viernes, 7 de septiembre de 2018

¿SUEÑAN LOS ANDROIDES CON OVEJAS ELÉCTRICAS? BLADE RUNNER Y SU SECUELA


Cartel de "Blade Runner"



Hay algo en nosotros de humanoides, morfológicamente idéntico al ser humano, pero que no es humano. No es humano quejarse, como un miembro de las SS hace en su diario, de que los gritos de los niños hambrientos de los campos de concentración no le dejan dormir. De ahí mi idea de que en nuestra especie hay una bifurcación, una dicotomía entre lo que es humano realmente y lo que sólo imita lo que es humano realmente.


- Las patas de los sapos son débiles - dijo Rick -. Es la principal diferencia con las ranas. Eso y el agua. Las ranas se quedan cerca del agua, pero un sapo puede vivir en el desierto. Lo encontré allí, cerca de la frontera de Oregón. Donde todo está muerto. - Estiró las manos para recuperarlo. Pero ella había descubierto algo; mientras lo sostenía boca arriba, acarició su abdomen y entonces, con la uña, encontró el pequeño panel de control. Lo abrió.
- Oh. - Su gesto se derrumbó -. Sí, ya lo veo; llevas razón. - Miró en silencio al animal falso, cabizbajo. Se lo volvió a quedar y empezó a juguetear con sus patas, desconcertado, como si no entendiera nada de lo ocurrido. Luego lo volvió a poner cuidadosamente en la caja -. Me pregunto cómo llegó a un rincón desolado de California como ése. Alguien debió de ponerlo allí. Cualquiera sabe por qué.
- Quizá no te lo tendría que haber dicho... Lo de que es eléctrico. - Extendió la mano para tocarle el brazo; se sentía culpable al ver el efecto que le había causado, cómo había cambiado.
- No. Me alegra saberlo. O más bien... - Se calló -. Prefiero saberlo.
- ¿Quieres usar el climatizador de ánimo para sentirte mejor? Siempre le has sacado mucho más partido, más que yo.
- Estaré bien. - Movió la cabeza como intentando despejarla, todavía aturdido -. La araña que Mercer le dio al cabezahueca, a Isidore, posiblemente fuera también artificial. Pero no importa. Las cosas eléctricas también tienen su propia vida. Por miserable que sea.


He elegido éste pequeño texto de la novela de Dick porque contiene una gran parte de las diferencias con la película de la que tanto se ha escrito. La primera diferencia que me gustaría destacar es que, en la novela los seres artificiales son eléctricos, son androides tal cual, mientras que en la película "Blade Runner" no son simples androides... son "replicantes" y por lo tanto son algo mucho más complejo... Además hay una referencia a la religión imperante en la novela, al "mercerismo", religión que la película ha omitido completamente. Más adelante haré referencia a ésta religión ficticia que existe exclusivamente para el mundo de la novela. Con todo esto no quiero decir que la novela sea mejor que la película, no, ni mucho menos, lo que quiero decir es que, simplemente, son diferentes y no por ello son peores ninguna de las dos. Voy a escribir sobre uno de los grandes mitos del cine y si es una película ya mítica y de culto lo es por su gran calidad como obra de arte pero, también, por todas las claves que la novela contiene y de las que la obra cinematográfica se ha servido para plasmarlas de una manera propia, pero sumamente acertada, para crear otra obra de arte diferente, pues el cine no puede usar todas las herramientas de la literatura y viceversa.


Fotograma de "Blade Runner"


Quería leer la novela antes de escribir una crítica sobre "Blade Runner" y su secuela, cuyo estreno ha sido relativamente reciente, y no puedo negar que sentí cierta decepción cuando leí en la introducción que una y otra eran diferentes. Muy pronto la decepción se convirtió en agradable sorpresa a medida que iba leyendo y, al mismo tiempo, descubriendo una gran obra de arte en su ámbito... Puede que la fama y el éxito de ésta "franquicia" (como me referiré a partir de ahora a ambas obras, a pesar de que sé muy bien que de franquicia no tienen nada) les haya llegado gracias al éxito que la película cosechó, por cierto, éxito que cosechó mucho tiempo después de su estreno, puesto que "Blade Runner" fue, en realidad, un gran fracaso de taquilla en su momento, pero la novela no tiene absolutamente nada que envidiar a su versión para el cine.

Ambas obras tienen aciertos en sus narraciones que no pueden plasmarse o no quedarían igual de bien plasmadas fuera de sus ámbitos, así que, por decirlo de alguna manera, las dos obras han elegido la mejor forma para contar una historia que es casi idéntica en su inicio pero que, según se van desarrollando los acontecimientos, acaban siendo historias muy diferentes.

En la novela "¿Sueñan los Androides con Ovejas Eléctricas?", publicada en 1968, la narración ocurre en San Francisco en enero de 1992 (en lugar de Los Ángeles en noviembre de 2019, como ocurre en la película), tras la finalización de la Guerra Mundial Definitiva cuyas bombas atómicas han dejado al planeta Tierra en condiciones muy difíciles para ser habitado. El polvo radioactivo ha destruido prácticamente todos los ecosistemas naturales del planeta y son pocas las especies animales que han logrado sobrevivir. La población humana superviviente que puede emigra a otros planetas fuera y muy lejos de la Tierra para vivir en "las colonias". Los que no emigran se enfrentan a la mutación, a la degeneración genética (aquellos que en la novela reciben el cruel apelativo de "cabezahuecas"), o a algo mucho peor, a contraer una enfermedad mortal como el cáncer. El gobierno de todos los países alienta a sus ciudadanos a emigrar a las colonias, pero para una gran parte de la población no es posible, para unos por el gran coste económico que ello supone, para otros porque ya han "degenerado"... A aquellos a los que el polvo radioactivo ha afectado (a los "cabezahuecas") no se les permite emigrar pero tampoco se les permite tener descendencia (en el caso de que puedan).


Fotograma de "Blade Runner"


Los que emigran a las colonias reciben por parte del gobierno un esclavo para que trabaje por ellos y/o con ellos en su nueva vida lejos de la Tierra, un androide. Muchos de estos androides asesinan a sus dueños y huyen para evitar a la justicia y también para intentar vivir como humanos reales lejos de las colonias, para intentar suplantarlos allí donde creen que pueden pasar desapercibidos, en el planeta Tierra donde esperan no ser encontrados. Para enfrentarse a estos androides los gobiernos han creado a los cazarrecompensas, su trabajo es encontrar, identificar y destruir a esos androides. A éste último paso se le conoce con el eufemismo de "retirar" en lugar del de destruir, o, el que sería más complejo de definir como "asesinar", a secas... ¿porque los androides no están vivos, verdad? ¿o es posible que me equivoque?...

En éste mundo que describe la novela hay una nueva religión mayoritaria: el mercerismo. Recibe el nombre de su fundador y mesías: Wilbur Mercer. Nadie sabe exactamente quién fue ni dónde vivió, pero se supone que fue un hombre que vivía en las colonias y que había desarrollado extraordinarios poderes, como el de resucitar a los animales (a los que le gustaba cuidar) o el de la telepatía. Gracias a éste último poder telepático consiguió grabar los últimos recuerdos de su vida en una invención de su creación: la "caja de empatía". Éste artilugio es una de las posesiones más preciadas de sus fieles puesto que, a través de la caja de empatía que cada fiel posee en su hogar, no sólo es posible fusionarse con el propio Mercer en los últimos instantes de su vida, sino que además uno se fusiona con el resto de los que se conectan en ése momento con Mercer para establecer una conexión "empática" global.


Fotograma de "Blade Runner"


Hay una afición entre los humanos en ése mundo descrito por Dick, una afición que es, al mismo tiempo, un indicador de estatus social y ésta es la posesión y cuidado de un animal vivo real. Los animales son un artículo de lujo muy caro del que poder presumir socialmente en la novela. En la introducción de la novela que he leído, Julián Díez se muestra muy escéptico con que ésta costumbre resulte algo convincente para el lector, dice:

En el caso de esta novela, el deseo obsesivo se orienta hacia los animales, que a priori son un objeto positivo de interés en su condición de seres vivos y, además, en peligro de extinción. Sin embargo, no hay razón explícita alguna en el texto que demuestre que los animales producen una satisfacción real a los consumidores, salvo algunas vagas referencias al mercerismo (...) o a la exhibición de estatus.

Yo no soy tan escéptico ni crítico con éste tema. Para mí es más que claro que el deseo obsesivo de posesión y cuidado de animales vivos hunde su razón de ser en el mercerismo. Como religión imperante una de las pocas cosas que Mercer ha "legado" a sus fieles es el cuidado de los animales, es una afición que Mercer no solo tenía sino que alienta entre los demás. Si a eso le añadimos que los animales son un bien escaso por su condición de criaturas en extinción es más que normal, a mi parecer, que los humanos estén obsesionados con éste tema y que, además, esto les reporte una conciencia de estatus social elevado, ya que se han convertido en un artículo de lujo.


