miércoles, 21 de marzo de 2018

DERAKOL (CRILSANGRE)





1. ENCRUCIJADA DE LOS AHORCADOS.

Cuando un viajero viaja para llegar a Derakol desde el interior de Umbra, generalmente llegará navegando por el Río Nocturno y arribara al Puerto de Nocturnia. En ése caso deberá incorporarse al Camino de la Sombra atravesando los 4 kilómetros del Camino de los Nobles para llegar entonces a la Encrucijada de los Ahorcados. Si un viajero viaja a Crilsangre desde el exterior deberá atravesar el Camino del Sol e incorporarse al Camino de la Sombra en Encrucijada de los Ahorcados. Aquí ya no hay esclavos ahorcados insubordinados, como los hubo hace muchísimos siglos, tan sólo unas pocas posadas de mala muerte que intentan sobrevivir de los viajeros y comerciantes que llegan a menudo, ya sea del exterior de Umbra o del lejano (y temido por la mayoría) interior del "país" de los umbríos.


2. PUERTA DE LANJANNA (Y LINTERNA DE LANJANNA).

Hace más de quinientos años ésta era la Puerta de los Enanos, pero entonces Lanjanna Dhel, lejana y advenediza pariente del actual Señor de Crilsangre, Dhermiz Dhel (y también su más aventajada discípula), protagonizó un intento de golpe de estado. Todos los que lleguen a la puerta principal de Crilsangre verán a su lado una jaula que cuelga de una gruesa cadena y en cuyo interior arde continuamente, y de forma mágica, el esqueleto de un humanoide. Son los restos de Lanjanna, es una advertencia, es un recuerdo de quién gobierna la ciudad y de cual puede ser el final de todo aquel que ose contravenir al Señor de la ciudad.


3. FUENTE DE MERILKIA (FUENTE DE LAS TETAS).


Al entrar por la Puerta de Lanjanna estamos visitando la parte más antigua de la ciudad. La primera fuente de agua pública que se construyó fue una construcción de los enanos, pero en cuanto los umbríos pasaron a controlar la ciudad remodelaron la fuente y la remataron con una escultura de Merilkia que la representa apretándose los pechos, de los que salen dos generosos chorros de agua dulce. Es por eso que ésta es más conocida como la "Fuente de la Tetas". Tal vez fuera por lo impúdico de la escultura o tal vez porque éste es el primer lugar que visitan los viajeros pero alrededor de la fuente se ha formado uno de los barrios más infames de la ciudad: el Barrio de los Pañuelos, allí donde la mayoría de las prostitutas ejercen su trabajo con sorprendente libertad.



4. TORRE DE MILGUERVAR O TORRE DE LOS GUIVERNOS.

Varguervar y Milguervar Dhel fueron dos hermanos mellizos umbríos que gobernaron desde aquí la ciudad en sus inicios (hace unos 12 mil años). Descubrieron que en las, relativamente cercanas, montañas del noreste había numerosos nidos de guivernos, poderosas criaturas que cazaban y sobrevolaban el mundo del exterior. Ellos crearon el cuerpo de guerreros-esclavos llamados Linterneros que custodiarían desde entonces la seguridad en Crilsangre, ellos estudiaron maneras de domesticar a los guivernos para usarlos como bestias de guerra y de guardia para mayor gloria y prestigio de Crilsangre. Milguervar sobrevivió a su hermano Varguervar, quien no se sabe bien si murió envenenado por el guiverno que cabalgaba o por el poderoso mago de su hermano.


5. PUERTA DE LOS ORCOS (Y CAMINO DE LOS ORCOS).

Hay muchas labores que ni los umbríos, ni sus guardias no-muertos (tumularios, es lo que son ahora  los Linterneros), pueden hacer con la eficacia esperada y la mayor de ellas es patrullar las fronteras del exterior. Para ésto Crilsangre tiene un gran cuerpo auxiliar de mercenarios orcos que hacen las labores de guardia en el mundo exterior. La mayor parte de éste ejército de orcos vive en las grutas del noreste, grutas que antaño sirvieron de guarida para los guivernos, pero muchos de ellos tienen algunas labores que hacer en la ciudad.


