jueves, 7 de mayo de 2020

DRAUGOR, EL EXILIADO


Notas previas:

Ésta es la continuación de la historia de un personaje que hice para una campaña del juego de rol "El Señor de los Anillos", que mi hermano hace años iba a ambientar en la Primera Edad de la Tierra Media que J. R. R. Tolkien narró en su libro "El Silmarillion" (en base a textos recopilados por su hijo, quien fue también responsable de su edición).

Tras un desengaño amoroso borré la historia del personaje que narraba los primeros siglos de vida de un Elfo Noldo que había nacido en Valinor con el nombre de Taralmië, que siguió a Fëanor a la Tierra Media y que fue prisionero de los siervos de Morgoth en su fortaleza de Angband. 

Tras haber tenido unos extraños sueños, se me ha ocurrido ésta continuación de aquella historia y de su protagonista, el Elfo Noldo que, tras escapar de su cautiverio en Angband gracias al poder de un anillo mágico, abandona su antiguo nombre y adopta el de Draugor (en sindarin significa "temor de lobo").


Portada de "El Silmarillion"




VI

Kelethil y Draugor entraron en "El Jabalí con Alas", una de las muchas posadas de Esgaroth, la Ciudad del Lago. Hacía mucho tiempo que no se daban un buen baño y que no probaban algo bien cocinado, un estofado, por ejemplo, con salsa y patatas... Así que estaban ansiosos por probar la cocina local (por muy mala que fuera) y descansar un par de días tras adecentar su cuerpo con agua caliente y algo de jabón.

Durante el viaje, Kelethil se había dado cuenta de que Draugor estaba muy lejos de ser un Elfo normal. No había conocido a ningún otro Noldo, pero por lo poco que sabía estaba convencida de que tampoco podía seguir con vida un Noldo como él. Era como si... hubiera dejado de ser Elfo. Sus modos y costumbres se asemejaban más a las de un humano que a cualquier otra raza de la Tierra Media, e incluso lo había sorprendido cazando al modo orco y hablando en éste idioma para burlarse de ella, o a veces como simple exclamación de asombro o pesar... Debía pensar que ella no le entendía en uno de los idiomas usados por los Enemigos, pero, aunque no hablaba el idioma con fluidez, entendía la mayor parte de las palabras o el sentido de las frases que surgían de la boca de aquel extraño Elfo, que no lo parecía.

Aquello no era lo más singular que había sucedido durante el viaje (pues Kelethil sabía que Draugor había vivido mucho tiempo junto a los orcos), lo más raro de todo era que ella notaba el peso de las muchas Edades y años que Draugor había vivido, como si estar junto al Noldo (que "ya no lo era") hacía que viajara más lenta, más pesada, como si se cansara del simple hecho de caminar, de vivir... Sus ropas, que jamás antes se habían manchado si quiera, comenzaban a oler a sudor y a tener rotos y descosidos... ¡Ropas élficas! ¡¿Cómo era aquello posible?!

Se dijo que debía ser por efecto de "la maldición de Mandos" o el "Hado de los Noldor", que aún pesaba sobre toda su raza, pues, tras el asesinato de los Teleri en las costas de Valinor para robarles sus barcos, se dice que Mandos los sentenció de ésta manera:

Lágrimas innumerables derramaréis; y los Valar cercarán Valinor contra vosotros, y os dejarán fuera, de modo que ni siquiera el eco de vuestro lamento pasará sobre las montañas.

Sobre la Casa de Fëanor la cólera de los Valar cae desde el Occidente hasta el extremo Oriente, y sobre todos los que los sigan caerá del mismo modo.

El juramento los impulsará, pero también los traicionará, e incluso llegará a arrebatarles los mismos tesoros que han jurado perseguir.

A mal fin llegará todo lo que empiecen bien; y esto acontecerá por la traición del hermano al hermano, y por el temor a la traición. Serán para siempre los Desposeídos.

Habéis vertido la sangre de vuestros parientes con injusticia y habéis manchado la tierra de Aman. Por la sangre devolveréis sangre y más allá de Aman moraréis a la sombra de la Muerte. Porque aunque Eru os destinó a no morir en Eä, y ninguna enfermedad puede alcanzaros, podéis ser asesinados, y asesinados seréis: por espada y por tormento y por dolor; y vuestro espíritu sin morada se presentará entonces ante Mandos.

Allí moraréis durante un tiempo muy largo, y añoraréis vuestro cuerpo, y encontraréis escasa piedad, aunque todos los que habéis asesinado rueguen por vosotros. Y a aquellos que resistan en la Tierra Media y no comparezcan ante Mandos, el mundo los fatigará como si los agobiara un gran peso, y serán como sombras de arrepentimiento antes que aparezca la raza más joven.
Los Valar han hablado.


Kelethil había querido preguntarle en más de una ocasión cómo había sido el ataque a los Teleri en las Tierras de Aman, cómo se sentía, si es que sentía algo por aquel suceso que él mismo protagonizó durante la Primera Edad. Pero, aunque las preguntas habían surgido de forma clara en su mente, no se atrevió a verbalizarlas. Y una noche, cuando Draugor ya se había girado en su saco de dormir para descansar, le habló sin mirarla...

"Te lo diré, porque llevas unos días pensando en preguntármelo y no te atreves", dijo. "Es como una pesadilla, la peor de todas las pesadillas, pues ésta ocurrió de verdad. No pude evitarlo, nadie pudo evitarlo, Fëanor supo usarnos y nos dejamos dirigir inflamados por la ira del momento. Yo era muy muy joven, estúpido, ignorante, débil y vulnerable. He hecho cosas malvadas y horribles en el mundo durante todos los incontables años que he hollado la Tierra, pero solo me arrepiento de lo que hicimos aquélla noche, la noche que creímos que nunca cesaría... Nos equivocamos... de principio a fin, es un peso que nunca podré quitarme, un dolor que jamás sanará, una pesadilla con la que soñaré todas las noches... Ahora ya te lo he contado, mañana haremos como si no te he dicho nada, ya sabes lo que querías saber así que jamás vuelvas a pensar en preguntarme sobre ello, jamás mencionarás aquel suceso o me iré y no volverás a verme".


Cuando Kelethil hubo saciado su curiosidad decidió entonces seguir el consejo de Draugor y procuró abandonar éstas preguntas de su mente, al menos las preguntas referidas al "Hado de los Noldor" y la noche en la que asesinaron Teleri en las costas de Valinor.


"El Jabalí con Alas" estaba muy concurrido y animado aquella tarde, especialmente en unas mesas que había al fondo, donde las risas, los gritos y las exclamaciones destacaban entre las demás. Allí parecía estar teniendo suceso una competición de beber cerveza y una joven Enana, que parecía estar aún sobria, se encontraba en el medio de un montón de humanos en diferentes estados de embriaguez.


- ¡Maldita sea! ¡No puede ser! - exclamó uno de los hombres.

- ¡Ya me debes el doble! ¡Has dicho doble o nada, pardillo! - se burló la Enana.

La gente, al ver a los Elfos entrando en la posada, se quedó callada de repente y dejaron lo que estaban haciendo para observar a aquéllas dos extrañas figuras. El silencio llegó hasta el fondo de la sala, donde la Enana descubrió a los recién llegados.


- ¡Por fin están aquí! ¡Ya era hora! - exclamó.


Aquella Enana se acercó hasta los Elfos y se dirigió al posadero.


- ¡Eh, Gramier, dos cervezas para éstos dos...! ¡O lo que quieran beber! ¡Yo les invito! ¡Pero venid! - dijo dirigiéndose a los Elfos - ¡No seáis tímidos! ¡Éstos humanos no han visto un Elfo desde que Thranduil y su ejército abandonaron la Montaña Solitaria! ¡No pasa nada! Venid, sentaos...

- Un momento... ¿Acaso nos conocemos y te he olvidado por arte de magia? - preguntó Kelethil.
- No, no nos conocemos, eso es cierto, pero hace unas tres semanas os cruzasteis con unos comerciantes Enanos montados en carros tirados por bueyes: la comitiva de Rother "Sombrainquieta" y los suyos, mientras atravesabais el Viejo Camino del Bosque Negro. Es extraño que dos Elfos usen el Camino en lugar de atravesar el Bosque... Muy raro... Por eso Rother se paró a hablar con vosotros. Hace más de una semana que llegó y me contó que veníais hacia aquí. Sé a dónde vais, sé a qué vais y quiero apuntarme.
- Vamos a ver... - trató de razonar Kelethil - ¿Ni siquiera nos hemos presentado y quieres venir con nosotros?
- ¡Ay! ¡Tienes razón! ¡Qué maleducada! Mi nombre es Gala, Gala "Trenzaslargas", es por mi hermoso cabello pelirrojo ¿sabéis?
- Ya. - Respondió Kelethil. - Y supongo que te dedicas a desplumar a los pobres e ilusos humanos  bebiendo cerveza y apostando por ello, porque tienes el rostro de una niña, cuando en realidad eres una Enana y por lo tanto podrías tener cientos de años.
- Ciento cincuenta y siete, para ser exactos. Aunque lo de desplumar a los humanos es sólo un pasatiempo, en realidad. Soy guerrera. Y muy buena, si se me permite decirlo. Luché en la Batalla de los Cinco Ejércitos y no se me dio nada mal eso de matar trasgos. Estoy preparada para matar algo más grande como... ¿orcos? o tal vez ¿licántropos? Estoy deseando ver cómo mi hacha se desenvuelve en una lucha contra los licántropos.
- Vamos en busca de dos armas mágicas. - Intervino Draugor, ésta vez. - Es posible que no encontremos mucho tesoro que podamos repartirnos ¿sabes eso?
- No... lo cierto es que Rother no me contó ése detalle... Pero me da igual, no tengo ninguna razón para regresar a casa. Lo más interesante y útil que pueden hacer los míos es destacarme a un puesto de guardia y creedme cuando os digo que eso es lo más aburrido que un guerrero Enano puede hacer. Además, todos me subestiman por ser una chica, cuando posiblemente sea una de las mejores guerreras de toda mi raza.
- No te adelantes, eso está por ver. Siempre y cuando pague nuestro alojamiento aquí yo la acepto. - Replicó finalmente Draugor ante Kelethil.

La Elfa miró de soslayo a Draugor y luego se dirigió a la Enana con una sonrisa.

- Gala, querida, hay muchas más cosas de nuestro viaje que no sabes, como por ejemplo que necesitamos esas armas mágicas para acabar con una criatura que Morgoth creó hace mucho tiempo. Una criatura sumamente peligrosa y...
- ¡Me apunto! ¡Quiero ayudaros a matar a ésa criatura también! ¡Aceptadme, por favor!
- Kelethil, - dijo el Noldo - necesitamos más ayuda de la que sólo tú y yo podemos prestarnos. Nos enfrentamos a un mal cuyas habilidades y fortalezas desconocemos, por no hablar de su número. Necesitamos "más guerreros" y la ayuda de la Enana nos viene muy bien.
- Está bien, - suspiró finalmente Kelethil - pero como ha dicho Draugor, te unes a nuestro viaje y a nuestra misión con la condición de que pagues todos nuestros gastos en ésta posada.
- ¡Hecho! ¡No os arrepentiréis!



Gala "Trenzaslargas"
Gala "Trenzaslargas"

Gala "Trenzaslargas"
Gala "Trenzaslargas"





lunes, 16 de diciembre de 2019

DRAUGOR, EL EXILIADO



Notas previas:

Ésta es la continuación de la historia de un personaje que hice para una campaña del juego de rol "El Señor de los Anillos", que mi hermano hace años iba a ambientar en la Primera Edad de la Tierra Media que J. R. R. Tolkien narró en su libro "El Silmarillion" (en base a textos recopilados por su hijo, quien fue también responsable de su edición).

Tras un desengaño amoroso borré la historia del personaje que narraba los primeros siglos de vida de un Elfo Noldo que había nacido en Valinor con el nombre de Taralmië, que siguió a Fëanor a la Tierra Media y que fue prisionero de los siervos de Morgoth en su fortaleza de Angband. 

Tras haber tenido unos extraños sueños, se me ha ocurrido ésta continuación de aquella historia y de su protagonista, el Elfo Noldo que, tras escapar de su cautiverio en Angband gracias al poder de un anillo mágico, abandona su antiguo nombre y adopta el de Draugor (en sindarin significa "temor de lobo").


Portada de "El Silmarillion"


V

Kelethil entró en "El Pony Pisador" con bastante prisa. Al abrir la puerta todos los congregados en la planta baja de la posada, la más famosa de Bree, se giraron para observar a la extraña Elfa que había atravesado la entrada. Ella, deteniéndose sólo un instante para observar a los asistentes, se giró a continuación hacia el posadero, situado tras la barra.

- ¿Dónde está? ¿Dónde está "Él"?

- ¿Dónde está... quién? ¿Señorita... Elfa? ¡Un momento! ¡Una Elfa del Bosque Negro! ¡Hacía por lo menos...!

- Ahórreselo, sé que el común de las gentes apenas ha visto a los Elfos del Bosque Negro más allá de sus tierras, y mucho menos durante ésta Edad... ¿Donde está el Elfo albino, el Montaraz, el Exiliado... Aquel al que todos llaman Draugor?

- ¡Oh! Está allí al fondo, en la esquina, fumando su pipa. - dijo el posadero mientras señaló con un  brusco movimiento de cabeza y una leve mirada hacia el lugar indicado para, a continuación, seguir limpiando uno de sus vasos.

Kelethil se apresuró a acercarse al sitio donde vio a una figura alta masculina, vestida con capa negra y embozada en su capucha, que se encontraba rodeado por el denso humo del tabaco que estaba fumando.

- ¡Hola! Me llamo Kelethil, hija de Kelethor, del Bosque Negro, he oído hablar mucho de ti, bueno, y también he leído algunas historias que te mencionan, pero me estaba preguntando...

- ¡Hola, Kelethil hija de Kelethor de "me importa un bledo"! - Le interrumpió la figura de la capucha negra desde la profundidad de su sombra - Si has oído y leído sobre mí sabrás entonces que no soy precisamente "amigo" de los Elfos. Y cuando digo "Elfos" me refiero a todos y cada uno de ellos... Pero ¡mira por dónde! ¡Tú eres una Elfa! Así que, no sé por qué tienes tanto interés en buscar a un proscrito como yo pero este es el final de la conversación, vuelve por donde hayas venido y adiós...

- ¡No! No, quiero decir que no me importa que seas un proscrito y un exiliado por los Elfos, quiero decir que tengo algo importante que contarte ¡una misión! ¡Una que creo que te resultará de lo más interesante!