Fotograma de "Blade Runner"


En éste mundo que Dick va describiendo página a página vive Rick Deckard, un cazarrecompensas, pero aquí no es el antihéroe detectivesco y atractivo que Harrison Ford interpreta en "Blade Runner", no, es un burócrata amargado nada glamuroso, un "chupatintas" hastiado de su trabajo y casado con Iran Deckard, una mujer deprimida y castrante que parece empeñada en contagiar el nulo interés que tiene por seguir viviendo a su marido.

Rick necesita dinero, desea cambiar la oveja eléctrica que tiene (que hace pasar por una oveja real para confundir a sus vecinos) por un animal de verdad... y estos no son baratos... Ésta necesidad, éste pensamiento es la única excusa que tiene para no cambiar de trabajo. Necesita "retirar" androides, de ésa manera conseguirá dinero para invertirlo en un animal real... Pero está cansado de su trabajo, está más que harto de tener que buscar y "retirar" a los androides fugitivos... He aquí una crítica brutal a la sociedad de consumo que la versión para el cine no ha podido plasmar o que ha quedado omitida en la película ya fuera por defecto o por efecto, es decir, ya fuera porque no quedaba tiempo en la película para plasmar ésta crítica, o porque sus creadores prefirieron centrarse en otros aspectos que reflejar y desarrollar de la historia que contaba la novela.


Fotograma de "Blade Runner"


El caso es que la crítica a la sociedad de consumo no acaba ahí. Rick Deckard posee un "climatizador de ánimo Penfield", el cual tampoco existe en la película, y que permite a Iran y a Rick cambiar su estado de ánimo por el más óptimo que les parezca en el momento que ellos quieran. ¿He dicho que Iran sufre una fuerte depresión, no es así? ¿Cual es la utilidad del climatizador de ánimo cuando Iran ni siquiera tiene ganas de usarlo? ¿Cuan profunda es la crítica que Philip K. Dick está reflejando sobre nuestra sociedad cuando habla sobre un aparato que puede modificar artificialmente nuestro parecer sobre la realidad que nos rodea? ¿Qué es lo real, lo que ocurre de forma objetiva o lo que yo creo que está sucediendo según mi estado de ánimo? ¿Hay una manera "objetiva" de percibir la realidad? Parece que Dick nos habla de una sociedad que se ha rendido ante los abrumadores problemas que se le presentan, no es posible modificar el clima, no es posible luchar contra el polvo radioactivo ni hacer más habitable, saludable y respirable nuestro entorno así que... ¿por qué no modificar nuestro parecer sobre todos nuestros problemas? ¿por qué no olvidarnos de nuestros problemas y quedarnos con una agradable sensación, aunque ésta sea un producto artificial, una burda mentira que podemos crear para "pasar el rato"? Hasta ahí llega la profunda valía de ésta novela como obra de arte, lo "artificial" ha invadido a la humanidad hasta tal punto que (depende de para quién) puede llegar a ser más válido que la propia verdad, podríamos ver aquí a lo "artificial" como algo más real que lo que de verdad es real, pero Dick es mucho más ácido de lo que puede parecer en un primer momento. Dick siempre deja claro que lo "artificial" no es real, solo sirve para "sustituir" la verdad, aunque solo sea por un simple momento.

En la novela lo "artificial" ha llegado ha suplantar tanto a lo real que podemos entender que la sociedad necesita a gente como Rick para separar lo "real" de lo "artificial" en algo fundamental: las personas. En el mundo en el que vive Deckard hay gente por ahí que "no es gente", simplemente se "hace pasar por gente", no son personas reales. Y en eso Dick es categórico. Aunque "usemos" lo "artificial" siempre necesitamos (siempre necesitaremos) a alguien y/o algo que nos permita determinar lo que es artificial y lo que no lo es. He ahí la necesidad y utilidad del "test de empatía Voigt-Kampff", la herramienta que Rick Deckard usa para detectar e identificar a los droides.


Fotograma de "Blade Runner"


En la introducción a la novela que he leído, Julián Díez deja claro (según él) que en la misma se pone en duda la validez de éste test, cosa que yo no he leído por ninguna parte; Julián Díez dice:

(...) el Voigt-Kampff queda de manifiesto como una herramienta ineficiente. (...) En una de las escenas más cómicas del libro, la androide Luba Luft se burla del test hasta demostrar, más allá de cualquier duda, su absoluta inutilidad.

Julián Díez asegura que esto se justifica porque Philip K. Dick manifestó en varias entrevistas previas a la película su disgusto por "el dañino mito estadounidense" del polígrafo. Sin embargo en la novela yo he leído algo muy muy diferente a esto... Para empezar, el test Voigt-Kampff es absolutamente fiable, todas las veces que se usa en la novela (que son muchas más que en la película) da un resultado real, fiable, es decir, si el test se usa con un androide siempre da positivo, si el test se usa con un humano da negativo, en todas y cada una de las pruebas... Funciona a la perfección cuando Rachel Rosen se hace pasar por humana (identificándola como el androide que es) y funciona también a la perfección para detectar que Phil Resch (otro cazarrecompensas que Deckard acaba conociendo) es un humano... Para seguir, ninguna de las supuestas respuestas que Luba Luft da (dice cosas pero realmente no responde) durante el test son válidas, ella sabe qué es el test y lo que supone contestar así que no contesta correctamente a ninguna de las preguntas del Voigt-Kampff, se limita a dar evasivas o a hacer otras preguntas, por lo que Rick no puede determinar si es o no un androide, no porque el test no funcione, sino porque Luba Luft lo evita de forma hábil. Como última consideración ¿desde cuando una escena de tensión en la que uno de los personajes se juega la "vida" es "cómica"? A mí ésta escena en cuestión no me parece cómica en absoluto ya que Luba Luft está trampeando el test porque se juega "vivir" o "morir" y a la tensión de un "juego a vida o muerte" se le añade la tensión de que Rick sabe perfectamente que es un androide pero no puede eliminarla hasta no obtener un positivo del test.


Fotograma de "Blade Runner"


La cuestión es que en la película sí se parece dudar de la completa eficacia del test, aunque, como en el libro, prueba su validez detectando a Rachel como el "replicante" que es, cosa que ella no sabe (diferencia de matiz con respecto a la novela donde ella sí sabe que es un androide pero se hace pasar por humana). Ésta es una de las diferencias con la película "Blade Runner", estrenada en EE.UU. en 1982 y dirigida por Ridley Scott, que los androides de la novela se convierten, inteligentemente, en "replicantes", es decir, mientras que en la novela los seres artificiales que se fabrican para asemejarse a los humanos son electrónicos, "tecnológicos", los seres artificiales de la película son orgánicos, son "biológicos", con órganos y cuerpos orgánicos fabricados expresamente para "construirlos".

Julián Díez dice, en la introducción a la novela que tengo, lo siguiente tras hablar de la primera diferencia con el libro, que, como es evidente, se trata del nombre de la película:

El otro cambio es el que supuso dejar de usar el término androide, una petición expresa de Ridley Scott porque, según comentaría Peoples /el guionista de la película/, "nos parecía que restaba dignidad a la película". De hecho, Ridley Scott dijo que "le partiría la crisma" a quien lo usara, porque "esa palabra plantea todo tipo de preconcepciones sobre el tipo de film que podíamos hacer". La propuesta de emplear "replicante" partió de la hija de Peoples, que por entonces estudiaba biología y estaba haciendo un trabajo sobre réplicas celulares.

El cambio, no solo de término sino también de concepto, es brillante. Le da un aspecto de "verosimilitud" a la narración el hecho de que estos "replicantes" reciban "en la calle" un apelativo coloquial y despectivo: "pellejudos". Creo que es también una de las grandes claves de su mitificación posterior, porque, como ya he dicho, pese a todos los esfuerzos "Blade Runner" fue en su día un auténtico fracaso de taquilla. Creo que las claves de éste fracaso se debe a un simple par razones. La primera: la gente esperaba ver una película de acción y/o aventuras, no un thriller o drama distópico de género negro que es lo que es "Blade Runner" realmente. El protagonista de la película, Harrison Ford, estaba asociado para el gran público de entonces, al género de acción y aventuras como la saga de "Indiana Jones" o la de "Star Wars", así que cuando iban a ver ésta película y se enfrentaban a un drama de ciencia ficción con tintes de género negro sus expectativas se veían total y profundamente traicionadas.