6. TORRE DE HIERRO.

Cuando la ciudad comenzó a expandirse los enanos libres (que siguen siendo la mayor parte de la población libre de Derakol) creyeron oportuno alejar sus negocios de herrería de las posadas de los humanos, de las extravagantes tiendas de los gnomos y de las malolientes y deslucidas viviendas de los esclavos, y fueron confluyendo sus negocios en una de las zonas de expansión, alrededor de la Puerta de los Orcos. Fue así cómo se creó el Barrio del Hierro, que también es conocido como "el barrio de los enanos". Los umbríos construyeron ésta torre para albergar la guardia del barrio al mismo tiempo que construían la Torre Podrida (7) en el Barrio Sucio, para controlar el barrio de los esclavos.


7. TORRE PODRIDA

Al mismo tiempo que se construía la Torre de Hierro (6) se estaba construyendo la Torre Podrida, durante una de las muchas fases de ampliación de la ciudad. Al principio recibió el nombre de la Torre del Látigo pero como desde hace unos dos mil años (desde que Dhermiz Dhel convirtió a los Linterneros en no-muertos) se usa para colgar a los esclavos rebeldes o que cometen algún crimen, ha terminado por conocerse de forma oficial por cómo huelen los muchos cuerpos en putrefacción que decoran los muros de la torre. Para los guardias es una suerte estar no-muertos, no sufren en absoluto el olor que la torre despide.


8. POZO DE LOS LAMENTOS

Un enorme pozo público del que los esclavos obtienen el agua potable para su uso personal en el interior de la ciudad. Es viejo y antiguo, como muchas de las esclavas que van a diario a él llenando  sus calderos con agua al mismo tiempo que llenan la plaza con sus quejidos y suspiros.


9. PUERTA DE LOS ESCLAVOS (Y CAMINO DE LOS LAMENTOS)

Como su nombre indica la Puerta de los Esclavos no es utilizada por ningún viajero ni ningún comerciante, solo los esclavos la atraviesan todos los días para ir a trabajar a las grutas del Cañón de la Noche, allí donde se cultivan la mayor parte de los hongos que la ciudad necesita para las linternas (el hongo fosforescente ormu). Los esclavos la atraviesan todos los días junto con los capataces y mercenarios orcos, así como algún que otro Linternero, encargados de vigilarles. En la otra orilla del Río Nocturno los esclavos cultivan otras variedades de hongos como el nimergan o el trillimac. Un estrecho camino, conocido como el Camino de los Lamentos, conduce al Cañón de la Noche; tanto en las murallas por encima de la Puerta de los Esclavos, así como en las alturas a lo largo de todo el Camino de los Lamentos, un gran número de mercenarios orcos y de Linterneros alados (montados en guivernos) vigilan que todo esté en orden cuando los esclavos van y cuando regresan.


10. TORRE DE LAS MONEDAS

Segor Dhel, que gobernó la ciudad hace unos cinco mil años, construyó ésta torre para gobernar desde ella y a la que llamó entonces la Torre de Segor. Es la segunda construcción más grande de Derakol (por detrás de la Torre de la Decepción (12)) y fue el propio Segor quien impuso que sirviera como la ceca de Crilsangre, donde se acuñaban las monedas de la ciudad, en lugar de la Torre de Hierro, que era donde antes herreros enanos acuñaban las monedas. Esclavos enanos herreros son los que hoy acuñan las monedas de la ciudad en ésta torre, que es un auténtico fortín lleno de Linterneros dispuestos a matar a cualquiera que ose entrar en ella para robar.


11. FUENTE DE LAS CAPAS

Antiguamente el actual Barrio de las Capas formaba parte del Barrio Sucio pero los esclavos umbríos que buscaban agua para sus amos del Barrio Alto no tenían otra Fuente más cercana que la Fuente Alta. Los esclavos umbríos, que vestían mucho mejor que otros tipos de esclavos, se veían obligados a disfrazarse con ropas mucho más bastas que las que solían usar, además solían cubrirse la cabeza y la cara para evitar ser identificados por los demás esclavos y sufrir sus represalias. Cuando Dhermiz Dhel llegó al poder, hace más de dos mil años, impuso que en la zona alta del Barrio Sucio vivieran los esclavos umbríos, pues a los ojos de la sociedad umbría eran mejores que los esclavos de otras razas, creándose entonces el Barrio de las Capas, donde son ahora los esclavos de otras razas los que se sienten intimidados al ir a recoger agua de ésta fuente pública.


