le dijo un hombre de piel negra... el hombre que se le había aparecido en sueños hacía pocas horas. Ante aquel sobresalto Jace se apresuró a desenfundar su bláster y apuntar al hombre que tendría pocos años más que él y que pareció sorprenderse ante la repentina hostilidad recibida. - Vaya, siento haberte asustado, pero no nos pueden ver aquí, tienes que esconder éste Ala-X y yo puedo indicarte donde, he dejado mi nave en...

- ¡Un momento! ¿Quién eres tu? ¿Y qué haces aquí? ¿Por qué debo seguirte?

- ¡Oh, si! ¡Qué educación la mía! Me llamo Voso Teruna, soy hijo de Glador Teruna, Señor de Varidan y Lord Protector del Cinturón de Magarvor. También, y principalmente, soy discípulo del Maestro Retell, él te ha llamado, él te necesita y ahora si eres tan amable me gustaría que enfundaras ésa pistola bláster, no resulta muy agradable intentar ayudar a alguien mientras te apuntan con un arma ¿sabes?

- Aún no tengo muy claro quién eres y lo que hago aquí así que mientras me lo explicas todo despacio y bien clarito te seguiré apuntando.

- Mira, va a amanecer dentro de poco y éste Ala-X aquí es como un cebo jugoso en un río infestado de peces hambrientos, sabrán que estamos aquí...

- Ya saben que estamos aquí, mi escuadrón lo sabe. - Le dejó claro Jace.

- Vaya, eso no es bueno, no le va a gustar al Maestro saberlo...

- ¿Quién es ése Maestro Retell? ¿Por qué quiere ayudarme? ¿Y a qué quiere ayudarme?

- El Maestro Retell es el Jedi más poderoso de la Galaxia, aunque él mismo pondría todo lo que acabo de decir en duda; primero debido a que abandonó la Antigua Orden Jedi hace muchísimo tiempo y segundo debido a que él mismo no se considera poderoso (aunque sepa que lo es) sino sólo un anciano carcamal siempre a punto de morir. Pero es cierto, es el Jedi más poderoso... Puede que no sea un Caballero Jedi de la Antigua Orden pero ha sobrevivido durante varios miles de años y durante todo ése tiempo sus alumnos han sido muchísimos... Somos una pequeña fuerza de élite oculta y escondida al resto de la Galaxia que lo adora y que le debe, y siempre le deberá, sabiduría, enfoque, iluminación y respeto.

- ¿Un Maestro de Jedi? Yo conocí a un Jedi una vez... Él me ayudó... - Jace se relajó y bajó el bláster pero no lo enfundó - ¿Y para qué me ha llamado?

- Sólo sé que vas a enfrentarte a algo que ha visto en el futuro, algo para lo que no estás preparado y el Maestro quiere darte la oportunidad de superar ésa dificultad ofreciéndote entrenamiento... No sé más... Es tu futuro y no el mío, el Maestro no suele contarnos lo que nos depara el futuro, aunque él siempre lo sabe, ha visto el futuro de todos sus aprendices, pero nunca nos cuenta nada de eso, prefiere dejar que nosotros mismos alcancemos la habilidad para verlo claramente.

- ¿Cómo es que no he sabido que estabas aquí? ¿Lo has hecho tu? ¿Volverte invisible a los sensores es uno de tus poderes Jedi?

- Me temo que eso es cosa del Maestro Retell, su misma presencia le hace invisible a cualquier tipo de rastreo, a él y a los suyos siempre que estemos cerca de él, una habilidad que perfeccionó durante siglos tras haberse exiliado de la Orden. Ahora te ruego que me sigas, he dejado mi nave al borde de aquel acantilado, es una nave exploradora A-24 clase Sabueso de Incom, la reconocerás por su...

- Sé cómo es un A-24 clase Sabueso. - Le interrumpió Jace - Si no le has cambiado el color con la que la vende Incom es blanca con unas pocas franjas rojas, una fiable nave ligera de reconocimiento monoplaza construida para el sigilo y la velocidad, ligeramente más grande que un caza pesado que tiene...

- Si, si, si, muy bien, ya sé que reconocerás mi nave blanca con franjas rojas de Incom cuando aparezca sobre aquella vegetación. Tu solo mantén el Ala-X a punto de despegar y cuando me veas sígueme, te llevaré a nuestro hangar escondido. - Dijo Voso Teruna antes de darse la vuelta y desaparecer en la oscuridad de la espesura.

Cuando al cabo de un rato la nave monoplaza de Voso Teruna apareció en el horizonte Jace despegó a bordo de su Ala-X y la siguió. Durante unos minutos sobrevolaron la isla sin más para ir acercándose a un profundo acantilado en la orilla norte. La nave de Voso Teruna se dirigió de frente a la pared del acantilado y de repente desapareció...

Jace rectificó la ruta de vuelo cuando los sensores de la nave comenzaron a pitar sonoramente para advertir al piloto de que la ruta que llevaba le estrellaría irremediablemente contra una pared de sólida roca. Erre Tres comenzó a hacer preguntas que Jace no sabía responder.

- ¡No, no sé dónde se ha metido ése loco, Erre Tres! ¡Ha desaparecido! ¡No puede ser! ¿Que qué vamos a hacer ahora? No, no vamos a volver a la base... ¡No lo sé! Déjame pensar con claridad un minuto Erre Tres, necesito un momento para pensar... ¿Qué vamos a hacer ahora?

Jace respiró profundamente y trató de recordar a su antiguo amigo, a su antiguo maestro, a la única persona que había sido un auténtico padre para él, el anciano Caballero Jedi Dúnawax Suu Quol. ¿Qué habría hecho él?

En la profundidad de su mente recordó unas palabras que le había dicho hacía muchos años atrás su maestro... "No creas en tus ojos, no creas completamente en tus sentidos, Jace, éstos a veces nos engañan, los sentidos mienten mejor que las personas a veces, confía en tu mente, confía en tu fe, cuando creas que los ojos te estén engañando ciérralos y confía en tu instinto y en la Fuerza. Recuerda Jace, confía en tu instinto, confía en la Fuerza, es en lo único en lo que puedes confiar..."

Jace volvió a coger aire de forma sonora, giró la nave para enfilarla directamente contra la pared del acantilado y cerró los ojos para hacer avanzar a la nave de la forma más lenta posible hacia delante. Los sensores comenzaron a pitar y protestar, así como también protestaba y pitaba Erre Tres encajado en la popa del Ala-X... Más allá de los pitidos y ruidos del exterior Jace no sintió amenaza alguna en su interior, de hecho, y paradójicamente, comenzó a sentir una extraña paz que nunca había sentido, no con aquella intensidad. Cuando por fin todo el ruido exterior se detuvo Jace abrió los ojos y descubrió que se encontraba en el interior de un espacioso aunque modesto hangar de naves espaciales. Allí pudo ver estacionadas una nave exploradora de largo alcance Saltador Maestro SM-5000, un caza Ala-Y BTL-S3, un enorme carguero medio HT-2200 corelliano y una lanzadera Clase Lambda T-4A del Imperio... Vaya, vaya, vaya, allí estaba con toda probabilidad la nave imperial que tantos quebraderos de cabeza les había dado a él y al resto de la Alianza Rebelde.

Cuando Jace aterrizó por fin en el hangar, y pudo bajar del Ala-X, Voso Teruna estaba esperándole.

- Ven, voy a presentarte a los otros. - Le dijo.



Voso Teruna
Voso Teruna

Jace Jukassa
Jace Jukassa