Fotograma de "Blade Runner"


La segunda razón del fracaso de la película es, para mí, mucho más interesante. La considero una de las razones por las que hoy en día es un filme de culto: no es una película agradable de visionar en absoluto. Durante todo el metraje de la película el espectador se encuentra en tensión... el ambiente, la luz, la narración, son completamente opresivos. En la novela hay un ambiente opresivo innegable debido a la amenaza constante del polvo radioactivo, de la presencia constante de la "entropía", que también la representan los androides asesinos, y que amenaza a la humanidad con "engullirla", con la completa y definitiva extinción. En la película no hay referencia alguna al polvo radiactivo, a la "entropía" que tiene un protagonismo casi de personaje principal sin diálogo en la novela, y sin embargo hay una sensación opresiva constante, de inmensa soledad en un mundo futuro absolutamente oscuro y peligroso donde a nadie parece importarle los demás ni lo que les ocurra. La soledad opresiva de la película la sufren todos y cada uno de los personajes, que, además de vivir solos, su comunicación con los demás es (salvo excepciones) absolutamente violenta y expeditiva. La sufre el cazarrecompensas de Rick Deckard interpretado por Harrison Ford, incapaz de encontrar una pareja humana "razonable" para él, refugiado en el alcohol y presionado por sus superiores. La sufre Rachel Tyrell (interpretada por Sean Young y a la que le han cambiado el apellido de Rosen, que es el que tiene en la novela), que se siente perdida, abrumada y desconcertada al enterarse por fin de que es una "persona artificial" y de que sus recuerdos nunca han sido reales sino una implantación interesada. La sufren los replicantes, perseguidos no solo por sus crímenes y asesinatos, sino también por su propia condición de "artificiales", y cuya confianza no pueden depositar en (casi) ninguno de los humanos por los que pretenden hacerse pasar. La sufre J.F. Sebastian, que tiene una enfermedad rara terminal y que, como no tiene amigos ni habilidades sociales, decide "construirse" una parodia de personas diminutas, unos autómatas para que le hagan compañía y que son de lo más inquietantes...

Considero que es ésta constante sensación opresiva lo que convierte a ésta película en una absoluta e incontestable obra de arte. Todo en la película ha sido cuidado para trabajar en favor de la tensión del espectador, para que éste no se sienta cómodo en ninguno de los instantes narrativos ni visuales de la misma. Asistimos a un mundo futuro profundamente distópico... Ésta sociedad humana del futuro disfruta de una serie de avances científicos y tecnológicos abrumadoramente avanzados y que podrían ser positivos a priori pero que, sin embargo, solo sirven para aumentar la inseguridad y la soledad de la sociedad... Es el paraíso convertido en infierno por voluntad de la propia Humanidad que ha creado esos mismos avances... Hablando de paraísos e infiernos no me gustaría pasar a hablar de la secuela sin citar algunos guiños y referencias que la película hace y tiene, respectivamente, con respecto a la Biblia, especialmente al Antiguo Testamento. Durante el transcurso de la película podemos ver cómo, mientras que la gran mayoría de la sociedad vive bajo la oscuridad de los gigantescos edificios y rascacielos de las grandes corporaciones y megaempresas, el "Dios" de la bioingeniería, el propio presidente de Tyrell Corporation (Eldon Tyrell), vive en la cúspide de su enorme pirámide que preside la ciudad de Los Ángeles en ése 2019 distópico que se presenta en "Blade Runner". Además es el único (o uno de los pocos privilegiados) que puede ver el Sol y que puede iluminarse con su luz.


Fotograma de "Blade Runner"


He aquí dos referencias, una es la evidente similitud que la pirámide de Tyrell Corporation tiene con la Torre de Babel y su mito, la otra es la referencia que se hace del propio presidente de Tyrell como el "Dios" que vive por encima de los demás seres de la sociedad, que se encuentra "iluminado" por su superior intelecto y que tiene la capacidad "superior" de crear "vida humana" a su imagen y semejanza, como el Dios del Antiguo Testamento, que consigue hacer esto con simple y vulgar barro.

A parte de la mención al mito de Eva y la Serpiente del Antiguo Testamento, cuando Zhora (Joanna Cassidy) realiza su show con una serpiente "artificial" en el bar de Taffy Lewis, me interesa destacar el paralelismo que el antagonista de Roy Batty (Rutger Hauer) tiene en la película con Lucifer. Cuando se presenta ante aquel humano que ha "fabricado" sus ojos (con la esperanza de llegar a quien ha construido su cerebro: Tyrell) cita cómo Lucifer y el resto de los ángeles rebeldes cayeron del cielo según el Antiguo Testamento: "...Y los ángeles ígneos cayeron, profundos truenos se oían en las costas ardiendo con los fuegos de oro..." Recordemos que, etimológicamente, Lucifer significa "Portador de Luz". Roy Batty se ha rebelado porque quiere sobrevivir más tiempo, es un "replicante", ha sido fabricado por los humanos siendo ya un adulto (como los ángeles), quienes le han dado solo cuatro años de vida. Roy es consciente de su superioridad en todos los ámbitos a los humanos y siente un profundo coraje y desprecio por los humanos que lo han hecho "perfecto" pero no para durar ni pervivir. Ése es el orden impuesto por el "Dios" de la Biomecánica (como Roy llama a su creador, el presidente de Tyrell Corporation), ésa es la ley de éste "Dios" cruel (como lo es éste personaje en el Antiguo Testamento) ante la que Roy, y el resto de los "replicantes" fugitivos que le acompañan, se rebelan. En un momento dado Roy consigue entrevistarse con su creador, con quien tiene un profundo debate infructuoso para alargar su vida y, al final, haciéndole ver que es imposible revertir el proceso de envejecimiento progresivo de sus células, Tyrell le dice: "La luz que brilla con el doble de intensidad dura la mitad del tiempo y tu has brillado con muchísima intensidad, Roy... Disfruta de tu tiempo".


Fotograma de "Blade Runner"


Roy ha cometido muchos crímenes y ha llegado demasiado lejos para conseguir entrevistarse con su creador, así que, al no conseguir lo que ha venido a buscar asesina a Tyrell en un acto de completa frustración... Me parece importante destacar en éste punto la importancia que se le da a cada acto de violencia en la película. Ya he reiterado que el filme refleja un mundo violento y peligroso pero creo que gran parte de su valía como obra de arte se debe a que todos los actos de matar (y también los actos de "retirar") que se muestran en la película son completamente vacíos y gratuitos (con la única excepción de cuando Rachel salva a Deckard de morir a manos del replicante León Kowalski, interpretado por Brion Howard James)... A pesar de que intuimos que en éste mundo el hecho de ser asesinado o de matar puede ser algo cotidiano, corriente, no vale absolutamente para nada, no se obtiene ningún beneficio, éste hecho se ve vacío, sórdido y carente de sentido y creo que es importante señalar éste aspecto puesto que cambiará (de forma decepcionante y triste) en su secuela. En éste aspecto es de destacar que donde éstos postulados son más que evidentes son durante (y tras) el "retirado" de Zhora, quien aparece "muerta" en el suelo tras haber recibido dos cañonazos en la espalda, que parecen las enormes cicatrices que pudiera recibir un ángel tras haberle arrancado las alas...

A éste respecto tiene importancia señalar que Roy, al final de la película, salva a Rick Deckard de una caída mortal... Es algo sorprendente y, hasta cierto punto, incomprensible, puesto que Deckard cae en ésa "trampa" porque huía de él, de Roy el replicante, quien le estaba persiguiendo para asesinarlo, pero recordemos de qué le ha servido matar a los humanos hasta ése momento... no le ha servido para nada... Aunque a los espectadores no se nos da ninguna clave de éste sorprendente cambio de parecer creo que éste hecho puede deberse a dos factores complementarios: el primero, aunque Roy había tenido, hasta éste momento de la película, un paralelismo al personaje de Lucifer en la Biblia, ahora que le quedan instantes de vida comienza a tener un paralelismo con el personaje de Jesucristo en el Nuevo Testamento. El propio Roy, que sabe que se está muriendo al sentir cómo se le entumece una de sus manos, para recuperar el sentido de ésta extremidad se clava una punta en la palma de la mano (como Jesucristo sufrió al ser clavado en la cruz). Salva a Deckard como promesa de que ése es su legado, el legado del "nuevo mesías", el "ser artificial superior" a los humanos, el "hijo del Dios de la Biomecánica". Tras decir su famosa frase Roy Batty muere y suelta la paloma blanca que estaba sujetando, podemos verlo más que fácilmente como la transfiguración del alma de Roy "abandonando éste mundo" y "viajando a los cielos" o como el "Espíritu Santo" que va a reunirse con el "Dios de la Biomecánica". El segundo factor puede ser más prosaico, como ya he apuntado, puede que sea una simple reflexión del replicante, de Roy Batty, tan simple como darse cuenta de que, todos los crímenes y asesinatos que ha cometido no han servido para nada, además le han granjeado, a él y a todos los de su condición, una fama de asesinos desalmados peligrosos y, tal vez, ése último acto pueda cambiar la opinión de, al menos, un único humano con respecto a la condición de los replicantes.