- Ajá, una misión... ¿Despedazar a alguien? ¿Cazar a alguien para luego despedazarle? ¿O sólo se trata de darle un buen susto para que te devuelva la deuda? Supongo que sabrás que es el negocio al que últimamente me dedico, así que antes de hablar del quién y del cómo hablemos de dinero... ¿Cuánto vas a pagarme?

- ¿Qué? ¡No! ¡No, no, no, no! Primero, no es ése tipo de misión, segundo no voy a pagarte, vas a hacerlo gratis y estoy convencida de ello porque tienes un interés especial en ésta misión, créeme...

- ¿Cómo? Ya veo... estás completamente loca. Los Elfos del Bosque Negro te han exiliado porque has perdido la poca cordura que te quedaba y ahora, en tu extraña locura, has decidido venir a molestarme porque yo soy otro exiliado de los Elfos ¿no es así? Te lo he dicho y te lo repito: adiós. Es mi última palabra como no empieces a hablarme de dinero y de lo que yo ganaré con ésta... "misión".

- ¡Bueno! ¿Quieres empezar por ahí? Yo pretendía empezar por el principio, que es como toda buena historia empieza, pero está bien, tú lo has querido, te estropearé la historia... Si no estoy mal informada Maedhros el Alto te quitó tanto "El Anillo del Lobo" mágico, con el que escapaste de Angband, como la espada y el arco hechos por los Noldor que te había regalado ¿verdad? Eso fue antes de encadenarte y mantenerte como prisionero en las mazmorras de Himring durante bastantes décadas ¿No es así? ¿Y si te dijera que cuando acabe ésta misión tendrás de nuevo una espada mágica legendaria forjada por los Noldor? ¿Tal vez fuese más interesante si te dijera que consiste en matar a alguien a quien todo el mundo da por muerto pero que, técnicamente, no lo está? Alguien de quien tú te quieres vengar, Draugor, alguien con quien tienes una cuenta pendiente.

- Está bien, está bien... Siéntate. Has captado mi atención, te escucho, cuéntame ésa historia tuya desde el principio. Pero no fue Maedhros el Alto quien me dio ésa espada y el arco de los que hablas, fue Räegaryon, Comandante de Himring y lugarteniente de Maedhros, él fue quien me hizo ésos regalos. Pero que los detalles no te distraigan, adelante, cuéntame ésa historia...

Kelethil se sentó y sacó un libro finamente encuadernado con tapas de cuero.

- ¿Qué es eso? - Preguntó Draugor.

- Mi libro de notas, no me interrumpas, por favor. Bien... ¿Qué recuerdas de la Caída de Gondolin?

- Pues que fue una auténtica matanza de Elfos (entre los que se encontraba Turgon) por parte de las tropas de Morgoth en las que estaban los Orcos, los Balrogs y los Dragones... Y que Tuor escapó junto a Idril, su esposa, y a Eärendil, su hijo... ¿Me olvido de algo?

- ¡Te olvidas de mucho! - Kelethil abrió su libro de notas. - Para empezar ¿recuerdas que el lugar exacto donde se encontraba Gondolin era uno de los mejores secretos de las Edades Pasadas, no? ¿Cómo supo Morgoth dónde estaba la ciudad para poder atacarla con precisión? ¿Acaso no recuerdas a Maeglin, Comandante de Gondolin, lugarteniente y mano derecha de Turgon, Rey de los Noldor? ¿No recuerdas que Maeglin, junto a sus soldados más cercanos y leales, fueron capturados por Morgoth? ¿Recuerdas acaso que éste los torturó a todos para sonsacarles cual era el lugar exacto de la ciudad y los sitios por donde entrar a ella?

- Bueno... No lo recordaba, no... - Admitió Draugor.

- Como supongo que tampoco recuerdas que, según las historias que se cuentan, Morgoth soltó a Maeglin, pues éste colaboró con Morgoth por los celos que sentía hacia Turgon y Tuor, ya que quería poseer a Idril Celebrindal, esposa de Tuor, el Atan. ¿Y si te dijera que he descubierto que puede que todo esto que nos han contado no sea del todo correcto? ¿Y si te dijera que Maeglin no colaboró con Morgoth tanto como nos lo pintan las historias y que el Señor Oscuro tuvo que recurrir a la magia negra para doblegar su voluntad y la de los suyos? ¿Y si te dijera que, a causa de ésa magia Maeglin aún sigue viviendo y no murió despeñado durante la batalla? ¿Acaso no recuerdas quién fue el Comandante de Gondolin que te impidió conquistar Tol Sirion, cuando ésta estaba tomada por Sauron? ¡Si! Estoy hablando de ése mismo Maeglin, no hay otro...

- Pero... ¿cómo? ¿dónde? No entiendo muy bien lo que me estás contando ni a dónde quieres llegar. De todas maneras eso pasó hace muchísimo tiempo y yo era diferente... Bueno, no pensaba con claridad, "El Anillo del Lobo" me estaba corrompiendo y yo no quería reconocerlo...

- Escucha, tengo pruebas de que Morgoth creó una nueva criatura en la profundidad de Angband de la que hasta ahora no teníamos noticias más que de forma indirecta, un parásito. Todavía no puedo saber exactamente cómo lo llamó Morgoth en origen, pero he conseguido manuscritos de Sauron hablando de éstas criaturas, él las llama "Moraumangajum", las "Arañas del Sueño", también usa el término "Vîz-bolvag" o "El Insecto de la Maldición". Es una alimaña, el cruce horripilante entre un cangrejo y una araña, inteligente y con voluntad propia, que se inserta en la espalda del sujeto y se adhiere a su columna vertebral, de ésta manera la criatura toma el control de su huésped, quien, a partir de entonces está condenado a ser una marioneta del Insecto en cuestión, o como quieras llamarlo...

Lo más interesante es que, en sus escritos, Sauron menciona que su "maestro" ya había probado éstas criaturas en Maeglin y otros. ¡Pero eso no es todo! Fueron descubiertos, pues algunos de los supervivientes de Gondolin recordaron haberse enfrentado a esas criaturas y fabricaron dos armas para combatirlas de forma eficaz. Un enorme arco al que llamaron "Anancacúaina" o "El Arco Sagrado de las Mandíbulas Largas", yo prefiero "Mandíbulas Largas", o "Ananca" simplemente, para abreviar... Y una larga espada que se blande a dos manos llamada "Daerist" o "Hendedora de Sombras".

La cuestión es que éste parásito, éste Insecto maldito, introduce a sus posibles víctimas y rivales en una peligrosa ensoñación, en una pesadilla, de la que es muy difícil salir vivo o sin ser infectado terrible e irreversiblemente por esas criaturas. Por lo tanto, hacen falta dos para combatir a esos bichos, uno que dispare las flechas de "Ananca" e inutilice al huésped y otro que blanda a "Daerist" y se enfrente a esas criaturas en su terreno, en su pesadilla inducida y pensada para matarte ¡Ése eres tú, Draugor! ¡Tú debes blandir a "Daerist"! Yo no soy mala arquera, podría inutilizar al huésped disparando flechas con "Ananca". Espera que ahora viene mi parte preferida, resulta que "Daerist" tiene engarzada una joya mágica, una esmeralda en realidad, en nuestro mundo la esmeralda mágica es verde pero en las pesadillas de los Insectos la esmeralda cambia de color y se vuelve azul, de ésta manera quien blande a "Daerist" no puede ser sorprendido y sabe en todo momento si lo que está viendo es real o no. ¿No me digas que no te gusta?

- Vale, bien... - Comenzó a balbucear Draugor, aturdido por toda la información y datos que acababa de recibir. - A ver si lo he entendido... ¿Quieres que recuperemos dos armas mágicas de a saber qué oscura mazmorra para que combatamos a Maeglin, que sigue vivo y que no tengo ni idea de en qué horrible antro se esconderá, para matar así también a la criatura que lo controla y que Morgoth colocó en él pocos años antes de morir en "La Guerra de la Cólera"?

- Si, eso es. - Dijo una sonriente Kelethil.

- ¡¡Jajajajajajajajajaja!! - Comenzó a retorcerse de risa el alto Elfo albino. - ¡Antes dije que estabas loca en plan broma pero ahora lo pienso de verdad! ¡¡Jajajajaja!! ¡Es el mejor y más desternillante chiste que he escuchado en muchos años, créeme, en muuuuchos años! ¡¡Jajajajajajajajajajajajajajajajaja!!

- Pues a mí no me hace gracia, he corrido demasiados peligros y recorrido incontables millas no sólo para averiguar todo esto, sino también para venir a verte. Deberías agradecerme que te haya brindado ésta oportunidad. No abundan los Elfos nacidos durante la Primera Edad, capaces de blandir una espada mágica forjada en aquella época y capaces también de usar su inmenso poder ¿sabes? Además, aún no te lo he contado todo... No sabes dónde están las armas ni dónde podremos encontrar a Maeglin, sirviendo aún hoy en día a fines malvados para su "nuevo" Señor Oscuro.

- Muy bien, cuéntame más anda, termina de alegrarme el día ilustrándome sobre la misión que quieres emprender conmigo y que hasta ahora parece una auténtica locura suicida.

- ¿Qué sabes de los licántropos de Sauron? Se cuenta que al caer Tol Sirion, el discípulo de Morgoth abandonó la práctica de la licantropía y su perniciosa magia, pero yo no estoy segura del todo, de hecho he oído de unas grutas en las montañas occidentales del Mar de Rhûn, y de los extraños espías y criaturas que allí moran por orden de Sauron, para mantener vigilados a los poquísimos Beórnidas que aún viven y, sobretodo, a los Elfos Teleri que aún moran en las costas del Mar Oriental. Dicen que para combatir eventualmente a los Beórnidas cambiaformas, Sauron desplegó allí a sus propios cambiaformas: los licántropos. Dicen que en esas grutas custodiadas por malsanas y malignas criaturas, el Señor Oscuro esconde de los Elfos y de los Hombres multitud de antiguos tesoros y armas de la antigua Gondolin, para que no puedan regresar a las manos de aquéllos que sí pueden empuñarlas. No tengo pruebas pero me jugaría lo que quieras a que encontraremos las armas que pueden destruir a esos Insectos Malditos en ésas grutas. - Explicó la Elfa del Bosque Negro.

- ¿El Mar de Rhûn? ¿Tienes idea de lo lejos que está? ¿Qué comeremos? ¿Tienes provisiones?

- ¿No se supone que eres un Montaraz? No sé... Cazaremos para comer... Supongo...

- Bueno... - suspiró Draugor - Pues teniendo en cuenta que hace mucho tiempo que no recibo encargos y que no tengo dinero ni para pagar una mísera pinta de cerveza más en ésta posada, supongo que no tengo mejor cosa que hacer que comprobar si esas grutas en el lejano oriente de las que hablas contienen realmente tesoros que valgan la pena ¿Cuándo quieres partir?

- ¿Que cuándo...? ¡Ahora mismo! - contestó Kelethil.

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Al anochecer un horrendo murciélago gigante descendió del cielo para posarse cerca de la entrada a la cueva. Allí, Horrac, el Vestido de Hierro, lo estaba esperando y sabía muy bien que no era un murciélago cualquiera. Antes de tocar el suelo la horrenda criatura voladora cambió, transformándose rápidamente en un alto Elfo con exquisita túnica blanca que llevaba un báculo de oro y tenía la mitad de la cabeza y el rostro cubiertos por una amplia máscara dorada. Al poner los pies en la tierra el Elfo cubrió su maltrecho rostro con la capucha blanca, avanzó majestuosamente y miró con altanería a los dos orcos que le estaban esperando. Entonces, Horrac y Vîtar, el Viejo, se adelantaron y ambos hincaron una rodilla para agachar la cabeza a continuación.

- Dejémonos de formalismos ¿queréis? levanta Horrac y dime ¿Qué ha visto Vogaumtar? ¿Qué es lo que ha percibido del Anillo?

- Puedo deciros, mi Señor, que ésta vez querréis oír lo que ha visto el Silencioso, buenas noticias, muy muy buenas noticias.

- Entonces que venga mi discípulo y que me lo diga en persona.

De la entrada en penumbra de la cueva, surgieron tres figuras, eran el propio Vogaumtar, Kûrr Môsh, el Mocoso de la Púa, y Zuzar, el licántropo, en su forma medio antropomorfa medio animal.

- Mi Señor... - susurró el orco que se encontraba en el medio de los tres, y que llevaba el atuendo y las pinturas de alto chamán del Clan de la Mano Ensangrentada. - Ya viene, lo he visto, el Anillo me lo ha mostrado. - Y mientras decía esto Vogaumtar, el Silencioso, levantó con ceremonia el Anillo del Lobo que antaño hubiera llevado puesto aquél que se hizo llamar Draugor.


Kelethil, hija de Kelethor
Kelethil

Aquel que Fue Maeglin
Aquel que Fue Maeglin

Horrac, el Vestido de Hierro
Horrac, el Vestido de Hierro

Vîtar, el Viejo
Vîtar, el Viejo

Vogaumtar, el Silencioso
Vogaumtar, el Silencioso

Kûrr Môsh, el Mocoso de la Púa
Kûrr Môsh, el Mocoso de la Púa

Zuzar, el Matón
Zuzar, el Matón


martes, 26 de noviembre de 2019

"JOKER" O EL TRASGO FURIOSO DE JOAQUIN PHOENIX


Trasgo Furioso

"Estaba furioso con el mundo, con su familia, con su vida. Pero principalmente solo estaba furioso."

Ésta es una de mis cartas preferidas de uno de mis juegos favoritos, "Magic: the Gathering", en castellano "Magic: el Encuentro". Basado en cartas coleccionables donde uno se supone que es un/a mago/a y que se reúne (ése Encuentro del título) con otros "magos" para poner en práctica sus hechizos que, básicamente, son las cartas de tu mazo de juego.

La carta en sí no vale demasiado, quiero decir que ésta carta no es valiosa para el juego y tampoco cuesta mucho dinero en un juego donde hay cartas que pueden valer miles de dólares (el juego es estadounidense y en los torneos los premios se pagan en ésa moneda). Pero es el arte de la carta en sí lo que la convierte en fascinante a mis ojos. Ése "Trasgo Furioso" no podía ser de otro color que no fuera Rojo (el juego se basa en diferentes colores asociados a diferentes caracteres o poderes). El Rojo en Magic, como no podía ser de otra manera, es el color de la furia, del fuego, de la pasión, de la prisa y del daño rápido y directo. Ése color cálido impregna la carta como debe ver el mundo el propio "Trasgo Furioso", como un velo de ira roja, pero también me parece fundamental la frase que da sentido al sobrenombre del Trasgo: "Estaba furioso con el mundo, con su familia, con su vida. Pero principalmente solo estaba furioso".