12. TORRE DE LA DECEPCIÓN

Dhermiz Dhel fue quien mandó construir ésta enorme torre, que más bien es un complejo castillo, el edificio más grande de Crilsangre. Recibe el nombre de Torre de la Decepción porque a todo aquel que tenga alguna queja, y quiera entrevistarse con el Señor de Derakol, se le invita entrar en el edificio... la puerta está abierta de par en par, lo que ya es más difícil es que uno pueda salir con vida. El interior de la enorme torre central es un gigantesco laberinto lleno de trampas y, según dicen, también de criaturas peligrosas y hambrientas de estúpidos dispuestos a jugarse la vida entrando en la construcción. Cuatro torres más pequeñas flanquean la torre principal, pero no tienen comunicación ninguna entre ellas, sirven de cuarteles generales para una multitud de Linterneros que custodian la seguridad de la ciudad. La Torre de la Decepción propiamente dicha culmina en una enorme plataforma desde la que van y vienen los guivernos de los Linterneros y también el del propio Dhermiz Dhel, en las contadas ocasiones que el Señor de Derakol sale de la sede de su poder.


13. PUERTA DE LA LOCURA (ÚLTIMA LINTERNA Y CAMINO DE LOS LOCOS)

La puerta noroeste de Crilsangre, la que conduce al interior de Umbra, no suele usarse demasiado. Todo aquel que lo haga será calificado de loco, incluso por los propios umbríos que optan por la navegación fluvial atravesando el Río Nocturno para ir o venir de otras regiones de Umbra. Dicen que el Camino de los Locos se bifurca varias veces kilómetros más lejos, ya sea para llegar a Lago de las Apariciones, a Roca Oscura o a Montaña de Plata. Dicen también que el que se atreva a recorrerlo tendrá que superar numerosos peligros entre los que se incluyen manadas de bestias trémulas, manadas de chuuls, tribus de gnolls, clanes de horrores ganchudos y moles sombrías.


CASTILLO DE LOS GUIVERNOS, LOS TEMPLOS Y EL POBLADO DE ESCLAVOS.

El Castillo de los Guivernos fue construido por Varguervar y Milguervar Dhel para domesticar a los guivernos que encontraron en las grutas de las montañas del noreste. Hoy en día ésta gigantesca construcción sigue sirviendo para éste propósito, además de ser el lugar en el que los Linterneros se entrenan, cuando aún viven y son unos simples aprendices, para pasar a engrosar las filas del cuerpo de guardia de Crilsangre si Dhermiz Dhel lo considera oportuno o lo considera necesario. Hay un rumor que dice que ésta es también la sede de una escuela de magos umbríos dedicados exclusivamente a la cría de los guivernos, pero es sólo un rumor, nadie puede asegurar que realmente éstos magos existan.

Antiguamente los templos de diferentes dioses estaban esparcidos por las afueras de la ciudad pero Dhermiz Dhel ordenó levantarlos todos piedra a piedra y volver a colocarlos juntos en el interior de la ciudad, en una zona de su interés, una zona de ampliación de la ciudad entre los barrios de el de las Capas, el del Oro y el Barrio Alto. Los templos existentes en Crilsangre son: el Templo de Isderin (que los enanos conocen con el nombre de Valkur), el Templo de Merilkia, el Templo de Abozamel, el Templo de Serhara (también conocida por los humanos como Severa y que los umbríos, enanos, gnomos y orcos llaman "la diosa de los humanos") y el Templo de Undoré.

El Poblado de los Esclavos es una simple aldea llena de casas humildes y pequeñas para todos aquellos esclavos que cultivan en ésta orilla del Río Nocturno los hongos trillimac y nimergan. Un pequeño destacamento de Linterneros vigila que ninguno de éstos esclavos se amotinen o se fuguen.


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