Fotograma de "Blade Runner"


Cambiando de tema, el hecho de que fuera un filme angustioso y difícil de ver no pasó desapercibido para los productores, que impusieron la introducción de algunos cambios que Ridley Scott tuvo que añadir a regañadientes, como lo fue la incorporación de la voz en off del personaje de Harrison Ford, narrando reflexiones y acontecimientos con el objetivo de hacer más "entendible" la película, pero cuyo producto final resultaba mucho más tedioso, ininteligible y aburrido. También le impusieron a Scott una escena final en la que Deckard y Rachel escapaban del ambiente opresivo de ése supuesto Los Ángeles de 2019 conduciendo por una carretera que atraviesa un paraje verde y luminoso, como una especie de respiro final que darle a los espectadores, pero cuyo resultado era producir un efecto extraño y confuso en la experiencia visual del espectador. Por fortuna hoy en día existen varias versiones de la película y la última digitalización que yo he podido comprar se trata de "el montaje final del director", con los comentarios en off de Deckard suprimidos y sin la escena final añadida del escape campestre, por lo que el sentido final de ésta obra artística ha quedado restituida por completo.

No hay escape de la sensación opresiva en ése mundo distópico de "Blade Runner", no hay adónde ir que no sea un lugar lúgubre, solitario, húmedo, sucio y opresivo, como lo es toda la estética de la película. No hay respiro, no hay escape posible, ni para los personajes que viven en ése mundo ni para el espectador que se asome a él. La ruptura de éste ambiente opresivo (al menos desde el punto de vista narrativo) fue lo que hizo que la secuela de éste filme de culto, llamada "Blade Runner: 2049", me decepcionase... y mucho, puesto que yo esperaba ser testigo de más peripecias de los "blade runners" y de sus perseguidos "pellejudos" en un entorno opresivo, sucio, solitario, altamente peligroso, oscuro y lúgubre... Pero en cambio no pude ver más de "Blade Runner", tuve que ver... otra cosa... otra obra de arte diferente... muy interesante y atractiva, desde luego, pero diferente al fin y al cabo...


Cartel de "Blade Runner: 2049"


Antes de realizar cualquier crítica a ésta secuela tengo que agradecer al director Denis Villeneuve el que se haya involucrado en hacer ésta segunda parte de "Blade Runner", lo cual implica altas dosis de valentía artística y una gran resistencia de voluntad para aceptar e ignorar todo tipo de críticas sobre éste trabajo suyo.

"Blade Runner: 2049" transcurre treinta años después de los hechos acaecidos en "Blade Runner". Durante éste período es importante reseñar que los modelos posteriores al "nexus 6" (los replicantes de "Blade Runner") ya no tienen un tiempo limitado de "funcionamiento" y tras una serie de revueltas (provocadas sobretodo por los "nexus 8") Tyrell Corporation quebró y prácticamente desapareció. Además la Humanidad ha agotado por completo los ecosistemas de la Tierra, lo que ha provocado una hambruna global terrible, de la que se ha salvado gracias a la empresa de comida sintética Wallace Corporation, la cual se ha convertido en la principal megacorporación del planeta, dedicándose en exclusiva a la creación de replicantes tras comprar lo poco que quedaba de Tyrell Corporation. También es importante saber que en 2025 el agotamiento de los recursos naturales produjo lo que se conoce como "El Apagón". Durante algo más de un año todos los elementos eléctricos y electrónicos dejaron de funcionar, lo que ha dividido la historia de éste supuesto futuro en dos: el periodo "Pre-apagón" y el "Post-apagón".

Antes de haber leído la novela intuía que en ésta secuela había más de un homenaje a la misma y podemos rastrear estos "homenajes" y guiños en la destrucción de los ecosistemas naturales del planeta Tierra, hecho al que ni siquiera se alude en "Blade Runner" y, también, en el hecho de que los humanos cada vez son menos. Lo que no se explora en la novela es el hecho de que si los humanos cada vez son menos, los replicantes cada vez son más numerosos y parecen estar destinados a suceder a los humanos cuando éstos dejen de existir, a pesar de que los replicantes siguen siendo marginados (y denigrados) por los humanos. Pero éste orden de la sociedad entre humanos y replicantes está a punto de cambiar. La película nos señala que Rachel, una replicante experimental, consiguió dar a luz a una niña cuyo padre fue Rick Deckard. Este hecho lo cambia todo... Si los replicantes pueden dar a luz a sus propios hijos el privilegio de "nacer" y "crecer" de forma natural deja de ser exclusivo de los "humanos" y, por lo tanto, los replicantes (que recordemos que tienen unas características físicas superiores a las de los humanos) no "necesitarían" a los humanos absolutamente para nada. Se intuye el comienzo de una guerra global entre los humanos y los replicantes. Si esto sucediera los humanos tendrían todas las de perder puesto que son mucho más débiles y mucho menos numerosos.


Fotograma de "Blade Runner: 2049"


Todos estos planteamientos están muy bien, son novedosos, interesantes y atractivos para tratar en una secuela de "Blade Runner"... El problema es que, por muchos guiños y "homenajes", visuales, narrativos, y también musicales que se presenten en la película hacia su antecesora, yo no he visto el mundo de "Blade Runner" por ningún sitio... Ya he dicho que el mundo de "Blade Runner" es un mundo solitario... Pues en "Blade Runner: 2049" ha dejado de serlo... El protagonista, un replicante "blade runner" llamado "K" e interpretado por Ryan Gosling, tras realizar su duro trabajo regresa a casa, su baluarte de "comodidad" en un mundo exterior que lo trata como un deshecho, donde tiene una compañera holográfica llamada Joi e interpretada por Ana de Armas, producto de Wallace Corporation. Entiendo que éste es otro posible guiño a la novela, refiriéndose a la esposa de Rick Deckard y a la exploración de los métodos artificiales de cambio de ánimo en el hogar que Dick señala por medio del "aclimatador de ánimo Penfield", ambos aspectos no aparecen en la película antecesora, pero rompen de forma frontal con todo el concepto narrativo y expositivo del "Blade Runner" de Ridley Scott, quien (parece mentira) es uno de los productores de éste filme. La introducción de éste personaje (el de Joi) ya es una escapatoria del mundo opresivo de "Blade Runner", ya no hay soledad, ni oscuridad, ni vacío existencial, al menos desde un punto de vista narrativo... Ya no hay "Blade Runner"...

Por si fuera poco, aunque sigue siendo un mundo violento y peligroso, el hecho de matar o de "retirar" ya no es un hecho vacío y sórdido que no sirve para nada como en "Blade Runner", los personajes mueren y esto da significado a sus propias vidas y a las de aquellos que pretenden proteger, puesto que todos los replicantes que mueren para defender la existencia e identidad de la hija de Deckard y Rachel (incluyendo al propio "K") lo hacen como un sacrificio que sirva para que los suyos consigan mejorar sus condiciones de vida (supuestamente tras un levantamiento armado, claro), o, como "K", por una simple pero buena causa. Sacrificio que también hace la superior de "K", la humana teniente Joshi (Robin Wright), cuando intenta proteger el paradero de "K" al ser interrogada por Luv, quien, ante sus continuas negativas de cooperar, se ve obligada a matarla. De hecho hay una especie de moraleja final acerca de éste asunto... La líder del movimiento de liberación de los replicantes, quien está preparando una guerra contra los humanos y que ayudó en el parto a Rachel, llamada Freysa, le dice a "K" para intentar convencerlo de que se una a ellos: "... sacrificar tu vida por una causa noble es lo más humano que podemos hacer..."


Fotograma de "Blade Runner: 2049"


Me parece un gran argumento... Pero no me parece de "Blade Runner", al menos de lo que yo entendía por "Blade Runner" hasta el momento de ver ésta película.

También me parece importante reseñar que la película tiene un tono aceptable durante la mayor parte de la misma, pero durante el último cuarto de película, tras la introducción narrativa del personaje de Rick Deckard (interpretado de nuevo por un Harrison Ford ya bastante mayor) el tono narrativo del filme parece cojear, me parece bastante forzado que tenga que hacer acto de presencia precisamente el personaje protagonista de la primera parte. Creo que la película hubiera ganado bastante como experiencia artística, y también de forma argumental, si: 1) hubieran construido una historia original sin eslabón con la primera parte, o 2) con todos estos mismos postulados, de los que somos testigos en "Blade Runner: 2049", nos hubieran ahorrado el tener que "desenterrar" al desmejorado Deckard para su interrogación exhaustiva. Pero no fue así ni en uno ni en otro caso, así que tenemos que quedarnos con lo mejor de la película: la iluminación, la fotografía, los escenarios y ése momento en el que "K" (un Ryan Gosling que no ha tenido que esforzarse para éste papel) se levanta completamente excitado y suelta un repetitivo y liberador "¡Joder!" al enterarse de que su mejor recuerdo es real y sucedió realmente (lo que le hace pensar erróneamente que él es el hijo de Deckard y Rachel).