Es el arte, y no su valor de juego o el monetario, el que convierte a ésta carta en valiosa a mis ojos, algo completamente subjetivo, como lo es el humor. Ésa frase que da sentido a la carta puede parecer graciosa a priori pero para el "Trasgo" no debe tener gracia ninguna. Precisamente esto, lo de estar furioso, es lo que le ocurre al "Joker" de Joaquin Phoenix. Al final de la película él mismo cita esto que acabo de señalar, "el humor es subjetivo" y, para una persona como él, completa y repetitivamente golpeada, vapuleada, apaleada y destrozada por la vida, TODO, absolutamente todo, por muy sórdido, cruel, asqueroso y violento que sea, es gracioso. Nada, pero nada de nada, tiene gracia ni sentido en su vida, y es precisamente ésta absoluta falta de humor y de sentido lo que convierte al mundo en general, y a su vida en particular, en una gran y pesadísima broma.

Cartas del Joker

Aprovecho para hacer una advertencia en éste momento: ¡ATENCIÓN! ¡ALERTA DE SPOILER! ¡TODO AQUEL QUE ESTÉ LEYENDO ÉSTA CRÍTICA VA A SER SPOILEADO ACERCA DE LA PELÍCULA DEL MOMENTO! ¡DEJAD DE LEER AHORA MISMO Y VED "JOKER"! No es arrepentiréis, os lo aseguro, es puro arte del mejor, en serio. Y se debe en primera instancia al buen hacer de su director, Todd Phillips, pero sobretodo, se debe a la mejor interpretación actoral del año, la del genial y fascinante Joaquin Phoenix.

En todas las mitologías y cosmogonías del mundo, creadas por las civilizaciones humanas, el origen se sitúa en un Caos primordial y de éste Caos surge el Orden. A partir de entonces todo gira entorno a la lucha entre el Caos primordial y su hijo primogénito: el Orden.

La historia de éste "Joker" de Joaquin Phoenix, hablando ya del personaje dentro de la saga de cómics de Batman, es la historia del Caos... con un pequeño "cameo" del Orden. Así es el escenario en donde intenta vivir un pobre, un don nadie, un pusilánime enfermo mental llamado Arthur Fleck, en el más absoluto y puro de los Caos, o lo que es lo mismo decir: la ciudad de Gotham, sucia, empobrecida, sórdida, oscura... el Caos más puro.

Joker


Ante el repetitivo maltrato que recibe de la sociedad y del mundo, Arthur, sometido a toda ésta carga (cuidar de su madre anciana, ser un enfermo mental con una risa incontrolada, ser un marginado pobre y fracasado...) y presión (sufrir el desprecio de los demás, enterarse de que su auténtico padre es un acaudalado y poderoso hombre de negocios que los ignora, así como descubrir que sufrió abusos sexuales en la infancia...), responde con violencia, asesinando a los demás, al principio en defensa propia, luego llevado por la ira y, finalmente, sin ningún motivo... Toda ésta violencia consigue transformarle, sin quererlo, en el cabecilla de un movimiento criminal de masas llamado "Joker".

Arthur trata de sobrevivir siendo un payaso a sueldo pero tiene el sueño de convertirse en un humorista de prestigio. Una noche hace su estreno como monologuista de humor. Alguien graba su  excéntrica actuación y el presentador Murray Franklin (interpretado por Robert De Niro), del programa nocturno de entrevistas más visto de la ciudad, muestra fragmentos de la grabación burlándose de él. Murray, no obstante, parece ver algo que nadie más ve en Arthur, y le invita a su programa. Para entonces Arthur ya ha matado a su madre y a aquel que consiguió que lo despidieran de su trabajo como payaso. No tiene nada que perder y es el momento en el que decide que va a suicidarse, saliendo por la televisión, en directo. Ni que decir tiene que durante la entrevista Arthur se enfurece con Murray Franklin por haberse burlado de él y lo asesina, en lugar de suicidarse como había planeado.

Joker


Murray había presentado a Arthur simplemente como "Joker", nadie (o casi nadie) sabe su auténtico nombre ni identidad. Éste momento, en el que "Joker" sale por fin ante las cámaras y, por lo tanto, hace su primera aparición pública, es uno de mis preferidos en la película. Arthur Fleck, sumido en su locura, se contorsiona en ése momento, como un gusano que sale de su crisálida convirtiéndose por fin en una mariposa, convirtiéndose en otra persona, en un psicópata criminal que encabezará a otros deshechos de la sociedad para boicotear el sistema de la peor manera posible: delinquiendo.

Hay que ver la película para terminar de comprender su transformación, es la manera en la que se convierte en el "Joker" lo valioso de la película, ver como alguien, un don nadie con problemas mentales, absolutamente acorralado y herido, puede convertirse en la peor de las bestias enfurecidas y asesinas. Es la huida hacia ningún sitio que podemos ver en el plano final de la película, en el que Arthur corre alejándose a cámara lenta hacia el fondo de la pantalla, en una imagen de fuga que rueda un pasillo de aséptico y médico blanco, cuyo suelo es manchado de sangre por las pisadas del propio Arthur. El pasillo acaba en otro perpendicular, no tiene salida, pero eso ya no importa puesto que "Joker", Arthur Fleck, ya ha encontrado un "camino" por así decirlo, unas "baldosas", emulando a las famosas "baldosas amarillas" de "El Mago de Oz", baldosas que él mismo se ha "fabricado" con la sangre de los demás. Es su camino para regresar al lugar al que pertenece, del que nunca ha salido, la propia ciudad de Gotham... su manera para hacer frente a la vida sin sentido, sin referencias, sin salidas, sin esperanza, sin futuro que le ofrece su entorno, a él y a todos los que, como él, han sido marginados, aplastados, ninguneados y maltratados...

Joker


Creo que ha habido cierta polémica con la película, porque alguien la ha visto como una apología de la violencia en un lugar como EEUU, donde muere una persona por arma de fuego cada pocos segundos. No creo que sea una apología de la violencia ¿o acaso hay que recordar que el Joker es el villano de las historias de Batman y no el héroe? Más bien, y estirando más de lo recomendable el, a mi modo de ver, nulo mensaje de la película, podría tratarse de una crítica hacia el trato que las clases más humildes de EEUU reciben de su propio país y de su cultura y su política de capitalismo salvaje, individualista, clasista, hermético, opresivo al mismo tiempo que opresor...

Más bien prefiero ver la película como la dura y dramática historia de alguien (estirado en el potro de tortura de Gotham city) al límite que toma decisiones desesperadas en momentos desesperados y cómo éstas decisiones le llevan irrevocablemente a la locura asesina y sangrienta, una historia individual de catarsis por medio de la violencia, pero, repito, individual e intransferible... Recordemos que estamos asistiendo al nacimiento de un villano psicópata, obviamente la violencia debía ser algo inherente a la génesis del personaje del cómic que, salvo por alguna que otra pincelada (recomiendo leer para esto "La Broma Asesina"), jamás trató de darle un pasado coherente ni claro.

Precisamente hay quien también ha criticado negativamente a la película porque no se trata éste del Joker más puro, el personaje de cómic deformado físicamente, sin pasado y sin motivos más que los de un loco maligno... Y es que tampoco se trataba de dar sentido al personaje del cómic, se trataba de hacer lo más realista y veraz posible a éste personaje. No puedes darle verosimilitud a una persona de ficción, ni entenderle ni empatizar con él, si cuentas que se trata de alguien deformado con perpetua sonrisa que no puede borrar, con la piel pálida como la leche y el pelo verde... No, se trataba de "humanizar" al personaje del cómic y acercarlo al mundo real, no de hacer un fiel retrato del personaje que plasman las viñetas y, creo humildemente, que éste objetivo está cumplido de forma mucho más que notable.

Joker


Es una lástima que vayamos a tener que ver la pantomima de la ceremonia de los Óscar, con su tediosa e innecesaria alfombra roja, para ver cómo le dan el premio a mejor actor a Joaquín Phoenix, (sintiéndolo mucho por Leonardo Di Caprio en "Érase una vez en Hollywood...", cuyo papel en dicha película ha sido muy muy brillante), pero es que éste personaje, "Joker" se merecía que el propio Joaquín Phoenix lo recibiera en directo, por todas las teles del mundo, cuya programación hubiera sido hackeada, y que el propio Arthur Fleck vestido con su peculiar uniforme de payaso, subiera a un escenario a recibir el premio que le DEBEN otorgar de manos de un sudoroso y angustiado presentador apuntado con una pistola... En fin, el mundo tiene sus reglas y su Orden y "Joker", aunque sea sólo por ésta vez, tendrá que respetarlos para recibir su(s) premio(s)...


martes, 16 de abril de 2019

UN APRENDIZ DE JEDI



"La tinaja demasiado llena caerá por su propio peso.
Afilar en demasía la espada la desgastará y no durará mucho tiempo.
Si al salón se le llena de jade y piedras preciosas, alguien intentará robarlo.
El rico y orgulloso se pierde a sí mismo y en consecuencia atraerá la desgracia.
El hombre que surca el Sendero del Cielo se retira luego de finalizar su obra."

Lao Tse, "Tao Te King", capítulo 9.


"(...) Al volver a la sencillez se regresa a lo primordial,
al tronco en bruto, y en manos del sabio
el tronco es convertido en utensilios.
Estos utensilios son funcionarios del sabio,
por eso el Sabio no destruye el tronco,
sino que lo convierte en herramientas útiles para el mundo."

Lao Tse, "Tao Te King", capítulo 28.



Darth Ghul
Darth Ghul

Orphedius Zesker
Orphedius Zesker


Sek Laskgak
Sek Laskgak


Ynvil Mevar
Ynvil Mevar


LA RECOMPENSA

Zesker entró en la cantina seguido por Mevar y Laskgak, sus mejores guardaespaldas. Todo el mundo se encontraba tenso y pendiente del extraño tipo que se sentaba en la barra, como si tal cosa, como si fuera un "parroquiano" más que no destacaba por llevar una enorme capa oscura y un extrañísimo casco con forma de "T" lleno de cables. Sard, el barman twi´lek de piel verde señaló al extraño forastero mientras miraba al recién llegado.

- ¡Eh, Zesker! ¡Tienes visita! ¡Éste tipo tan raro ha preguntado por ti y lleva esperando un buen rato sin beber nada, ahuyentándome la clientela de paso! ¡Espero que habléis lo que tengáis que hablar muy rapidito y que os larguéis de aquí cuanto antes!

- Si, si, Sard, no hace falta que grites, estaba esperando a ésta persona para hablar de negocios y si la transacción finalmente tiene éxito te daré una pequeña comisión, no te preocupes. Puede que incluso me anime a invitar a una ronda a todos los presentes para suplir las molestias ¿por qué no? podré permitírmelo. ¿Será usted entonces ése tal Ghul Akdar que tan ansioso está por encontrar a Jace Jukassa y los suyos, no es así? - Preguntó por último al peculiar tipo que le esperaba en la barra.

- Así es. - Fueron las palabras metálicas y reverberantes que surgieron del fondo del casco en forma de "T". - Y supongo que tú eres Orphedius Zesker, mecánico, técnico informático y vendedor de lo que sea... de todo lo que uno pueda llegar a pagar, claro... En mi caso se trata de información.

- Si, si, en efecto, ése soy yo, el mismo que hace un año le vendió a un grupo de personas mucho material minero. No sé lo que iban a buscar pero se debía de tratar de un gran tesoro. Hace ya bastante tiempo (muchos meses) vinieron unos cazarrecompensas buscando a esos tipos. Fue entonces cuando escuché por primera vez ése nombre... Jace Jukassa... Lamentablemente entonces no sabía a dónde se hubiera dirigido él y su banda de mineros aficionados, pero afortunadamente hace poco que he tenido noticias de los cazarrecompensas que los perseguían... Y es ésta información lo que vale la recompensa que usted prometió por la red, así que si quiere que siga hablando tendré que recibir antes el dinero.

El oscuro y peculiar tipo embozado en su estrafalario disfraz sacó de su cinturón un pequeño dispositivo de datos y lo deslizó por la barra hasta dejarlo a la altura del informante, quién rápidamente se hizo con él y lo conectó con celeridad y gran destreza a su módulo de datos.

- Vaya, vaya, vaya, acabo de recibir de repente cincuenta mil créditos, jamás había ganado tanto dinero con tan poco esfuerzo. - Dijo Zesker.

- Aún estoy esperando... ¿Qué fue de los cazarrecompensas que perseguían a Jukassa? Ya he pagado por ésa información. - Dijo Ghul.

- Resulta que el grupo de cazarrecompensas que perseguían a Jukassa desaparecieron en Sheir-Vrett, donde hace relativamente poco tiempo he llegado a saber que la nave que tripulaban se ofertaba para vender. Alguien debió comprarla rápidamente porque la oferta por el "Puño del Gigante" se ha retirado. Me juego el brazo sano a que el grupo de ese tal Jukassa tuvo un combate con los cazarrecompensas y que éstos últimos murieron. Luego Jukassa y los suyos vendieron la nave de los cazarrecompensas para suplir el dinero que habían perdido comprándome el material de minería, así de sencillo. Es allí donde tiene que buscar, en Sheir-Vrett, por cien créditos puedo darle un cómodo dispositivo con los datos de astronavegación pregrabados para ir directamente a ése planeta...

- No, gracias, sé llegar a Sheir-Vrett por mí mismo, además no tenía más dinero que ése que has recibido...

- Pero entonces ¿con qué combustible va a llegar a Sheir-Vrett? Tengo todo lo que su vehículo espacial pueda necesitar, combustible... y armas, porque si ése tal Jukassa y su grupo han acabado con unos aguerridos cazarrecompensas no serán nada fáciles de eliminar. Tengo todo tipo de armas para todo tipo de vehículos... Déjeme que le descuente la mano de obra por instalarle las armas que me compre, es una oferta que nunca hago, como cortesía por lo mucho que ha hecho usted por mí...

- Serás estúpido... - Ghul se levantó y se dirigió a la salida principal de la cantina. - El dinero es algo insignificante, innecesario...

- ¿Perdone? ¿Y si le importa tan poco el dinero cómo es que tenía cincuenta mil créditos para pagarme?

- Usando la Fuerza es muy fácil engañar, manipular, amenazar, torturar y matar. Con ése aliado uno puede ir a donde quiera y hacer lo que uno quiera. ¿Quieres dinero? Ve a visitar a quien lo tiene, tortúralo hasta que te lo dé y luego mátalo si no quieres que haya testigos. La Fuerza lo puede todo.

- ¿La Fuerza? He escuchado antes cuentos e historias increíbles acerca de esa energía mística en la que creían los desaparecidos Jedis ¿No será usted uno de esos monjes guerreros que tanto busca el Imperio? Ofrecen una sustanciosa recompensa por la cabeza de un Jedi... ¿Es usted un Jedi?

Darth Ghul se detuvo justo cuando había llegado a la puerta de salida.