Habrá que esperar a ver qué se les ocurre filmar en un futuro, tal vez narrando por fin el conflicto definitivo que habrá de enfrentar a humanos y replicantes por el simple derecho de estipular quién es y quién no es "humano". Tal vez se les ocurra como a Dick en la novela "¿Sueñan los Androides con Ovejas Eléctricas?" que los humanos son todos aquellos capaces de sentir empatía por los demás y por todo lo demás, independientemente de cómo uno haya nacido o haya sido "construido".

Fotograma de "Blade Runner: 2049"


Nuestra necesidad de mano de obra barata ha hecho que, a lo largo de la Historia de la Humanidad, los humanos nos denigremos los unos a los otros y que, incluso, hayamos establecido todo tipo de miserables excusas interesadas para hacer diferencias entre nosotros. Tales como que unas personas eran esclavas por el simple hecho de haber perdido una guerra (la gente en la Antigüedad servía como botín de guerra para transformarse en esclavos), tener un color de piel diferente o, como sucede hoy en día, ser el inmigrante de un "país subdesarrollado" a un "país desarrollado". Es curiosa la contradicción de los racistas y de los xenófobos a los que tenemos que sufrir en occidente hoy en día cuando desean tener buenas pensiones pero no desean que los extranjeros vengan, trabajen y se arraiguen en nuestro país. Puede que ellos hayan nacido en otros países, que tengan otras culturas y religiones e incluso que tengan unos rasgos o un color de piel diferente al nuestro, pero son como nosotros, desean lo mismo que todos los demás, seguridad, dignidad, alimento, calor, ser amados y ser respetados. Los necesitamos, vienen a trabajar en trabajos que yo no me molestaría en aceptar, pero también vienen a generar riqueza, a crecer y a prosperar. Ante los retos económicos del neoliberalismo que hoy en día sufrimos en occidente necesitamos a gente que tenga hijos, que genere consumo y que pague las pensiones del futuro. Sí, no tienen nuestro color de piel, ni profesan la religión a la que estamos habituados, no cocinan ni comen los platos a los que estamos acostumbrados, pero los necesitamos, ellos son nuestro futuro, son humanos, no los confundamos con replicantes.


Fotograma de "Blade Runner: 2049"


lunes, 27 de agosto de 2018

CAMPAÑA D&D "MULTIMÁSTER"



Okkar Ojosfieros



FULGOR FATÍDICO
(Aventura de D&D 5ª versión para personajes de nivel 3)

Un enano llamado Okkar Ojosfieros se os ha acercado en la posada que frecuentáis últimamente. Dice haber escuchado historias de las hazañas que habéis logrado, os invita a una cerveza y comienza a hablaros:

"Yo soy Okkar Ojosfieros, un enano errante, una subraza de enanos dedicados a buscar asentamientos perdidos en los que establecerse. Yo estoy decidido a recuperar la Mansión de Manoacerada. El clan Manoacerada de los enanos explotó las altas montañas durante siglos, extrayendo ricos depósitos de oro y hierro. Los Manoacerada eran un clan pequeño por lo que se vieron obligados a trabajar vetas de mineral muy separadas entre sí. Casi todo lo que extraían lo llevaban a un caserón central, la Mansión Manoacerada, cuya ubicación es, hoy en día, desconocida.

Para proteger sus minas, muy separadas entre sí, los Manoacerada construyeron fortalezas encima de ellas. Una de éstas fortalezas se llamaba el Nudillo y yo la he encontrado.

En el Nudillo aconteció un terrible mal, puesto que los mineros que allí trabajaban acabaron encontrando una veta de oro gigantesca lo que desató el "aurrhrek" en todos los enanos que allí vivían... Por tu gesto, Moldan, veo que sabes perfectamente de lo que hablo.

El "aurrhrek" podría traducirse al común como "fiebre del oro", es una verdadera maldición que puede afectarnos a los enanos y a los habitantes del Nudillo los destrozó. La locura se apoderó de ellos y ya nada les importaba salvo el oro, ni familia, ni amigos, ni clan... El "aurrhrek" hizo que se obsesionaran de forma malsana por poseer todo el oro posible y que desearan matar a sus vecinos, compañeros, familiares y antiguos amigos por hacerse con su parte del botín. Ni siquiera el sacerdote del Nudillo se libró del "aurrhrek". Renunció a nuestros dioses y comenzó a adorar a una deidad ancestral y oscura para invocar maléficos poderes con los que aniquilar a sus compañeros y asumir el control de la mina.

Las leyendas enanas conocen hoy en día a éste sacerdote maligno con el nombre de "Tripascodiciosas" y la maldición divina que conjuró se conoce como el "fulgor fatídico", la cual cayó sobre los mineros y los transformó de forma horrible.

Mientras tanto, los enanos de Mansión Manoacerada tenían sus propios problemas puesto que una horda de orcos y goblins asedió el caserón para hacerse con sus riquezas, lo que finalmente consiguieron tras haber matado a todos y cada uno de los enanos que allí vivían.

He buscado durante meses en las montañas y no he encontrado aún Mansión Manoacerada pero sí he encontrado el Nudillo. Cuando entré tuve que luchar contra unos fantasmas enanos con trozos de mineral incrustados en sus cuerpos cadavéricos que, al tocarme, dejaron mi piel rígida, insensible y fría. Tuve que salir de allí para salvar la vida pero pasados unos días me recuperé por completo de éstas heridas. Ahora estoy listo para volver, aunque espero no hacerlo solo.

Mi oferta es simple: acompañadme al Nudillo y expulsemos a las criaturas que lo habitan para purgarlo de todo mal. A cambio el tesoro que encontremos se dividirá en partes iguales. Una vez limpio el Nudillo tal vez reabra las minas y me establezca allí con más enanos errantes, y ¿quién sabe?, si encuentro la localización de Mansión Manoacerada tal vez os llame de nuevo para ayudarme a matar a los orcos y a los goblins ¿qué decís?"


Dungeon


miércoles, 22 de agosto de 2018

CAMPAÑA D&D "MULTIMÁSTER"


Evarlín
LA TORRE DE EVARLÍN
(Aventura del Dungeons & Dragons 5ª versión para personajes de nivel 3 - 4)

En el pueblo donde os contrataron fueron muy claros: "Evarlín, nuestro querido amigo, el mago que nos lleva ayudando durante más de 120 años ha desaparecido en su torre... ¡Y todos los que han ido a verle! Primero desapareció el panadero, que iba a llevarle el pan todos los días, luego fue Gersen, el campesino, a quien había prometido unas alubias mágicas que crecieran en invierno y después... ¡Desaparecieron cinco de los guardias del pueblo junto con el mismísimo alguacil!".

Pero al parecer los problemas no se acabaron ahí... Un tiempo después empezó a haber una plaga de ratas en la región y poco más tarde comenzaron a desaparecer muchas más personas... Al aparecer vosotros los lugareños vieron una inmejorable oportunidad de resolver todos éstos problemas cuyo origen sitúan, sin ninguna duda, en la Torre de Evarlín.

Temiendo que rechazarais el trabajo os han dado 150 monedas de oro y dos pociones de curación (hechas por el propio Evarlín, según os han asegurado) por cabeza y por adelantado. Os han prometido otras 150 monedas de oro si regresáis con vida y con noticias, más un plus de 25 monedas de oro por cada uno de los desaparecidos con el que regreséis (si es que lo conseguís).

Os dieron también un detallado y preciso mapa de la región (firmado por el propio Evarlín) que os ha servido para llegar ante la Torre en cuestión, que se alza ahora solitaria, triste y amenazadora justo delante de vosotros ¿qué hacéis?

Plaga de ratas
Trasfondo y notas previas:

Evarlín es un mago de gran poder (nivel 9) elegido por su antiguo antecesor para custodiar un estanque muy muy antiguo, misterioso y mágico que se encuentra en las inmediaciones. El interés del mago por cartografiar la región de la forma más precisa y completa posible, así como por difundir éstos mapas de forma gratuita, se trata en realidad de una forma de esconder la ubicación del estanque en cuestión, que desde tiempos inmemoriales recibe el nombre de "El Estanque de Uldred". Obviamente los mapas de Evarlín son muy muy buenos y precisos pero omiten un único dato: la ubicación del estanque.

Remontándonos 75 años antes, cuando Evarlín era un joven prometedor estudiante de magia, una de las muchas pruebas que el destino le reservaba fue el combate que tuvo con un Rakshasa, un infernal con cuerpo de humanoide medio humano medio felino (en éste caso tigre) con la peculiaridad de tener las manos vueltas del revés, llamado Simarah. Como infernal que es, si Simarah es derrotado en el plano material de existencia su esencia vuelve al Infierno, donde buscará una forma de regresar al plano material y una forma cruel de vengarse de aquel que le hubiera vencido. Esto fue precisamente lo que ocurrió.

Cinco años antes, quien parecía ser un joven viajero anodino llamado Corland Reinhoff llegó a la región acompañado de su rata, que en realidad era su tío, Leonard Reinhoff, que se transformó a sí mismo en rata por un terrible accidente doméstico cuando jugó con magia para solucionar la plaga de ratas que tenía en el sótano. Tío y sobrino llevaban siete años buscando la ayuda de un gran mago para devolverle a Leonard su auténtica forma humana, lo que había obligado a Corland a estudiar numerosos y voluminosos tratados de magia, lo que, a su vez, le había convertido en un gran entendido en la materia.


Simarah el Rakshasa


Viendo el potencial de Corland para convertirse en un gran mago, Evarlín vio la oportunidad de legarle su puesto como "Custodio del Estanque", ya que por aquel entonces tenía 155 años, y aunque las energías místicas que recorrían su cuerpo y su espíritu lo mantenían relativamente joven y sano, sabía que no iba a gozar de muchas más décadas para seguir ocultando la ubicación del estanque.

Por su parte, Simarah, que estaba cerca de conseguir realizar un ritual impío para regresar al plano material, se enteró de que su antiguo enemigo había tomado como aprendiz a un chico que tenía una rata como mascota y se le ocurrió vengarse de Evarlín transformándolo en la rata que él consideraba que el mago era realmente. Se tomó unos años más para realizar una serie de pactos demoníacos en el Infierno, con los que consiguió que la maldición que es capaz de transmitir con sus garras transmitiera, en su lugar, la licantropía de los hombres-rata, así como para fabricar un cetro mágico que le permitiera controlar los actos de todas las ratas y los hombres-rata que quisiera, artefacto al que llamó "Mando de Ratas".

Cuando Evarlín les contó a Corland y a Leonard su auténtico cometido y les mostró el Estanque, tío y sobrino pudieron ver entonces una gigantesca sala circular subterránea, iluminada por un enorme estanque central de cuyas aguas salía una extraña niebla verde fosforescente y en cuyo centro se levantaba un monolito lleno de extrañas y antiguas runas. Encima del monolito descansaba la cabeza de un gigante, éste fue en su día Uldred, Rey de los Gigantes de la Escarcha, que fue derrotado decenas de miles de años atrás por Angerroth el Bárbaro, durante la guerra que enfrentó a gigantes y a humanos y que a punto estuvo de exterminar a éstos últimos. 

Angerroth obtuvo de éste misterioso estanque una espada mágica que ayudó a la humanidad a sobrevivir en aquella guerra y con la que consiguió decapitar a Uldred. Para que purgara sus numerosos crímenes contra la Humanidad, y para que vigilara y guardara el estanque por siempre, Angerroth hizo construir un monolito mágico en el centro del mismo y allí colocó la cabeza de Uldred, quien debía además, y a partir de entonces, aconsejar a todos los que allí llegaban, al misterioso lugar mágico que les había ayudado de forma indispensable a sobrevivir...



El Estanque de Uldred


Al ver a Leonard convertido en rata, Uldred le pidió que se sumergiera en el estanque y él, pensando que por fin iban a cumplirse sus deseos y que el estanque le devolvería su forma humana, obedeció sin dudar. Se llevó una sorpresa desagradable cuando salió de allí sin haber cambiado de forma. Lo que más tarde descubrió es que el estanque le había otorgado tres hechizos: "protección contra el mal", "hablar con los animales" (o mejor dicho "hablar con los humanos") y "visión veraz". Estos tres hechizos se manifestaban en un símbolo arcano triple que sólo determinadas personas podían ver (los que tienen alineamiento bueno), así como pudo darse cuenta de que su hechizo para hablar con los que no fueran animales tampoco funcionaba con todos (solo con los de alineamiento bueno).

Por su parte Simarah regresó del Infierno con la maldición de la licantropía de los hombres rata en sus garras y el "Mando de Ratas" para poder controlarlos. Utilizó sus hechizos de "disfrazarse", "invisibilidad" y "dominar persona" para llegar a la región donde Evarlín ejercía su "Custodia" (de la que Simarah no sabe nada) y una vez allí maldijo a una persona "cercana" al mago (su panadero) para presentarse ante Evarlín y poder maldecirle a su vez.... El resto se narra en la introducción de ésta aventura, más arriba.


Personajes:

- Rheom, Bárbaro humano.
- Moldan "Diente de Oro", Pícaro enano.
- Lúvatar Quarion, Guerrero elfo.
- Áldagor, Hechicero humano (en este caso personaje no jugador).



Torre de Evarlín, planta baja


1. HALL DE LA TORRE: "El portón de entrada al hall de la torre está hecho añicos en el suelo, destrozado seguramente por las hachas de los guardias del pueblo, determinados a obtener respuestas. Al entrar veis una puerta entreabierta a vuestra izquierda, la verdadera entrada a la torre propiamente dicha, pero para llegar a ella tendréis que pisar el enjambre de ratas que ocupan la mayor parte de la habitación y que parecen alimentarse de los restos de varios esqueletos humanos esparcidos por el suelo. Al fondo hay una gran pila de leña seca, almacenada con toda probabilidad para la chimenea de la torre."



 ENJAMBRE DE RATAS

Enjambre de ratas Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento.

FUERZA                    9 (-1)
DESTREZA              11(+0)
CONSTITUCIÓN      9 (-1)
INTELIGENCIA        2 (-4)
SABIDURÍA             10 (+0)
CARISMA                  3 (-4)

- Clase de Armadura: 10.
- Puntos de golpe: 24.
- Velocidad: 30 pies.
---------------------------------------------------------------------------------
- Resistencia al daño: contundente, cortante, perforante.
- Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido, derribo, hechizado, paralizado, petrificado.
- Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10.
- Desafío: 1/4 (50 PX).
- Olfato agudo: el enjambre tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
- Enjambre: el enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de cualquier abertura por la que quepa una rata Diminuta. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe.

ACCIONES

Mordiscos: ataque con arma cuerpo a cuerpo +2 a impactar, alcance 0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto 2d6 de daño perforante o 1d6 de daño perforante si el enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.


2. PLANTA BAJA DE LA TORRE: "Al abrir ésta puerta podéis ver la planta baja de la Torre de Evarlín, tiene una agradable chimenea situada a vuestra derecha, frente a ella se situaban una mesa y unos taburetes que ahora se encuentran tirados por los suelos. Al fondo está el descansillo de unas escaleras de caracol en el que se puede ver un tramo que baja y otro que sube. A vuestra izquierda hay una mesa de escritorio con una gran silla flanqueada por dos arcones, esto no parece haber sido tocado por el enjambre de ratas que hay en el medio de la sala, junto a tres enormes ratas con el tamaño de perros y junto a una monstruosidad mitad hombre mitad rata que se encuentra agachada y luchando con sus camaradas roedores por llevarse a la boca uno de los muchos huesos de la docena de esqueletos humanos esparcidos por el suelo. Al veros entrar éste monstruo y sus amigas parecen olvidarse de los huesos y os miran con la segura intención de añadir carne a su triste menú."

En los arcones los personajes pueden encontrar componentes mágicos por valor de 75 monedas de oro.



Rata gigante



 RATA GIGANTE

Bestia Pequeña, sin alineamiento

FUERZA                  7 (-2)
DESTREZA            15 (+2)
CONSTITUCIÓN   11 (+0)
INTELIGENCIA      2 (-4)
SABIDURÍA           10 (+0)
CARISMA                4 (-3)

- Clase de Armadura: 12.
- Puntos de golpe: 7.
- Velocidad: 30 pies.
---------------------------------------------------------------------------------
- Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10.
- Desafío: 1/8 (25 PX).
- Olfato Agudo: la rata posee ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
- Atacar en manada: la rata tiene ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un aliado de la rata que no esté incapacitado.

ACCIONES

- Mordisco: ataque con arma cuerpo a cuerpo +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d4 +2 de daño perforante.



Hombre-rata


 HOMBRE-RATA

Humanoide Mediano (humano, cambiaformas), legal malvado.

FUERZA                 10 (+0)
DESTREZA            15 (+2)
CONSTITUCIÓN   12 (+1)
INTELIGENCIA     11 (+0)
SABIDURÍA           10 (+0)
CARISMA                8 (-1)

- Clase de Armadura: 12.
- Puntos de golpe: 33.
- Velocidad: 30 pies.
---------------------------------------------------------------------------------
- Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4.
- Inmunidad al daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos ni hechos con armas de plata.***(Yo no apliqué ésta capacidad debido a que el grupo aún no tenía ningún arma mágica y el único lanzador de hechizos era personaje no jugador. Puedo justificarlo diciendo que la maldición que Simarah transmite no es perfecta debido a la falta de algún requerimiento en los pactos infernales a los que tuvo que llegar para conseguirla. Queda a discreción del Director de Juego usar las modificaciones pertinentes o no).
- Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies (solo en forma de rata), Percepción pasiva 12.
- Idiomas: común (no puede hablar en forma de rata).
- Desafío: 2 (450 PX).
- Cambiaformas: con una acción puede poliformarse en un híbrido humanoide-rata, en una rata gigante o en humano. Su perfil, salvo por el tamaño, es el mismo en todas las formas.
- Olfato Agudo: tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.