- ¿Se supone que esa última pregunta es una amenaza? Y lo que es más importante ¿me estás confundiendo con un Jedi?

- No lo sé ¿Debo confundirle con un Jedi? ¿Ghul Akdar? - Preguntó Zesker.

- No, no deberías haberme confundido con un Jedi, estúpido, pesado, imprudente y descarado informante, de hecho ha sido una desgracia para ti confundirme con un Jedi... Te lo voy a explicar...

Mientras Ghul se giraba Sek Laskgak e Ynvil Mevar, los guardaespaldas de Zesker, se apresuraron a desenfundar sus pistolas bláster, pero no pudieron evitar que el cuerpo de su protegido se elevara en el aire como por arte de magia mientras se agarraba de forma desesperada la garganta. Ghul extendía su brazo izquierdo hacia el desconcertado y angustiado Zesker cuando el melitto y el devaroniano comenzaron a dispararle. Los fogonazos bláster de sus pistolas acabaron impactando sobre la palma de la mano derecha del Sith, que levantó y abrió con el objetivo de atraer hacia ella los disparos.

De repente uno de los sables de luz de Ghul voló descolgándose de su cinturón y se encendió completamente solo en el aire para acabar clavándose en el pecho de Laskgak, quien cayó al instante al suelo, totalmente inerte. El segundo que Mevar, el devaroniano, usó para mirar a su compañero muerto fue aprovechado por Ghul para expulsar la energía bláster que había absorbido por el mismo sitio que había entrado; la palma de su mano derecha expulsó un rayo irregular de color carmesí (el color de los fogonazos bláster que le habían disparado) que acabó impactando en el cuerpo de Ynvil Mevar, quien a su vez acabó como su compañero guardaespaldas, tirado en el suelo de la cantina, en su caso cargando el aire de olor a carne chamuscada mientras humeaba de forma extensible...

Una vez que toda la cantina quedó en silencio Ghul se acercó caminando lentamente hacia Orphedius Zesker, con el brazo izquierdo aún levantado hacia él.

- Verás, es muy sencillo, si yo fuera un Jedi no te mataría a sangre fría como voy a hacer ahora mismo. Los estúpidos de los Jedi usaban la Fuerza solo para defender a los demás y para defenderse a sí mismos. Los muy estúpidos se negaban a usar todas las posibilidades de la Fuerza, se negaban a liberar todo su potencial. No, por desgracia para ti no soy un Jedi, pero Jace Jukassa sí lo es y lo mataré solo por eso.

Una vez dicho esto Darth Ghul encendió su segundo sable láser y con él partió por la mitad el cuerpo de Zesker. Cuando el cadáver del informante calló en dos partes al suelo Ghul apagó el sable de luz, atrajo con la Fuerza hacia sí el primer sable láser, que se encontraba junto al cuerpo inerte de Laskgak, y salió caminando sin prisas de la cantina.

En el ambiente cargado de humo de la cantina un rodiano, cliente habitual de la misma, se abalanzó sobre el cuerpo partido de Orphedius Zesker para arrebatarle el módulo de datos donde éste había descargado los cincuenta mil créditos. De repente el rodiano recibió un impacto bláster entre los ojos. Sard, el barman twi´lek de color verde, se acercó con una pistola bláster dispuesta a volver a ser disparada. Sard se agachó y recogió el módulo de datos.

- Bueno Zesker, finalmente has pagado tus deudas... ¡Acercaos amigos! ¡Una ronda gratis para todos, invita la casa!


Sanctasanctórum del Tempo de Sheir-Vrett
Sanctasanctórum del Templo de Sheir-Vrett


LA ÚLTIMA LECCIÓN

Le despertaron en plena noche, Barrett y Dhagg habían logrado dar con una sala del templo que no había sido sepultada ni se había derrumbado. Solo por si acaso, habían decidido llamar a gente del equipo que tuviera conexión con la Fuerza y, poco a poco, todos acabaron levantándose para poder ver, por vez primera, una parte del templo que tanto les había costado encontrar.

Allí estaban todos, Pria Jessex, con su sable de luz en cuyo corazón latía el poderoso (y misterioso) cristal de Adegan; Liliam Garcom, cuyo auténtico padre había muerto debido la conexión que tenía con la Fuerza mientras estaba evacuando a la poca gente que pudo de Alderaán, entre ellos a ella misma; Voso Teruna, quien era descendiente de una antigua familia noble y poderosa seguidora del lado oscuro y que gobernaba un sistema que en tiempos inmemoriales había pertenecido a los Sith, pero que, gracias a la inteligencia, al poder, y también al carisma del Maestro Retell, se había pasado a la luz hacía ya más de un milenio; Nilvaas Leernure, el antiguo soldado-esclavo de los Hutt que había sido rescatado, junto a su amigo Shardrash Kalek, por Retell mientras combatía en las trincheras intentando conquistar un planeta desconocido para sus antiguos amos; Jace Jukassa, quien no supo lo que era tener un auténtico padre hasta que conoció a quien, a la postre, acabó siendo su primer maestro de Jedi: Dúnawax Suu Quol.

Todos ellos, junto a Barrett Askellan y Dhagg Nimerian que hasta el momento no habían mostrado tener ninguna conexión con la Fuerza, se encontraban frente al túnel que daba a la sala subterránea. De hecho era muy paradójico que aquellos dos canallas sin poderes de la Fuerza hubieran dado por fin con el Templo sepultado de Sheir-Vrett. Era como si el templo pudiera sentir a los Jedi y los "esquivara", como si se "escondiera" de ellos, por alguna razón. Como si el Templo se "esforzara" por no ser encontrado, por no volver a salir a la luz. Pero eso, por fin, para bien y para mal, estaba a punto de ocurrir.

- Creo que tú deberías ser el primero, Jace. - Dijo Teruna. - El Maestro sabía desde siempre que aquí estaba éste templo, pero sólo te lo dijo a ti.

- Estoy ansioso por entrar, Voso, no lo voy a negar, pero creo que todos nos sentimos así. Hagamos una cosa, iré yo primero (si no tenéis mayor inconveniente) y seguidme los demás.

De esta manera formaron una fila y se ataron todos una cuerda a la cintura que les unía, como precaución ante cualquier caída, desnivel o derrumbe. El orden finalmente escogido fue el siguiente: Jace Jukassa en cabeza seguido por Liliam Garcom; detrás de ésta se encontraba Pria Jessex, y a ella  la seguía Voso Teruna. El último lugar de la fila le había sido otorgado a Nilvaas Leernure.

Al internarse en el estrecho y tosco túnel una sensación extraña empezó a embargar la mente de Jace, éste comenzó a sentirse somnoliento y seguía moviéndose a pesar de que cada vez se sentía menos dueño de su cuerpo... En un momento dado quiso darse la vuelta y advertir a los demás de que algo raro ocurría, de que debían regresar todos por seguridad, pero era demasiado tarde.

Se encontraba flotando delante de su cuerpo, que seguía caminando con resolución, como si nada, y con gesto concentrado. Gritó, o quiso gritar, pero Jace no oyó su propia voz, solo oía los pasos del grupo de Jedis avanzando por el túnel y los ecos de éstos rebotando en las paredes del mismo. Intentó tocar su propio cuerpo, detenerlo, pero no hacía más que atravesarlo como el ente incorpóreo que ahora era. Al darse cuenta de que no podía adherirse a nada material se dio la vuelta y al final del túnel vio una inmensa, clara y cegadora luz que fue haciéndose cada vez más grande, hasta que la luz lo envolvió por completo.

Despertó en el suelo de piedra de una enorme y amplia sala cavernosa. El Maestro Retell estaba a su lado, apoyado en su largo bastón de madera.

- ¿Maestro? ¿Pero cómo..? Yo estaba...

- Tranquilo, Jace, tranquilízate, ya lo sé.

El pequeño devlikk cubierto de plumas blancas le señaló el fondo de la sala, allí se acumulaba una brillante y cristalina luz azulada que iluminaba toda la caverna.

- Estás en el centro de la montaña Ute, en las catacumbas del Templo de Sheir-Vrett, en su Sanctasanctórum. Aquél es el Cristal de Ivrine, la materia prima de donde los Jedis de éste Templo hacían sus sables de luz. Mi primera maestra, la Dama Ivrine, lo descubrió, y desde entonces hemos sido innumerables los Jedis que hemos intentado estudiar sus secretos...

- Tú... ¿Has sabido desde siempre que existía éste lugar? ¿Por qué nunca le has dicho nada a los demás? ¿Por qué me lo has contado sólo a mí?

- Yo... Es complicado, Jace, yo he sido el guardián de éste lugar desde la muerte de mi maestra, pero mi tiempo va a terminar y muy pronto... Él está a punto de llegar... Hay algo que quiero que sepas... Que necesito que sepas: el terremoto que sepultó el Templo... Yo lo provoqué... Entiéndelo, tenía que ocultar el Cristal antes de que fuera demasiado tarde... Tienes que saber que a pesar de mi longeva vida, a pesar de mis muchos conocimientos, yo no lo sé todo, el Cristal de Ivrine sigue siendo un misterio de la Galaxia, un misterio del Universo.

- Con todo esto... ¿Quieres decir entonces que me vas a legar el puesto de guardián del cristal?

- No, Jace, no te estoy legando nada, ni tú, ni nadie que aún viva, estáis preparados para llevar esa carga, sólo te enseño a construir tu propio sable láser, y de paso te revelo uno de mis secretos. Algunos de tus amigos te han ayudado y han venido aquí con la intención añadida de enriquecerse, nadie más puede saber que el Cristal de Ivrine existe ¿me entiendes? Nadie más. Toma, en este saquito he guardado cuatro cristales kyber que había en el Templo, antaño se usaron para compararlos con los cristales ivrinos, pero ya no servirán nunca más a ese fin... y tal vez a ningún otro. Aunque no son de gran calidad calculo que cada uno puede valer hoy en día alrededor de medio millón de créditos, tendréis con esto lo suficiente para reparar la nave que habéis robado, venderla a buen precio y aún sobrará para haceros bastante ricos... Aunque supongo que cuando uno solo desea dinero nunca consigue hacerse lo suficientemente rico... Construirás tu sable de luz con un cristal ivrino, te llevarás estos cristales kyber y mi secreto y jamás volverás a éste planeta, ni tú ni ninguno de tus amigos, y cuanto menos hables de él, mejor. Dentro de muchos muchos años, cuando sientas que tu tiempo está pronto a acabarse, legarás éste secreto a otro, alguien de tu extrema confianza ¿entendido? Es parte de lo que te pediré a cambio, y soy consciente de que es mucho, pero no es lo único... Cuando hayas construido tu sable láser, cuando hayáis reparado la nave aquí y consigáis venderla, vendrá alguien que te está buscando... Un Sith... necesitarás mi ayuda para derrotarlo y lo conseguiremos todos si trabajamos en equipo... Pero será mi final... Lo estoy deseando, Jace... No sé qué es lo que me ocurrirá cuando desparezca de éste mundo pero estoy más que dispuesto y preparado a averiguarlo... Es uno de los misterios del Universo que aún me aguardan... Después de tanto tiempo la muerte es lo único interesante que puede ocurrirme...

- Maestro, yo... Entiendo... Haré todo lo que me pides, y siento que... todo tenga que acabar así...

- No sientas tristeza, Jace, mi sacrificio servirá para librar de un gran perjuicio a la Galaxia, a la Luz... Daré mi vida por defender mis ideales ¿puede haber un final mejor para un Jedi? No, no lo creo... De todas maneras, bueno o malo es el final, mi final, y estoy satisfecho con todo lo que he construido... y con todo lo que he protegido de ser destruido o malversado, como el Ivrine, ven, vamos a verlo de cerca, tienes que tocarlo.

Maestro y aprendiz caminaron por la caverna acercándose cada vez más a aquella radiante luz azulada. Al ir aproximándose, Jace pudo ver una enorme y gruesa columna natural de la cueva y que parecía hecha de un prístino cristal de matiz azulado de donde emanaba toda aquella luz.

- Es un auténtico misterio... - Susurró el devlikk apoyado en su largo bastón de madera cuando se detuvieron al pie de la formación cristalina. - Cuando un Jedi que ha construido un sable láser con éste cristal muere, la columna de Ivrine crece, recuperando exactamente la misma masa que perdió cuando el Jedi en cuestión le arrancó un pedazo. Algunos estudiosos de la Fuerza llegaron a teorizar con que el Cristal estaba vivo, con que era algún tipo de ser vivo que no sabíamos identificar ni clasificar... Nadie fue capaz de corroborar nunca ésta teoría, casi todo lo que sabemos del Ivrine son sólo conjeturas, incluso a día de hoy, después de que han pasado más de dos mil años desde que fue descubierto, sigue siendo un misterio de la Naturaleza, un misterio del Universo... Y llegarás a aprender, Jace, que hay misterios que no deben ser desvelados, que merecen seguir siendo misterios para evitar que desaparezcan para siempre... Acércate más a él, tienes que tocarlo con ambas manos.

Jukassa hizo lo que le habían ordenado, tocó el cristal con ambas manos y de repente el aprendiz de Jedi tuvo una visión, una vívida sensación de certidumbre recorrió su consciencia y fue capaz de vislumbrar un pedazo de su futuro, de un posible futuro. Se observó a sí mismo con apariencia harapienta y desmejorada, pero aún así seguía en muy buena forma... Una multitud de soldados de asalto imperiales trató de detenerlo, de arrestarlo, pero él mató rápidamente a todos y a cada uno de los soldados, destruyó andadores AT-ST, y los soldados imperiales pasaron de tratar de detener al Jedi a intentar luchar por sus vidas... Jace no se detuvo, siguió matando, a pesar de que ya no le perseguían, de que podía haber huido y así evitar más muertes innecesarias, el Jedi en el que se había convertido sentía ira y odio por aquellos soldados, por su apariencia y por lo que representaban... Pensaba en vengar a su primer maestro, a parte de sus amigos muertos... Solo pensaba en matarlos a todos, en destruir al Imperio con aquella vana y fútil acción... De repente, el Jace Jukassa del futuro se quedó sin oponentes a los que matar y se detuvo blandiendo sus sables de luz de color azulado... Y, en ése preciso instante Jace supo que ya no era un Jedi, que un poder oscuro que había residido desde siempre en su interior se había despertado, y que algo que había sido fundamental para él y que lo había hecho ser quien hasta ahora había sido, había muerto para siempre... En el instante que apagó los sables de luz sus ojos cambiaron y adquirieron un inquietante y absoluto color negro... En ése instante el propio Jace se dio cuenta de que había muerto y de que en su lugar había nacido un ser oscuro, maligno, que ya no era, ni volvería a ser nunca él mismo, sino sólo un esclavo de la Oscuridad...

Regresó en sí...

- Sé lo que has visto... - Dijo el Maestro Retell. - ... Y ahora estás inquieto, tienes dudas y en gran parte sientes cierto rechazo hacia ti mismo... Te estás cuestionando tu entrenamiento, MI entrenamiento, tus habilidades, tu misma personalidad... Abandona las dudas, Jace, recuerda ése momento y trabaja todos los días por evitar que esa visión se haga realidad. ¿Crees que no he vislumbrado un futuro en el que no derrotamos al Sith que va a venir a por ti? ¿En el que finalmente todos fracasamos y no sólo muero yo sino que todos mis alumnos con vida son perseguidos, cazados y asesinados finalmente por Él? Créeme, aunque ésa visión que has tenido llegara a hacerse realidad tú serías un problema mucho menor para la Galaxia que la otra posibilidad. El Sith al que debemos derrotar se hace cada vez más fuerte mientras que tu yo oscuro nunca llegaría a tener el potencial destructivo de aquél que va a venir... Lucha contra esa idea, evita que ése futuro se haga realidad y también derrotarás a tu yo oscuro, como llegarás a derrotar al Sith... Cambia tu futuro, Jace, es una de las pruebas a las que has de enfrentarte para ser un Jedi, todos los Jedi la hemos superado con anterioridad... Y tú también lo harás. Ahora abre y mira tu mano, el Cristal te presta su ayuda para superar la prueba.

Jace Jukassa extendió y abrió su mano izquierda, allí tenía un pequeño trozo de cristal de color y brillo azulados.


Visión de Jace Jukassa...
La visión de Jace Jukassa...





viernes, 15 de febrero de 2019

LAS HERMANAS FEÉRICAS Y LA EMISARIA OSCURA


(Una versión libre de la aventura del D&D 5ª versión "El Destino de las Hermanas Feéricas" para personajes de nivel 4).


Arianne Alkan
Arianne Alkan

"Han pasado varias semanas desde que los Hildihan y los Cacyn contrataran a los Lobos de Acero, gracias a vuestra recomendación, para deshacerse de la malvada Ilmith, la Maldita, Reina de los Goblins, así como de su ejército de verdes, malvadas y dañinas criaturas.

Durante todo éste tiempo habéis ayudado a los mercenarios en lo que habéis podido y, además, habéis sido tratados como auténticos héroes en la región, siendo acogidos en la posada "El Enano Errante" como inquilinos de honor y sin gastos, cosa que al pícaro del enano Moldan "Dientedeoro" le ha congratulado especialmente.

Por otra parte, los Lobos de Acero junto a vosotros, habéis conseguido devolver la seguridad a los caminos y poco más. Todas las partidas de guerreros que fueron enviadas al interior del Bosque de Roywin para luchar contra los goblins de Ilmith nunca han regresado y, lamentablemente, ésto es lo que parece haberle ocurrido a Arianne Alkan, la estimada líder de los Lobos de Acero.

Según los guerreros que lograron regresar, Arianne y la mayor parte de los soldados que patrullaban los caminos durante la noche de hace tres días, fueron asaltados por una multitud de goblins y hobgoblins cuyo objetivo era robar una de las espadas mágicas de Arianne, uno de los Colmillos.

La estratagema de los goblins tuvo éxito, pues éstos, tras robarle uno de los Colmillos, huyeron internándose en el bosque. Aunque sus hombres intentaron que su líder recapacitara, no lograron convencerla y evitar que persiguiera a los goblins ladrones y, seguida por un puñado de sus más leales soldados se internó furiosa para no volver.

Los Lobos de Acero que quedan os han pedido ayuda para rescatar a Arianne y, aunque Moldan ha pedido la mayor parte de la soldada que reciben los mercenarios, habéis aceptado. Después de todo os habéis enfrentado a un dragón para conseguir una de sus espadas mágicas ¿qué puede haber peor que eso?"


Valle del Vidwine




Goblin




TRASFONDO DE LA AVENTURA

Ilmith, la Elfa silvana, había tratado de hacerse con el poder de su pueblo con malas artes incluyendo la mentira, la difamación, la magia, los venenos y las drogas. Pero fue puesta al descubierto y tanto ella como aquéllas que la habían apoyado y ayudado, es decir, su madre Corelei y su tía (hermana de ésta última) Lorelei, recibieron su castigo.

A Ilmith se la desterró para siempre y se le prohibió tener contacto alguno con los suyos, a los que también se les prohibió tener contacto alguno con ella. A su tía Lorelei se le impuso una condena algo más severa, se la maldijo con magia atando su esencia espiritual a un árbol y convirtiéndola así en una dríade. A su madre Corelei se le impuso la mayor de todas las condenas, pues había sido la instigadora de su hija, el cerebro que había ideado toda serie de malvadas maquinaciones para alzarse con el poder, así como también había sido la culpable de haberle proporcionado los venenos y las víctimas. Por todo esto a Corelei, madre de Ilmith, se la maldijo atando su esencia vital al Río Negro, el río que atraviesa el Bosque de Roywin (allí donde los Elfos silvanos viven ocultos), convirtiéndola en una Saga de Río.

Hace muchos, muchísimos milenios, en lo que ahora es el Bosque de Roywin había un gigantesco pantano. Allí tuvo lugar una batalla que finalizó cuando los Dragones Metálicos (benignos) y sus tropas y aliados consiguieron derrotar a los Dragones Negros (malignos), enviados y subordinados de Astaroth el Inmisericorde (Dragón Rojo, Señor de Todos los Dragones). A éstos Dragones Negros se los desterró a un Plano diferente, quedaron confinados en un Plano ideal para ellos llamado La Ciénaga y que era igual de pantanoso que su hogar original. Entre los dragones desterrados se encontraba su Rey y líder, Kilaras el Conquistador, quien en su día fue lugarteniente y mano derecha de Astaroth.

Quienes idearon el ritual que desterró de éste Plano a los Dragones Negros creyeron que aquél lugar sería idóneo para que éstos se sintieran como en su verdadero hogar y que, con el tiempo, se olvidarían de seguir sirviendo a Astaroth y de su guerra contra ellos... acertaron a medias...

Si bien es cierto que los Dragones Negros hicieron de La Ciénaga su hogar, convirtiéndose de paso en los dioses de aquél mundo, tomando como servidores predilectos a los Hombres Lagarto y esclavizando al resto de las criaturas, y que se olvidaron de su servidumbre para con Astaroth, no se olvidaron del Plano del que venían y, al mismo tiempo que conquistaban y moldeaban a su gusto el mundo al que habían sido desterrados, se estuvieron preparando para regresar al Plano Material.


El Paso de los Dragones


Gracias a su poderosa magia crearon un portal justo en el mismo lugar que habían sido desterrados: en la cúspide de la Catarata del Olvido del Río Negro, en el corazón de lo que ahora es el Bosque de Roywin. El ritual tiene muchas pegas, consume la vida de muchos esclavos sacrificados y de entre los dragones sólo las crías pueden pasar. Todo y todos los demás pueden atravesar el portal sin problemas.

Para solucionar éstas cuestiones ha venido Kílgor el Astuto, una cría de dragón macho de tan sólo 4 años, hijo de Ularas el Magnífico y nieto de Kilaras el Conquistador. Junto a sus acólitos y guardaespaldas ha encontrado a una bruja Elfa silvana que puede ser la solución final que necesita: Ilmith la Maldita.

Para convencerla de que sirviera a sus planes, Kílgor ha usado extraños rituales mágicos para convertir a la Elfa silvana en una bruja al servicio de su padre, Ularas el Magnífico, Dios-Rey de la Ciudad de los Huesos. Los planes de Kílgor incluyen que Ilmith atraviese el portal y que, desde el otro lado, pronuncie un hechizo inscrito en un pergamino que la bruja ha robado a los Cacyn (familia que lleva milenios protegiendo éste pergamino mágico y sagrado al mismo tiempo, aunque desconocían su auténtica utilidad, y que contiene todas las claves para abrir y cerrar el Portal que lleva a La Ciénaga, una de éstas claves es que el hechizo no funciona si es un dracónico el que lo pronuncia) gracias a sus goblins...

En el Río Negro y su ribera tiene lugar un extraño acontecimiento mágico durante la semana en la que los Dragones Negros mantienen abierto el Portal mágico que les comunica con el Plano Material. Durante éste período las barreras que separan el Plano Material de La Ciénaga son muy muy débiles y una niebla mágica envuelve al Río y a todos sus alrededores. Es el presagio del Paso de los Dragones. Cuando éste fenómeno tiene lugar nada ni nadie que entre en la niebla del Río encontrará la manera de regresar, el Río Negro y toda su ribera quedan atrapados en un semiplano en el que solo se puede esperar a que la semana pase si se quiere salir...

Ribera del Río Negro

Esto no es lo único que le ha pasado a Arianne y a sus hombres, Ilmith juega una parte importante porque, en su afán por corromper a todas las criaturas del Bosque de Roywin a su favor, ha hechizado a la dríade Lorelei, a su propia tía, que habita en las lindes del bosque. Sirviéndose de una de las dagas encantadas de Ularas el Magnífico ha corrompido a la dríade sometiéndola al control del Dragón Negro y su causa. Uno de sus Hombres Lagarto trepó hasta la copa del árbol de Lorelei y le clavó la daga maldita que la convirtió en una sirviente de Ilmith y de su Señor Oscuro.

Allí es donde han ido a parar una parte de los Lobos de Acero que quedan con vida, incluyendo a Arianne: al servicio de la dríade Lorelei corrompida.

Ilmith ha vencido (o eso cree ella) en dos frentes con la corrupción de su propia tía, por una parte ha eliminado a un poderoso ente del bosque capaz de despertar y convocar a los Ents del lugar en su contra, por otro lado la posición de Lorelei en el límite del bosque es un lugar estratégico que defender de las agresiones exteriores hacia su ejército y su cuartel general en la Cascada del Olvido.

Ilmith ha dejado a cargo de los poderes de posesión mental de la dríade también a todos aquellos que la importunaban o le estorbaban, para guardar, de paso, un posición militar estratégica para sus intereses...


LA AVENTURA

Los personajes entran en el Bosque de Roywin y deberán tirar por "Supervivencia". Con que uno de ellos saque un 14 o más encuentran el rastro de Arianne y sus hombres, de lo contrario tendrán un desagradable encuentro con un grupo de hobgoblins, goblins y hombres lagarto, estos últimos montados en lagartos gigantes (ver los guardias no humanos que guardan a Lorelei, más adelante). Si tienen éxito (como así fue) entran en una niebla espesa que satura el lindero del bosque y encuentran el Vado de Fodor (un viejo puente de piedra) que atraviesa el Río Negro.

En el momento que los personajes lleguen al Vado de Fodor leer lo siguiente:

"Llegáis a un vado con un destartalado y viejo puente de piedra que atraviesa el Río Negro. No os cuesta encontrar el cartel de madera, tirado y medio podrido que señala a éste lugar como el Vado de Fodor".

A continuación los personajes deberán tirar por "Percepción". Con un 10 o más ven en dirección norte y a la orilla del río a Arianne con un grupo de su hombres que se disponen a dispararles con sus arcos bajo las órdenes de su líder. Si los personajes no encuentran pronto el árbol de Lorelei y le quitan la daga maldita esperemos que al menos no maten a Arianne...

ARIANNE ALKAN

Humano Mediano, Neutral Bueno.

Arianne Alkan


FUE    17 (+3)                           Clase de Armadura: 17 (coraza y escudo).
DES    14 (+2)                           Puntos de Golpe: 58.
CON   18 (+4)                           Velocidad. 30 pies.
INT     12 (+1)
SAB    12 (+1)                           HABILIDADES: Atletismo +5; Historia +3; Percepción +2;
CAR    14 (+2)                           Sigilo +2; Supervivencia +2.
                                                   Sentidos: Percepción pasiva 12.
                                                   Desafío: 3 (700 Px).
                                                   Idiomas: común.
                                                   Liderazgo (se recarga tras un descanso corto o largo): durante 1 minuto todos aquellos subordinados suyos (o aliados) añadirán 1d4 a cualquier tirada de ataque o salvación, siempre que se encuentren a 30 pies o menos de ella y siempre que ella no resulte incapacitada.

ACCIONES
Ataque múltiple: realiza dos ataques con su hacha de guerra. Si empuña una espada corta (en la otra mano) también puede hacer un tercer ataque con ésta última.
Hacha de guerra: ataque con arma c. a c. +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d8+3 de daño cortante, o 1d10+3 de daño cortante si se usa a dos manos.
Espada corta: ataque con arma c. a c. +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6+3 de daño perforante.

BATIDORES DE LOS LOBOS DE ACERO (3)

Humano Mediano, Neutral Bueno.

Batidor de los Lobos de Acero


FUE  11 (+0)                             Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero).
DES  14 (+2)                             Puntos de Golpe: 16.
CON 12 (+1)                             Velocidad: 30 pies.
INT   11 (+0)
SAB  13 (+1)                            HABILIDADES: Naturaleza +4; Percepción +5; Sigilo +6;
CAR  11 (+0)                            Supervivencia +5.
                                                  Sentidos: Percepción pasiva 15.
                                                  Desafío: 1/2 (100 Px).
                                                 Idiomas: común.                                                                                                         
Oído y Vista Agudos: tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista y del oído.

ACCIONES
Ataque múltiple: realiza dos ataques c. a c. o dos ataques a distancia.
Espada corta: ataque con arma c. a c. +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d6+2 de daño perforante.
Arco largo: ataque con arma a distancia +4 a impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto 1d8+2 de daño perforante.

Si en 4 rounds no se termina el combate vendrán 5 de los 10 goblins, y 2 hombres lagarto montados en sus lagartos gigantes de los 4 que custodian a Lorelei.

GOBLINS (10)

Humanoide Pequeño, Neutral Malvado.

Goblins


FUE  8 (-1)                                    Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero, escudo).
DES  14 (+2)                                  Puntos de Golpe: 7.
CON 10 (+0)                                  Velocidad: 30 pies.
INT   10 (+0)
SAB  8 (-1)                                     HABILIDADES: Sigilo +6.
CAR  8 (-1)                                     Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies. Percepción pasiva 9.
                                                        Idiomas: común, goblin.
                                                        Desafío: 1/4 (50 Px).
                                              Huida veloz: en cada uno de sus turnos puede usar una acción adicional para Destrabarse o Esconderse.

ACCIONES
Cimitarra: ataque con arma c. a c. +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6+2 de daño cortante.
Arco corto: ataque con arma a distancia +4 a impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 1d6+2 de daño perforante.

HOBGOBLINS (6)

Humanoide Mediano, Legal Malvado.