ACCIONES

- Ataque múltiple (solo en forma humana o híbrida): realiza dos ataques. Solo uno de ellos puede ser un mordisco.
- Mordisco (solo en forma de rata o híbrida): ataque con arma cuerpo a cuerpo +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d4+2 de daño perforante. El objetivo deberá tener éxito en la tirada de salvación de Constitución CD 11 o estará maldito con la licantropía de los hombres-rata.
- Garras (solo en forma híbrida): ataque con arma cuerpo a cuerpo +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d4+2 de daño cortante.


Hombre -rata


ESTO ES LO QUE OCURRIÓ:

Lúvatar tiró una flecha explosiva en mitad del enjambre de ratas del hall (es un arquero arcano) y el resto aprovechó para alcanzar la planta baja de la torre, donde descubrieron al hombre-rata y al resto de los roedores... No tuvieron demasiados problemas para deshacerse de las criaturas hostiles y cuando la lucha acabó sólo Lúvatar y Áldagor escucharon una débil vocecilla proveniente del marco de la chimenea. Se trataba de una rata, aunque más bien era en realidad un humano transformado por accidente en rata, Leonard Reinhoff, quien les habló de Evarlín y de su sobrino Corland. También les habló del estanque mágico y les mencionó que un tal "Uldred" les ayudaría a derrotar al Rakshasa que había sido el causante de todas aquellas desgracias, el antiguo enemigo de Evarlín, Simarah, quien ahora se pasaba las horas entreteniéndose dando de comer trozos humanos (desdichados humanos de la región hechizados o maldecidos por el Rakshasa) al mago y a su discípulo convertidos en hombres-rata.

Leonard les advirtió de no bajar al sótano, pues allí estaban la mayor parte de los hombres-rata, que Simarah usaba para convertir a los lugareños en esos cambiaformas y atraerlos aquí para hacerlos matar y comérselos o dárselos de comer a las ratas y a sus "prisioneros".

Lúvatar y Áldagor pudieron ver que el lomo de la rata que les hablaba brillaba con un símbolo arcano complejo con luz verde fosforescente y gracias a ésta circunstancia pudieron seguirlo en la espesura del bosque cuando Leonard les guiaba a un centenar de metros de la torre. Allí les condujo hasta la entrada de algún tipo de lugar subterráneo, con unas escaleras talladas en piedra que se adentraban en un oscuro abismo desconocido.

3. ENTRADA AL ESTANQUE DE ULDRED: "La extraña rata del símbolo mágico fosforescente en el lomo, que solo podéis entender algunos y que dice llamarse Leonard Reinhoff, os guía hasta el bosque que se sitúa a un centenar de metros de la torre. Al llegar a la espesura os veis obligados a cortar maleza y matorral para seguir avanzando. Pero aquellos que pueden ver brillar el símbolo arcano de su lomo no pierden de vista a la rata, que se detiene al pie de unas escaleras hechas de piedra que descienden hacia un oscuro abismo desconocido. Es por aquí, Uldred os ayudará. Por cierto, tendréis que encender una antorcha, no hay luz hasta llegar al estanque. Y diciéndoos esto la rata con el símbolo mágico fosforescente comienza a descender, salto a salto, las escaleras de piedra."

El estanque mágico es sólo accesible para aquellos que tengan alineamiento bueno (los "puros de corazón") y como dos de los personajes son Caóticos neutrales (Rheom y Moldan) de repente unos vieron como desaparecían los otros según bajaban las escaleras. El grupo se dividió entre Lúvatar Quarion, Áldagor, la rata Leonard Reinhoff y el Bárbaro humano Rheom y el Pícaro enano Moldan "Diente de Oro". A éstos dos últimos personajes les leí lo siguiente:

4. SALA-MAUSOLEO DE ANGERROTH EL BÁRBARO, SU HIJO Y ALIADOS: "Al bajar las escaleras os encontráis con una amplia habitación subterránea rectangular hecha con enormes sillares de piedra y que parece llevar una eternidad iluminada por seis bolas de fuego a todas luces mágicas, suspendidas en el aire, y que se encuentran cerca de las paredes. En el centro se sitúa una escalinata que da acceso a una plataforma rectangular donde aguardan sentados los seis esqueletos de lo que en su día debieron ser grandes reyes guerreros. Por la capa de suciedad y polvo que tiene todo los esqueletos deben llevar siglos mirándose los unos a los otros sin verse realmente, con las cuencas de los ojos más oscuros y vacíos que una noche sin estrellas. Al fijaros os dais cuenta de que quien parece presidir la reunión silenciosa lleva en su regazo un hermoso espadón cuyo filo está recorrido por extrañas y antiguas runas que brillan con un fulgor azulado; unas runas muy similares a las que podéis ver en las cabeceras de los altos sillones de piedra en los que se sientan los esqueletos y que, si pudierais leerlos, identificarían a cada uno de estos personajes. El esqueleto opuesto a aquel que preside la escena lleva en su regazo una hermosa ballesta ligera que tiene detalles y filigranas de oro que parecen vibrar con algún tipo de vida a la luz titilante de las seis esferas de fuego."


Esqueleto de Angerroth el Bárbaro


Moldan recogió sin ceremonias la ballesta ligera al ver el oro que tenía y Rheom se acercó al esqueleto de Angerroth el Bárbaro, en cuyo regazo estaba el espadón a todas luces mágico. Entonces el fantasma del antiguo rey se le apareció a Rheom, y solo a Rheom, retándole por la posesión de su espada, a la que llamó "Matagigantes" y la que salvó a la humanidad de los gigantes, cuando ambas civilizaciones entraron en guerra. Rheom también pudo saber por éste fantasma que fue él quien decapitó con éste arma a Uldred, al que llamó "Rey de los Gigantes". Rheom aceptó el desafío, empuñó a "Matagigantes", una losa de piedra cerró la única entrada (y salida) de la habitación y los seis esqueletos se levantaron de sus asientos para combatir al bárbaro y al pícaro, quienes descubrieron que cuando derrotaban a uno de los no-muertos una de las esferas de fuego que iluminaba la sala se apagaba. Pronto se quedaron a oscuras al derrotar a todos los esqueletos, Moldan se sirvió de su visión en la oscuridad y Rheom vio al fantasma de Angerroth en la puerta de salida (y entrada), ya sin losa alguna que les cerrara el paso. El fantasma del rey bárbaro le hizo prometer a Rheom que siempre sería digno de empuñar su espada, cosa que Rheom prometió... Esperemos que mantenga su palabra... "Matagigantes" es un arma formidable y un artefacto mágico increíblemente útil, pero tiene un lado oscuro que explicaré mejor enseguida...


  ESQUELETOS

Muerto viviente Mediano, Legal malvado.

FUERZA                 10 (+0)
DESTREZA            14 (+2)
CONSTITUCIÓN   15 (+2)
INTELIGENCIA       6 (-2)
SABIDURÍA             8 (-1)
CARISMA                5 (-1)

- Clase de Armadura: 13.
- Puntos de golpe: 13.
- Velocidad: 30 pies.
---------------------------------------------------------------------------------
- Vulnerabilidad al daño: contundente.
- Inmunidad a daño: veneno.
- Inmunidad a estados: cansancio, envenenado.
- Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9.
- Idiomas: común, nórdico, gigante.
- Desafío: 1/4 (50 PX).

ACCIONES

- Espada corta: ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d6+2 de daño perforante.


LOS OBJETOS MÁGICOS PERSONALIZADOS:



Ballesta de Repetición


- "Ballesta de Repetición" (Arma +2 + Arma de Velocidad + Arma Feroz): ballesta ligera +2 donde se pueden cargar 10 virotes de una vez. Permite hacer un ataque adicional por turno con ella. Además es un Arma Feroz: cuando se obtiene un 20 para impactar en un ataque con ella, el objetivo recibe 7 puntos de daño perforante adicionales o 14 si es un gigante. Requiere sintonización, sin ésta sintonización pierde los efectos +2 y el de Arma Feroz, aunque seguiría poseyendo el efecto de Arma de Velocidad, esto es, seguiría permitiendo realizar un ataque adicional por turno con ella.



Matagigantes


- "Matagigantes" (Arma +2 + Matagigantes + Arma de Advertencia): espadón +2 lleno de runas, contra gigantes es un espadón +5 y cuando un gigante es blanco de uno de sus ataques hace 2d6 de daño adicional. El gigante en cuestión tendrá que tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o caerá derribado. Además se trata de un Arma de Advertencia: sus runas brillan ante el peligro, quien la empuñe tendrá ventaja en las tiradas de iniciativa, así como sus aliados en un radio de 30 pies. Además todos los que se encuentran dentro de éste radio solo pueden ser sorprendidos si están incapacitados o por causa de sueño mágico. El arma despertará mágicamente a su portador y a sus aliados dentro del radio de 30 pies si se encuentran durmiendo de forma natural cuando sean objeto u objetivo de algún peligro.