Hobgoblin

FUE 13 (+1)                                Clase de Armadura: 18 (cota de malla, escudo).
DES 12 (+1)                                Puntos de Golpe: 15.
CON 12 (+1)                               Velocidad: 30 pies.
INT   10 (+0)                               Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies. Percepción pasiva 10.
SAB  10 (+0)                               Idiomas: común, goblin.
CAR  9 (-1)                                 Desafío: 1/2 (100 Px).

                                            HABILIDADES: Ventaja marcial: una vez por turno puede infligir 2d6 de daño adicional a una criatura a la que impacte con un ataque con arma si dicha criatura está a 5 pies o menos de una aliado del hobgoblin que no esté incapacitado.

ACCIONES
Espada larga: ataque con arma c. a c. +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d8+1 de daño cortante o 1d10+1 de daño cortante si se usa a dos manos.
Arco largo: ataque con arma a distancia +3 a impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto 1d8+1 de daño perforante.

HOMBRES LAGARTO (4)

Humanoide Mediano, Neutral.

Hombre lagarto


FUE  15 (+2)                                  Clase de Armadura: 15 (armadura natural, escudo).
DES  10 (+0)                                  Puntos de Golpe: 22.
CON  13 (+1)                                 Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies.
INT   7 (-2)
SAB  12 (+1)                                  HABILIDADES: Percepción +3; Sigilo +4; Supervivencia +5.
CAR  7 (-2)                                    Idiomas: dracónico, común.
                                                       Desafío: 1/2 (100 Px).
                                                       Aguantar la Respiración: el hombre lagarto puede aguantar la respiración durante 15 minutos.

ACCIONES
Ataque múltiple: realiza dos ataques c. a c., cada uno con un arma distinta.
Mordisco: ataque con arma c. a c. +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6+2 de daño perforante.
Garrote pesado: ataque con arma c. a c. +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6+2 de daño contundente.
Jabalina: ataque con arma c. a c. o a distancia +4 a impactar, alcance 5 pies o 30/ 120 pies, un objetivo. Impacto: 1d6+2 de daño perforante.
Escudo con pinchos: ataque con arma c. a c. +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6+2 de daño perforante.


LAGARTOS GIGANTES (4)

Bestia Grande, sin alineamiento.

Lagarto gigante


FUE   15 (+2)                  Clase de Armadura: 12 (armadura natural).
DES   12 (+1)                  Puntos de golpe: 19.
CON  13 (+1)                  Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies, nadando 30 pies.
INT    2 (-4)                     Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10.
SAB   10 (+0)                  Desafío: 1/4 (50 Px).
CAR   5 (-3)
                                  HABILIDADES: Aguantar la Respiración : es capaz de aguantar la respiración debajo del agua durante 15 minutos.
                                   Trepar cual Arácnido: puede trepar por superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer pruebas de características.

ACCIONES
Mordisco: ataque con arma c. a c. +4 a impactar. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d8+2 de daño perforante.


LO QUE OCURRIÓ

Áldagor el Hechicero, hizo invisible con su hechizo a Moldan "Dientedeoro" y le pidió que averiguara qué era lo que estaba ocurriendo y qué era lo que Arianne y sus hombres estaban defendiendo, así que lo envió detrás de las líneas de los Lobos de Acero mientras el resto servían de distracción (El Bárbaro Humano Reom, el Guerrero Elfo Lúvatar y el propio Hechicero).

Lo que Moldan descubrió fue un árbol protegido por varios Lobos de Acero y por la propia dríade a la que estaba unido. Tras una prueba de "Percepción" fue capaz de ver una daga extraña clavada en la copa más alta del árbol. Esquivó con facilidad a todos los guardianes del árbol, dríade incluida, gracias a su estado de invisibilidad, y llegó al pie del árbol. Tras una pifia para escalar el árbol, lo cual alertó a los guardianes que estaban próximos, Moldan bebió una de las pociones del grupo que otorgaba el efecto del hechizo "Trepar cual Arácnido" (página 287 del Manual del Jugador), subió hasta la copa del árbol y se hizo con la daga. Al tocarla Moldan tuvo una visión:

"Tienes una visión de un hombre lagarto, o más bien la mezcla entre un dragón y un ser humano. Es un Dios, o al menos así se lo parece a él mismo. Se encuentra rodeado de muchos sirvientes y esclavos de una infinidad de razas diferentes. Está en las forjas, dando forma final a la daga con su fuerza y su magia. La templa sumergiéndola en un barril de agua, le da un último vistazo y se la entrega a alguien... Despiertas de la visión."



Ularas el Magnífico


GUARDIAS DE LOS LOBOS DE ACERO (5)

Humano Mediano, Neutral bueno.

Guardias de los Lobos de Acero

FUE   13 (+1)             Clase de Armadura: 16 (camisa de mallas, escudo).
DES   12 (+1)             Puntos de golpe: 11.
CON  12 (+1)             Velocidad: 30 pies.
INT    10 (+0)
SAB   11 (+0)             HABILIDADES: Percepción +2.
CAR   10 (+0)            Sentidos: Percepción pasiva 12.
                                   Idiomas: común.
                                   Desafío: 1/8 (25 Px).

ACCIONES
Lanza: ataque con arma c. a c. o a distancia +3 a impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 1d6+1 de daño perforante o 1d8+1 si se usa a dos manos en un ataque c. a c.
Espada larga: ataque con arma c. a c. +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d8+1 de daño cortante o 1d10+1 de daño cortante si se usa a dos manos.

LORELEI, LA DRÍADE (tía de Ilmith la Maldita)

Feérica Mediana, Caótica buena (Caótica neutral poseída por la daga, camino de Caótica malvada).

Lorelei, la Dríade


FUE   10 (+0)                       Clase de Armadura: 16 (armadura natural).
DES   19 (+4)                       Puntos de golpe: 22.
CON  11 (+0)                       Velocidad: 30 pies.
INT    14 (+2)                       Tiradas de salvación: Destreza +6, Sabiduría +5.
SAB   16 (+3)
CAR   18 (+4)      HABILIDADES: Trato con Animales +5, Percepción +5, Sigilo +6, Persuasión +6.
                                              Vulnerabilidad al daño: armas de hierro frío.
                                              Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15.
                                              Idiomas: común, elfo, silvano.
                                              Desafío: 3 (700 Px).

Lanzamiento de Conjuros Innato: aptitud mágica Carisma (salvación de conjuros CD 15, +5 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de manera innata los siguientes conjuros sin usar componentes materiales:
- A voluntad: "Saber Druídico", "Hechizar persona", "Dormir".
- 3/día: "Buenas bayas", "Enmarañar".
- 1/día: "Pasar sin rastro", "Sugestión".
La daga maligna le otorga el siguiente conjuro:
- A voluntad: "Dominar Persona".

Empatía salvaje: puede hablar con los animales y plantas.
Paso Arbóreo: durante su turno, la dríade puede utilizar 10 pies de su movimiento para, mágicamente, entrar en un árbol vivo dentro de su alcance y surgir del interior de otro árbol vivo que se encuentre a 60 pies o menos del primero.
Dependiente del árbol: no puede alejarse más de 300 yardas de su árbol.
Encanto feérico: la dríade elige como objetivo a un humanoide o bestia al que pueda ver y se encuentre a 30 pies o menos de ella. Si la criatura puede observar a la dríade deberá superar una tirada de Sabiduría CD 14 o estará "hechizada" por la dríade mágicamente.

ACCIONES
Daga espectral de Ularas: ataque con arma c. a c. +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d4+4 de daño perforante. Si el ataque daña al objetivo éste deberá hacer una tirada de Slavación de Sabiduría CD 14 con Desventaja o de lo contrario pasa a estar "hechizado" y la dríade tomará control del objetivo como si fuera el conjuro "Dominar Persona" (durante 24 horas).

Cualquier personaje jugador no hechizado por Lorelei y que tenga éxito en una tirada de Percepción CD 15 podrá ver la daga flamígera negra clavada en la copa del árbol de Lorelei.

Una vez liberada del influjo de la daga maligna, aquellos que estaban dominados por la dríade se alejaron desorientados, salvo lo Lobos de Acero, que reconocieron a los pjs y se arremolinaron entorno a ellos para escuchar las disculpas que Lorelei dio a todos.

Lorelei puede explicar a los pjs cualquier dato y detalle del Trasfondo de la Aventura. Les dirá que pueden pedir ayuda a su hermana, Corelei, la Saga del Río Negro, ésta no acostumbra a romper ningún trato y pueden servirse de su habilidad de "invisibilidad" mágica para burlar a las tropas de Ilmith y de Kílgor y así llegar al corazón del Bosque. Les advertirá que aunque su hermana puede serles de mucha ayuda, no obstante, pedirá algo a cambio. Lorelei les advertirá que de hacer un trato con su hermana tengan mucho cuidado con cumplir su parte, porque de lo contrario las consecuencias serán insospechadas pero, con seguridad, muy muy dañinas y peligrosas para los personajes.

También les dirá que la única manera que tendrán de hacerla salir del río es matando a Orsidios, su Oso Lechuza, su mascota. Y les mostrará el camino, no tiene pérdida, solo es necesario seguir la senda del río hacia arriba, internándose así en el corazón del Bosque de Roywin.

La daga maligna de Ularas se la guardó el pícaro de Moldan, en principio con intención de obtener, algún día, un rédito económico de ella. Arianne Alkan decidió acompañarles, el resto de los Lobos de Acero decidieron quedarse protegiendo a la dríade de más ataques mientras ella se disponía a volver a invocar a los Ents del Bosque, cosa que no le resultaría fácil tras la confianza perdida.


Ribera del Río Negro


Pero antes de llegar a los dominios de la Saga Corelei ocurrió el siguiente encuentro:

"Al dirigiros hacia el norte, advertís un tramo del río con muchas más rocas desparramadas por su orilla. Vuestra primera impresión al fijaros en una de las piedras es que el agua está creando un ilusión óptica, pero no tardáis en daros cuenta de que no se trata de ilusión alguna.
Tumbada sobre una de las rocas podéis ver la forma desnuda de una mujer ¿o es una niña? No lo tenéis muy claro. Su pelo largo y suelto tapa su cara y no parece moverse. Tiene la apariencia de una humanoide vagamente élfica de cuatro pies de altura, con la piel de color verde pálido y pequeñas escamas. Tiene el pelo largo, verde y filamentoso; branquias en el cuello y manos y pies palmeados."

Es una náyade (una duende de agua dulce) llamada Lurea. Está exhausta tras viajar por tierra desde un estanque cercano, unos 500 pies al noreste. Si es amenazada o atacada "hechiza" a un objetivo y utiliza su acción "Abrazo del agua".
Si los pjs ayudan a Lurea, les contará los problemas que ha padecido en el estanque cercano. Varios congéneres suyos habitan en esta piscina natural, apartada pero dependiente del cauce principal del río.
Un gran número de Bullywugs los han acorralado, solo es cuestión de tiempo que los Bullywugs, y sus camaradas las ranas gigantes, los maten.

Si les ayudan Lurea y las náyades les recompensarán con cuatro perlas de agua dulce (cada una valorada en 150 piezas de oro).

El estanque tiene forma de riñón y mide unos 900 pies de largo y 500 de ancho. Tiene unos 5 pies de profundidad y está saturado por plantas acuáticas. Algunos peces grandes y 5 náyades se esconden entre esas plantas, atemorizados de los malignos Bullywugs y sus mascotas las ranas gigantes.

LUREA (Náyade exhausta)

Feérica Pequeña, Caótica buena.

Lurea, la Náyade


FUE   7 (-1)                    Clase de Armadura: 13.
DES   17 (+3)                 Puntos de golpe: 10 (-5 pg actualmente).
CON  10 (+0)                 Velocidad: 10 pies, nadar 20 pies (cansada)
INT    13 (+1)                 Tiradas de Salvación: Destreza +5, Sabiduría +4.
SAB   14 (+2)
CAR   18 (+4)                HABILIDADES: Trato con Animales +4, Persuasión +5.
                                       Vulnerabilidad al daño: armas de hierro frío.
                                       Sentidos: Percepción pasiva 14.
                                       Idiomas: común, elfo, silvano.
                                       Desafío: 1 (200 Px).
                                    Agotada: Lurea sufre el estado "cansancio" (nivel 4). Tiene desventaja en todas las pruebas de características, tiradas de ataque y salvación, y su velocidad y puntos de golpe máximos han quedado reducidos a la mitad.

Lanzamiento de conjuros Innato: la aptitud mágica de la náyade es Sabiduría (salvación de conjuros CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro).
Puede lanzar de manera innata los siguientes conjuros:
- A voluntad: "Hechizar Persona".

Abrazo del agua: puede ordenar a un objetivo "hechizado" que entre en el agua y se ahogue voluntariamente. A menos que el objetivo supere una tirada de Sabiduría CD 15, comenzará a ahogarse. Puede sobrevivir un número de asaltos igual a su modificador de Constitución (mínimo 1). Al principio de su siguiente turno tras ésta cantidad de asaltos, sus puntos de golpe descienden a 0 y estará agonizando.

BULLYWUGS (10)

Humanoide Mediano, Neutral malvado.

Bullywugs


FUE   12 (+1)                       Clase de Armadura: 14 (escudo).
DES   12 (+1)                       Puntos de golpe: 11.
CON  13 (+1)                       Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies.
INT    7 (-2)
SAB   10 (+0)                       HABILIDADES: Sigilo +3.
CAR   7 (-2)                         Sentidos: Percepción pasiva 10, visión en la oscuridad 60 pies.
                                              Idiomas: bullywug.
                                              Desafío: 1/4 (50 Px).
                                              Anfibio: puede respirar tanto dentro del agua como fuera de ella.
                                              Brinco: puede saltar 10 pies verticalmente o 15 pies horizontalmente.

ACCIONES
Ataque múltiple: realiza dos ataques, uno con su mordisco y otro con su lanza.
Mordisco: ataque con arma c. a c. +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d6+1 de daño perforante.
Lanza: ataque con arma c. a c. +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d8+1 de daño perforante.

RANA GIGANTE (3)

Bestia Mediana, sin alineamiento.

Rana gigante


FUE   12 (+1)             Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
DES   14 (+2)             Puntos de golpe: 20.
CON  12 (+1)              Velocidad: 20 pies, nadar 30 pies.
INT     2  (-4)
SAB   11 (+0)             HABILIDADES: Percepción +2, Sigilo +4
CAR   6 (-2)                Sentidos: Percepción pasiva 12.
                                    Desafío: 1/2 (100 Px).
                                    Anfibio: puede respirar tanto aire como agua.
                                 Saltar sin carrera: puede hacer un salto de longitud de 20 pies o un salto de altura de 10 pies, con o sin carrerilla.

ACCIONES
Lengua pegajosa: ataque con arma c. a c. +4 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. No puede usar éste ataque si el objetivo ya está agarrado. Impacto: la lengua pegajosa queda unida al objetivo. Si éste es Mediano o más pequeño, la rana gigante intentará atraerlo hacia sí misma, para ello deberá utilizar una acción y tener éxito en una tirada enfrentada de Fuerza (Atletismo). Si tiene éxito, el siguiente asalto la rana utilizará su acción para engullir (si el objetivo es Pequeño o de menor tamaño) o morder con ventaja (si no) al objetivo.
Mientras agarra a un objetivo, la rana solo puede moverse a la mitad de su velocidad, y todos los ataques contra ella tienen ventaja. Una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15 con éxito servirá para despegar la lengua de su objetivo.
Mordisco: ataque con arma c. a c. +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d6+1 de daño perforante y el objetivo puede estar "agarrado" (CD 11 para escapar). Hasta que el "agarre" finalice, el objetivo también estará apresado y la rana no podrá morder a otro objetivo.
Engullir: una criatura engullida está cegada y apresada. En el turno de la rana gigante el objetivo sufre 2d4 de daño de ácido. La criatura engullida puede usar su acción para intentar salir de la rana atacándola con un arma cortante o perforante. Lo logrará si consigue infligir suficiente daño como para matar a la rana.

Si se les ocurre abrir en canal a las ranas, una de ellas tiene un anillo de sellar de oro con una pequeña esmeralda por valor de 275 piezas de oro.

REY DE LOS BULLYWUG

Humanoide Mediano, Caótico malvado.

"Esta bestia hinchada es más grande que los de su especie, con lorzas sebosas y una cabeza más ancha, como la de un sapo. Su piel marrón verdosa está llena de verrugas."


Rey de los Bullywugs

FUE   15 (+2)                              Clase de Armadura: 12.
DES   12 (+1)                              Puntos de golpe: 22.
CON  14 (+2)                              Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies.
INT     8  (-1)                               Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10.
SAB   10 (+0)                              Idiomas: bullywug, entiende algo de común.
CAR   8  (-1)                                Desafío: 1/2 (100 Px).
                                                     Equipo especial: Hacha a dos manos con rubí en el pomo (250 po.)
                                                     Anfibio: puede respirar tanto dentro del agua como fuera de ella.
                                                   Hablar con Sapos y Ranas: es capaz de transmitir conceptos sencillos a ranas y sapos cuando habla en bullywug.
                                                Brinco: puede hacer un salto vertical de 10 pies u horizontal de 15 pies, sin provocar ataques de oportunidad.

ACCIONES
Ataque múltiple: realiza dos ataques, uno con su mordisco y otro con su hacha a dos manos.
Mordisco: ataque con arma c. a c. +3 a impactar. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d8+2 de daño perforante.
Hacha a dos manos: ataque con arma c. a c. +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d12+2 de daño cortante.

LO QUE OCURRIÓ

Los pjs ayudaron a las náyades, hicieron escapar a una parte de los Bullywug (tras haber matado a los demás) y a todas las ranas gigantes, no así al Rey de los Bullywug, que iba montado en una de ellas y que acabó ensartado en uno de los virotes del enano Moldan, que se quedó con el rubí del pomo de su hacha. Recibieron la recompensa de las náyades (las perlas de agua dulce) pero no encontraron el anillo de oro con esmeralda en el interior de una de las ranas gigantes.

Tras éste encuentro los pjs siguieron su camino hacia el norte y, por lo tanto, también hacia el interior del Bosque de Roywin.

"Según avanzáis hacia el interior del bosque, siguiendo la orilla del Río Negro, llegáis a una zona rocosa donde podéis ver algún que otro esqueleto de goblin y de Hombre lagarto desperdigados. Un hedor podrido llena el aire cuando dobláis un recodo y veis varios de éstos cadáveres aún con parte de su carne pudriéndose en el ambiente húmedo y neblinoso, mientras un Oso Lechuza está tendido en un saliente rocoso esperando para darse un festín con cualquier animal carroñero que aparezca atraído por el nauseabundo olor. Al veros se alza, parece que la idea de zamparse a un grupo de aventureros le anima mucho más que cualquier otra opción."

ORSIDIOS, Oso Lechuza de Corelei, la Saga del Río Negro

Monstruosidad Grande, sin alineamiento.

Orsidios, el Oso Lechuza


FUE   20 (+5)                          Clase de Armadura: 13 (armadura natural).
DES   12 (+1)                          Puntos de golpe: 60.
CON  17 (+3)                           Velocidad: 40 pies.
INT     3  (-4)
SAB   12 (+1)                          HABILIDADES: Percepción +3.
CAR   7  (-2)                            Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13.
                                                 Idiomas: -
                                                 Desafío: 3 (700 Px).
                                      Vista y Olfato Agudos: tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o del olfato.

ACCIONES
Ataque múltiple: realiza dos ataques, uno con su pico y uno con sus garras.
Pico: ataque con arma c. a c. +7 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto 1d10+5 de daño perforante.
Garras: ataque con armas c. a c. +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 2d8+5 de daño cortante.

LO QUE OCURRIÓ

A pesar de ir el segundo, por orden de iniciativa, una tormenta de pifias sacadas por el Oso Lechuza (solo sacó unos el muy inútil), propició toda una serie de ataques de oportunidad por parte del grupo de pjs, que mataron, enseguida y sin despeinarse, al monstruo (mucho ruido y pocas nueces).

En ése momento se oyó un lamento-grito tremendamente agudo proveniente del río y apareció de él una horrible bruja, era Corelei, la Saga del Río Negro. Todos los pjs tuvieron que hacer entonces una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 para evitar quedar "asustados". Todos pasaron su tirada excepto el Guerrero Elfo Lúvatar Quarion, quien pasó a estar "asustado" y con quien la Saga usó su "Mirada escrutadora", para ello Lúvatar tiró de nuevo la misma tirada de salvación con idéntica dificultad y volvió a fallar, de ésta manera la Saga pudo leer en un instante la mente del Elfo y entonces lo supo absolutamente TODO del grupo de héroes, o al menos todo lo que Lúvatar sabía.

Ella se presentó como aquella a la que estaban buscando, Corelei, la Saga. Cuando los personajes se dispusieron a presentarse ella cortó su presentación con malas maneras diciendo un "ya, ya, ya, si, si, ya sé quiénes sois, lo he leído en la mente de vuestro amigo el Elfo". Sin más exigió una compensación por haber matado a su mascota y le pidió a Moldan ver la daga maldita de Ularas (pues Lúvatar no sólo sabía de la daga, si no que también sabía que Moldan la llevaba). Una vez que la Saga comprobó por ella misma que se trataba de una daga mágica (maldita) creada por Ularas el Magnífico exigió quedarse con ella como pago por haber matado a su mascota, a lo que los pjs accedieron.

Ella cambió entonces su actitud y pidió a los pjs que verbalizaran lo que venían a pedirle: ayuda para atravesar las líneas de Hombres lagarto, goblins y hobgoblins y poder llegar así ante su hija, Ilmith la Maldita, en la Catarata del Olvido. Cuando ellos pidieron ésta ayuda, Corelei les dijo que eso les costaría otra cosa. Les dijo que en la Catarata del Olvido había un altar levantado en homenaje y conmemoración a Kilaras el Conquistador (aquel Dragón Negro desterrado) y allí se habían apilado unos cuantos objetos mágicos. Allí había una bellota, era todo lo que quería, la bellota mágica que los sirvientes de los Dragones Negros habían depositado en el altar en homenaje a Kilaras, junto a otros  y variopintos objetos mágicos.

Una simple bellota ¿qué podría salir mal? Los pjs aceptaron. Para sellar el acuerdo y hacer que su hechizo de invisibilidad funcionara con todos los presentes, les ordenó coger a todos una piedra del río, lo suficientemente pequeña para poder transportarla con facilidad, pero lo suficientemente grande como para poder pintar en ella un símbolo mágico. Una vez hecho esto, Corelei les pidió que arrojaran una gota de su sangre en un cuenco de piedra que les extendió. Todos los pjs, y la propia Saga incluida, dejaron una gota de su sangre en el recipiente (se quitaron todos 1 punto de golpe) y entonces ella escupió en la sangre y la removió con una de sus uñas para luego pintar un símbolo arcano (diferente para cada pj) en cada una de las piedras y en cada una de las frentes de los pjs.

Una vez hecho esto la Saga usó su poder "Paso invisible" y, al participar en el ritual, todos los pjs obtuvieron éste rasgo de la Saga. Ella les advirtió que si alguno de ellos perdiera la invisibilidad, deberían sujetar la piedra que llevaban consigo y recitar el siguiente poema:

Por el Río Negro, hogar de la Saga Corelei
quien convirtió en invisible una vez a éste ser,
gracias al agua transparente que a la Saga le da su poder
volveré a ser invisible, ya no me podrás ver

Entonces les despidió y la Saga les perdió de vista mientras esperaba que la bellota mágica, que los pjs sin duda menospreciarían, viniera hasta ella...

CORELEI, LA SAGA DEL RÍO NEGRO (madre de Ilmith la Maldita y hermana de Lorelei, la Dríade)

Feérico Mediano, Legal malvado.

Corelei, la Saga del Río Negro


FUE   16 (+3)                     Clase de Armadura: 14 (armadura natural).
DES   13 (+1)                     Puntos de golpe: 52.
CON  16 (+3)                     Velocidad: 30 pies, nadar 40 pies.
INT    14 (+2)                   
SAB   16 (+3)                     HABILIDADES: Conocimiento Arcano +8, Historia +3, Naturaleza +5.
CAR   14 (+2)                     Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14.
                                            Idiomas: común, élfico, silvano, dracónico, acuano.
                                            Desafío: 3 (700 Px).
                                            Anfibia: puede respirar tanto dentro del agua como fuera de ella.
Apariencia horrorosa: cualquier humanoide que empiece su turno situado a 30 pies o menos de la Saga y pueda verla en su auténtica forma deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11. Si la falla, estará "asustado" durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación (con desventaja si puede ver a la Saga) al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Si la criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la Apariencia horrorosa de la Saga durante las próximas 24 horas.

Lanzamiento de Conjuros Innato: la aptitud mágica innata de la Saga es Sabiduría (salvación de conjuros 14, +4 para impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros:
- A voluntad: "Detectar magia", "Detectar pensamientos", "Identificar", "Entender idiomas".
- 1 vez al día: "Mal de ojo".

Mirada escrutadora: la Saga elige como objetivo a una criatura "asustada" que se encuentre a 30 pies o menos y pueda ver. Si la criatura es capaz de observar a la Saga, deberá superar una tirada de Salvación de Sabiduría CD 11 o de lo contrario la Saga lo sabrá absolutamente todo de la criatura. Si es un humanoide no sólo sabrá su nombre, si no que tendrá al instante toda la información de la criatura, quiénes son sus familiares, a qué se dedica, de dónde viene y lo que le ha traído hasta el Río Negro.
Paso invisible: la Saga puede, mágicamente, volverse invisible hasta que ataque, lance un conjuro o deje de concentrarse. Mientras sea invisible no dejará evidencia física alguna de su paso, por lo que solo podrá ser rastreada mediante la magia. Cualquier elemento de equipo que lleve o vista también se vuelve invisible.

ACCIONES
Garras: ataque con arma c. a c. +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2d6+3 de daño cortante.

"Pasáis entre varias patrullas de Hombres lagarto, de goblins y de hobgoblins sin ser detectados. En alguna ocasión os resulta muy divertido ver cómo camináis delante de éstas criaturas malignas sin ni siquiera hacer ruido o dejar alguna huella en el barro de la orilla del Río Negro."

"Unos tres kilómetros más adelante podéis ver una hilera de estacas en las que descansan calaveras de cocodrilos de diferentes tamaños y que parecen observaros con cierta consciencia e inteligencia. Áldagor os previene de que detecta magia en las estacas y más allá del límite que marcan."

Ésta hilera de estacas y calaveras de cocodrilo marca en realidad una barrera mágica creada por un chamán Hombre lagarto, llamado Lisgraak y sirviente de los Dragones Negros, enviado al Plano Material para ayudar a Kílgor el Astuto. Ilmith lo ha enviado justo al otro lado de la Catarata del Olvido, para controlar que ningún usuario de magia interrumpa su cometido sagrado.

LO QUE OCURRIÓ

Para entrar más allá del límite marcado por las estacas los pjs tuvieron que hacer primero una tirada de Percepción CD 12 (para evitar el conjuro "Crecimiento espinoso" del chamán Hombre lagarto). Aunque el Hechicero humano de Áldagor fue el que más sufrió durante ésta prueba los pjs no tuvieron demasiados problemas en derrotar a Lisgraak y a sus 2 cocodrilos zombies, los cuales volvieron a su condición de simples cadáveres de cocodrilos al morir aquel que los había "animado".

LISGRAAK (Chamán Hombre lagarto)

Humanoide Mediano, Neutral.

Lisgraak, el Chamán Hombre lagarto


FUE   15 (+2)                    Clase de Armadura: 13 (armadura natural).
DES   14 (+2)                    Puntos de golpe: 27.
CON  14 (+2)                    Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies.
INT    10 (+0)
SAB   15 (+2)                    HABILIDADES: Percepción +4, Sigilo +4, Supervivencia +6.
CAR   8  (-1)                      Sentidos: Percepción pasiva 14.
                                           Idiomas: dracónico, común.
                                           Desafío: 3 (700 Px).
                                     Aguantar la respiración: puede aguantar la respiración debajo del agua durante 15 minutos.

Lanzamiento de conjuros (solo en forma de Hombre lagarto): es un lanzador de conjuros de nivel 5. Aptitud mágica Sabiduría (salvación de conjuros CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los conjuros:
- Trucos (a voluntad): "Crear llama", "Látigo de espinas", "Saber druídico".
- Nivel 1 (4 espacios): "Enmarañar", "Curar heridas", "Escudo de fe".
- Nivel 2 (3 espacios): "Calentar metal", "Crecimiento espinoso"(#), "Ver invisibilidad"(#), "Paso de la marisma"(*).
- Nivel 3 (2 espacios): "Conjurar animales"(solo reptiles), "Crecimiento vegetal".

(#) : Ha realizado un ritual por el que puede concentrarse y mantener estos conjuros en el radio de efecto marcado por las calaveras (750 pies al cuadrado).

(*) : Nuevo conjuro:
PASO DE LA MARISMA
Transmutación nivel 2.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 30 pies.
Componentes: V, S, M (patas de escarabajo acuático).
Duración: 10 minutos.
El objetivo de éste conjuro puede permanecer o caminar sobre el agua, mientras ésta tenga menos de 5 pies de profundidad. El objetivo tampoco se verá afectado por el barro o el terreno difícil en marismas y pantanos.

ACCIONES
Ataque múltiple (solo en forma de Hombre lagarto): realiza dos ataques uno con su mordisco y otro con su lanza o bien uno con sus garras y otro con su lanza.
Mordisco: ataque c. a c. +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d6+2 de daño perforante.
Garras (solo en forma de Hombre lagarto): ataque con arma c. a c. +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d4+2 de daño cortante.
Lanza: ataque con arma c. a c. +4 a impactar. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d6+2 de daño perforante o 1d8+2 de daño perforante si se usa a dos manos.

Cambiar de forma (se recarga tras un descanso corto o largo): el Hombre lagarto se polimorfa mágicamente en un cocodrilo enorme, pudiendo mantenerse en ésta forma durante 1 hora. Su perfil cambia (ver COCODRILO GRANDE) y sus puntos de golpe en esta forma son muchos más. Puede adoptar ésta forma si se encuentra herido, restando los puntos de golpe que le falten al perfil del COCODRILO GRANDE. Si regresa a su auténtica forma con menos puntos de golpe que su perfil de Hombre lagarto lo hará con tan sólo 1 punto de golpe. Es capaz de volver a su auténtica forma utilizando una acción adicional. Cualquier elemento de equipo que lleve o vista se transformará con él. Si muere volverá a su auténtica forma.

COCODRILO GRANDE (Lisgraak con otra forma)

Bestia Grande, Neutral.

Lisgraak transformado en cocodrilo gigante


FUE   15 (+2)                       Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
DES    9 (-1)                         Puntos de golpe: 67.
CON  14 (+2)                       Velocidad: 30 pies, nadar 50 pies.
INT    10 (+0)
SAB   10 (+0)                       HABILIDADES: Sigilo +5.
CAR   7 (-2)                         Sentidos: Percepción pasiva 10.
                                              Desafío: 3 (700 Px).
                                           Aguantar la respiración: puede aguantar la respiración bajo el agua durante 30 minutos.

ACCIONES
Ataque múltiple: realiza dos ataques, uno con su mordisco y otro con su cola.
Mordisco: ataque con arma c. a c. +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d10+2 de daño perforante y el objetivo está "agarrado" (Fuerza CD 14 para escapar). Hasta que el "agarre" finalice el objetivo también estará "apresado" y el objetivo no podrá morder a otro objetivo.
Cola: ataque con arma c. a c. +5 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo no "agarrado" por el cocodrilo. Impacto 1d4+2 de daño contundente. Si el objetivo es una criatura deberá superar una tirada de Salvación de Fuerza CD 10 o será "derribada".

COCODRILO ZOMBI (2)

Bestia Grande, Neutral malvado.

Cocodrilo zombie


FUE  15 (+2)               Clase de Armadura: 12 (armadura natural).
DES   8 (-1)                 Puntos de golpe: 20.
CON 16 (+2)               Velocidad: 10 pies, nadar 20 pies.
INT    2 (-4)                 Sentidos: Percepción pasiva 8.
SAB   8 (-1)                 Inmunidad a daño: veneno.
CAR   5 (-3)                Inmunidad a estados: envenenado.
                                     Muerto viviente: no necesita respirar, comer, beber ni dormir.
                                    Desafío: 1 (200 Px).
Fortaleza de muerto viviente: si el daño reduce al zombi a 0 puntos de golpe, éste deberá hacer una tirada de Constitución CD 5 + el daño sufrido en el último ataque y siempre que éste no sea radiante o proveniente de un crítico. Si tiene éxito el zombi pasa a tener 1 punto de golpe en lugar de 0.

ACCIONES
Mordisco: ataque co arma c. a c. +4 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto 1d10+2 de daño perforante y el objetivo está "agarrado" (Fuerza CD 12 para escapar). Hasta que el agarre finalice el objetivo también estará "apresado" y el cocodrilo no podrá morder a otro objetivo.
Cola: ataque con arma c. a c. +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo no agarrado por el cocodrilo. Impacto 1d4+2 de daño contundente. Si el objetivo es una criatura deberá superar una tirada de Fuerza CD 10 o será "derribada".

Según los pjs vayan avanzando (una vez derrotado Lisgraak y sus cocodrilos zombis) irán escuchando un cántico ceremonial en dracónico. Verán un sin fin de goblins, de hobgoblins, de Hombres lagarto y de lagartos gigantes. También podrán ver a bastantes esclavos humanos y bullywugs con su propia conciencia erradicada mágicamente (algo bastante idéntico a lo que hacían los Skekses con sus esclavos en "Cristal Oscuro"), entre ellos se encuentran encadenados los "Lobos de Acero" que quedan por rescatar. La gran mayoría de los Hombres lagarto se encuentran concentrados cantando.

"Según vais avanzando escucháis un canto repetitivo en una lengua extraña y antigua coreada por un centenar de voces al unísono. Pasáis entre docenas y docenas de goblins y hobgoblins que miran perplejos a la cúspide de una cascada no demasiado grande, pero en cuya cima se ha erigido un tosco puente de piedra. En su centro podéis ver a una Elfa silvana de cabellos oscuros y vestida de manera ceremonial quien parecer ser la que preside el canto mientras porta una extraña lanza hecha de sombras.
A su lado veis lo que parece ser un dragón negro, pero muy pequeño, apenas llega a la altura de la Elfa, y que observa divertido la escena. Tras la Elfa silvana veis una especie de círculo mágico gigantesco que cambia continuamente de color y de donde surge una espesa niebla. Los ojos asombrados de goblins y hobgoblins se mantienen fijos mirando el círculo gigantesco mágico situado tras su Reina.
A un lado de la cascada veis una curiosa plaza con empedrado de piedra y en cuyo centro reposa un enorme cráneo de dragón, alrededor del mismo se encuentran lo que parecen ser unas ofrendas, un par de cofres y objetos varios entre los que se encuentran algunas armas, como los Colmillos de Arianne Alkan."


Altar de Kilaras


En cuanto los pjs se acerquen al cráneo de dragón verán un pequeño pilar de piedra donde pone la siguiente inscripción en dracónico (Áldagor pudo leerla sin problema):

"En honor a Kilaras el Conquistador.
Tus descendientes te siguen recordando.
Perdona nuestra insignificancia y
haznos merecedores de tu grandiosidad"

En efecto el cráneo de dragón es el del propio Kilaras, arrebatada a los descendientes del guerrero que salió de la Ciénaga con uno de los Colmillos... y con la cabeza del Rey-Dios de la Ciudad de los Huesos...

Alrededor del cráneo de Kilaras el Conquistador están los siguientes objetos:
- Los Colmillos de Arianne Alkan.
- 1 estoque +2.
- La Lágrima de Belmine: colgante con trozo de ámbar en forma de lágrima que resulta tibio al tacto y confiere a su poseedor un sentimiento de calma y serenidad. Tres veces al día su portador obtiene un bonificador de +1d4 a cualquier tirada de Salvación o prueba de Característica (hay que sujetar la "lágrima").
- Una bellota (?), el objeto deseado por Corelei, la Saga (*).
- Poción de Fuerza de Gigante de las Nubes (otorga durante una hora FUE 27).
- Poción de Curación Superior (8d4+8).
- Un cofre con 2.400 piezas de oro.
- Gemas y piedras preciosas por valor de 1.500 piezas de oro.

(*) Ésta bellota es en realidad la semilla de un Árbol de Gulthias (ver "Marchitas" en la página 225 del Manual de Monstruos). Gracias a sus conocimientos arcanos la Saga Corelei planea modificar mágicamente (mediante un complejo ritual) la daga maldita de Ularas para que sirva a sus fines, plantar la bellota del Árbol de Gulthias y, cuando crezca, clavar la daga en su tronco para que las Marchitas que salgan de él sirvan a sus fines. Ésta será la venganza definitiva de la Saga contra los Elfos silvanos que la maldijeron y la desterraron, destruir el Bosque donde viven y hacer de él un lugar malvado con entidad propia pero que sirva únicamente a su voluntad. "JAJAJAJAJAJAJAJAJA!!! JAJAJAJAJAJAJAJA!!!" (Corelei se ríe mientras se recorta en un plano contrapicado con unos rayos cayendo a su espalda). 

Colmillo
Colmillo


ILMITH (la Maldita, Reina de los Goblins)

Feérico Mediano, Neutral malvado.



FUE  12 (+1)                   Clase de Armadura: 14 (armadura de pieles).
DES  15 (+2)                   Puntos de golpe: 25 (+5 con armadura de Agathys).
CON 12 (+1)                   Velocidad: 30 pies.
INT   14 (+2)
SAB  14 (+2)
CAR  17 (+3)                  HABILIDADES: Conocimiento Arcano +6, Engaño +5, Historia +2, Intimidación +4, Naturaleza +4, Religión +2, Persuasión +5.
                                        Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12.
                                        Idiomas: común, elfo, silvano, dracónico, goblin.
                                        Desafío: 3 (700 Px).
                                        Pacto del Filo: Lanza "Viento Terrible".

Lanzamiento de Conjuros: es una lanzadora de conjuros de nivel 4. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de conjuros CD 13, +5 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los siguientes conjuros:
- Trucos (a voluntad): "Descarga sobrenatural", "Rociada venenosa", "Salpicadura ácida".
- Nivel 1 (3 espacios): "Armadura de Agathys", "Brazos de Hadar", "Represión infernal".
- Nivel 2 (2 espacios): "Oscuridad", "Paso brumoso".
- Nivel 3 (1 espacio): "Terror".

ACCIONES
(*)Lanza "Viento Terrible": en realidad ésta lanza se encuentra físicamente en La Ciénaga, pero Ularas, aquel que la ha fabricado, le ha otorgado sus poderes por mediación de su hijo Kílgor el Astuto. Ataque de arma c. a c. o a distancia +4 a impactar, un objetivo, alcance 5 pies o 20/60 pies. Impacto 1d6+1 de daño perforante o 1d8+1 de daño perforante si se usa a dos manos. Aparece y desaparece a voluntad de Ilmith.

KÍLGOR (el Astuto, Cría de Dragón Negro)

Dragón Mediano, Neutral malvado.

Kílgor el Astuto


FUE  15 (+2)                    Clase de Armadura: 17 (armadura natural).
DES  14 (+2)                    Puntos de golpe: 33.
CON 13 (+1)                    Velocidad: 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies.
INT   16 (+3)                    Tiradas de Salvación: DES +4, CON +3, SAB +3, CAR +3
SAB  16 (+3)
CAR  13 (+1)                    HABILIDADES: Percepción +4, Sigilo +4, Persuasión +4, Engaño +5, Historia +3, Religión +3.
                                          Inmunidad al daño: ácido.
                                    Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14.
Idiomas: común, dracónico.
Desafío: 2 (450 Px).
Anfibio: puede respirar tanto dentro del agua como fuera de ella.

ACCIONES
Mordisco: ataque con arma c. a c. +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d10+2 de daño perforante y 1d4 de daño de ácido.
Aliento ácido (recarga 5-6): exhala ácido en una línea de 15 pies de largo y 5 de ancho. Todas las criaturas situadas en dicha línea deberán hacer una tirada de Salvación de Destreza CD 11, sufriendo 5d8 de daño de ácido si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan.

Kílgor es un cobarde, usará cualquier otro método antes que la fuerza bruta. Es posible que intente negociar si se ve acorralado pero llegado el caso puede luchar hasta la muerte antes que verse capturado. Si puede huirá por el Portal hacia la Ciénaga.

LO QUE OCURRIÓ

Los pjs robaron todos los objetos del altar dedicado a Kilaras sin que nadie lo advirtiera (no pasaron la tirada, estaban demasiado absortos en el ritual-fiesta) y luego mataron sin demasiada dificultad a Ilmith y a Kílgor, envueltos en su invisibilidad mágica. Una vez descubiertos, el ejército de goblins, hobgoblins y Hombres lagarto, trató de combatir a los pjs pero en ése momento aparecieron los Ents que Lorelei había invocado para ayudar a los pjs y liberar a los "Lobos de Acero" esclavizados.

La mayor parte del ejército de Hombres lagarto y sus esclavos, huyeron por el Portal que llevaba a la Ciénaga y los golins y hobgoblins se desperdigaron por el bosque huyendo aterrorizados de los árboles que los atacaban.

Los pjs cumplieron con su parte del trato y le llevaron a Corelei la bellota, cuya naturaleza era una incógnita para ellos ("Bien! bieeeeennn!! Muy bieeenn!!" Corelei se frota las manos). De no haberlo hecho así las piedras que los pjs llevaban con ellos siempre les "perseguirían" (aunque trataran de deshacerse de ellas volverían mágicamente a encontrarse entre sus posesiones) y servirían de canal para que una vez al día, Corelei usara su "Mal de ojo" con un pj diferente cada día elegido al azar.

Como cumplieron con su parte del trato los pjs se deshicieron sin problema de las piedras ignorando el terrible futuro que se cierne ahora sobre el Bosque de Roywin...

ENTS (15)

Planta Enorme, Caótica buena.



FUE  23 (+6)                     Clase de Armadura: 16 (armadura natural).
DES   8 (-1)                       Puntos de golpe: 140.
CON 21 (+5)                     Velocidad: 30 pies.
INT   12 (+1)                     Vulnerabilidad al daño: fuego.
SAB  16 (+3)                     Resistencia al daño: contundente, perforante.
CAR  12 (+1)                     Sentidos: Percepción pasiva 13.
                                           Idiomas: común, druídico, elfo, silvano.
                                           Desafío: 9 (5.000 Px).
                                           Apariencia falsa: mientras permanezca estático el Ent es indistinguible de un árbol normal y corriente.
                                           Monstruo de asedio: el Ent inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

ACCIONES
Ataque múltiple: el Ent realiza dos ataques de Golpe.
Golpe: ataque con arma c. a c. +10 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 3d6+6 de daño contundente.
Piedra: ataque con arma a distancia +10 a impactar, alcance 60/180 pies, un objetivo. Impacto 4d10+6 de daño contundente.
Animar árboles (1/día): el Ent anima mágicamente hasta dos árboles que se encuentren a 60 pies o menos y pueda ver. Estos árboles tienen el mismo perfil que el Ent pero sus puntuaciones de INT y CAR son de 1, no pueden hablar y solo poseen la acción de Golpe. Los árboles se comportan como aliados del Ent. Cada árbol permanecerá animado durante 1 día, salvo que él o el Ent mueran, se alejen más de 120 pies o el Ent utilice una acción adicional para transformarlo de nuevo en un árbol inanimado. Cuando deje de estar animado el árbol intentará enraizarse.


FIN

"¡Un momento! ¡¿Cómo que fin?! ¡¡Noooooo!! ¡¡¡Sólo un punto y a parte!!!! JAJAJAJA!!! JIJIJIJIJIJIJI!!!"

Corelei, la Saga del Río Negro



Corelei