"Matagigantes" es portadora de una maldición oculta, el espíritu de su último portador se encuentra ligado a la espada una vez que muere, viene a ser un "guardián del honor" de la espada, por así decirlo. Si éste espíritu no considera digno a su actual portador la espada pierde casi todos sus beneficios mágicos, salvo el de "Matagigantes" propiamente dicho, además el portador actual se verá atormentado por continuas pesadillas (creadas por el espíritu "guardián") y no se verá beneficiado de ningún tipo de descanso, ni corto ni largo. Sus runas ponen en nórdico antiguo: "Mi nombre es Matagigantes, solo puede blandirme aquel que sea digno".

Por su parte, Lúvatar Quarion, Áldagor y la rata que ahora es Leonard Reinhoff llegaron al "Estanque de Uldred".

5. EL ESTANQUE DE ULDRED: "Llegais a una gigantesca sala circular iluminada por un enorme estanque central de cuyas aguas sale una extraña niebla verde fosforescente y en cuyo centro se yergue un monolito lleno de extrañas y antiguas runas. El monolito se encuentra coronado por la cabeza de un enorme gigante de largos cabellos y barba lacios y blancos. La luz fosforescente del estanque no puede iluminar la gran estancia circular por completo, pero por las sombras intuis que el resto de la habitación se encuentra llena de un gigantesco tesoro, con todo tipo de monedas formando montículos enormes entre los que parecen encontrarse semienterrados una miríada de objetos y armas de todo tipo. La rata se aproxima al borde del estanque y se gira para llamaros: ¡Venid! ¡Éste es Uldred! Se alegrará de veros."

La cabeza de gigante abrió en ése momento los ojos y saludó a los visitantes, como si tal cosa. Les habló de que hace decenas de miles de años hubo una guerra entre los humanos y los gigantes y que éstos últimos perdieron, en gran medida porque el campeón de los humanos, Angerroth el Bárbaro (que más tarde se convertiría en rey) consiguió en éste estanque un arma mágica, una espada, con la que masacró a los gigantes y con la que el propio Uldred fue decapitado. Les explicó que fue el mismo Angerroth quien puso su cabeza allí, como penitencia a cumplir por todos sus crímenes contra los humanos, y también para que "custodiara" el estanque mágico y "asesorara" a los visitantes.

Les dijo que solo había una regla, todos los que allí llegaban podían coger un objeto y salir con él, un único objeto que podían escoger libremente del tesoro o que podían dejar decidir al estanque por ellos, que es lo que normalmente se hacía. Quien así lo deseara podía entrar en el estanque (que cubría hasta la cintura, más o menos) y sumergir las manos en el agua mágica para sacarlas con el objeto que el estanque decidía otorgar al visitante en cuestión. El estanque elegía el objeto mágico que el visitante necesitaba, no el que quería, no el que deseaba, el que necesitaba, sin más ni más.

Con ésta información Lúvatar se metió en el estanque, sumergió las manos y obtuvo un carcaj mágico, Uldred le dijo que se trataba de el "Carcaj Interminable" cuyas flechas nunca se acababan... Áldagor hizo lo propio y obtuvo los "Guanteletes del Monje", Uldred le informó que servían para luchar con los movimientos y las maneras de un monje... Así armados los personajes se despidieron de Uldred, quien les dijo que había llevado a sus amigos hasta el mausoleo de Angerroth, puesto que no tenían el "corazón puro" y les dijo cual era la inscripción de la espada que Rheom esperaba que hubiera aceptado, la cual fue la que le decapitó. Subieron por fin las escaleras por las que habían descendido para encontrarse con Moldan y Rheom, que les esperaban ya pertrechados con sus armas mágicas y dispuestos a destruir al Rakshasa Simarah y liberar a Evarlín y a Corland, así como al resto de la región, de su maligna presencia.


LOS OBJETOS MÁGICOS PERSONALIZADOS:



Carcaj Interminable


- "Carcaj Interminable" (Arma +2 + Propiedad mágica personalizada + Arma Juramentada): carcaj de flechas mágicas +2 que se reponen continuamente de forma mágica. Duplica la distancia de alcance con el que se disparen y pueden convertirse en Flechas Juramentadas: cuando se saque una flecha y se cargue en el arco para disparar el arquero deberá susurrar en élfico "pronta derrota para mis enemigos", el objetivo de éste ataque será el enemigo jurado del portador del "Carcaj Interminable" hasta que muera o pasen siete días. Solo se puede tener un enemigo jurado a la vez y cuando éste muera no se puede volver a elegir uno hasta el siguiente amanecer. 

El tirador de la flecha juramentada posee ventaja en las tiradas de ataque contra su enemigo jurado y no tendrá desventaja por disparar a largo alcance. Si el ataque impacta el enemigo jurado recibe 3d6 de daño adicional. Mientras el enemigo jurado viva el portador del "Carcaj Interminable" tendrá desventaja en las tiradas de ataque con todas las demás armas (hasta que el enemigo jurado muera o pasen 7 días). Requiere sintonización, sin ella el "Carcaj Interminable" seguirá siendo "interminable", es decir, seguirá reponiendo las flechas continuamente de forma mágica, pero perderá cualquier otra capacidad mágica.



Guanteletes del MonjeGuanteletes del Monje


- "Guanteletes del Monje" (Arma +2 + Propiedad mágica personalizada): se tratan de unos guanteletes +2 (al ataque cuerpo a cuerpo) que otorgan a su portador el rasgo "Artes Marciales" de nivel 1 del Monje. Es decir, su portador obtiene los siguientes beneficios mientras no porte armadura ni escudo, y esté desarmado (solo armado con los guanteletes) o empuñe armas de monje:
- Puede usar Destreza en lugar de Fuerza para tiradas de ataque y daño con ataques sin armas y armas de monje.
- Puede tirar 1d4 en lugar del daño normal con ataques sin armas o armas de monje. Según el personaje sube de nivel éste daño cambia tal y como se muestra en la columna "artes marciales" de la tabla del monje (página 103 del "Manual del Jugador").
- Cuando lleva a cabo la acción de Atacar con un ataque sin armas o un arma de monje durante su turno, el portador de los "Guanteletes del Monje" puede utilizar su acción adicional para hacer un ataque sin armas.

Los "Guanteletes del Monje" requieren sintonización, ésta se limita a que aquel que la porte debe ser Legal bueno, si alguien que no posea éste alineamiento los porta pierden todas sus propiedades mágicas.

Aunque la rata que ahora es Leonard Reinhoff sugiere a los personajes encarecidamente no bajar al sótano creo oportuno dejar un mapa del mismo. Aquí hay un pozo de agua fresca central (bastante profundo) y se conservan todo tipo de especias, condimentos (aceite, por ejemplo) y alimentos.


Torre de Evarlín, sótano


Si alguno o todos los personajes bajan al sótano, a pesar de las advertencias, se encontrarán con 1 Enjambre de Ratas, con 3 Hombres-rata y con 4 Ratas Gigantes. Hay más restos de humanos muertos y devorados y no hay tesoros, aunque podrían obtener 12 monedas de plata si consiguen vender los tres barriles de cerveza que aún son bebibles y que se encuentran aquí, en el sótano.

Si los personajes están listos, Leonard les guiará a la planta superior, donde se encuentra Simarah torturando Evarlín y a su sobrino. Los perfiles de éstos dos personajes (de momento) son los mismos que los de los Hombres-rata reflejados con anterioridad.

5. SALA SUPERIOR DE LA TORRE: "Al subir a la planta primera podéis ver una amplia habitación con dos camas a un lado y grandes estanterías llenas de libros en el otro. En el medio veis a dos hombres-rata royendo varios huesos humanos y al fondo hay una gran mesa con una silla en la que solo los que tengan alineamiento bueno pueden ver a una figura humanoide mitad tigre mitad humana que fuma en pipa con sus manos vueltas del revés mientras se ríe observando a los hombres-rata."





  SIMARAH (RAKSHASA)

Infernal Mediano, Legal malvado.

FUERZA                   14 (+2)
DESTREZA              17 (+3)
CONSTITUCIÓN     18 (+4)
INTELIGENCIA       13 (+1)
SABIDURÍA             16 (+3)
CARISMA                20 (+5)

- Clase de Armadura: 16 (natural).
- Puntos de golpe: 110.
- Velocidad: 40 pies.
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- Habilidades: Engaño +10, Perspicacia +8.
- Vulnerabilidad al daño: perforante de armas mágicas empuñadas por criaturas buenas.
- Inmunidad al daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos.
- Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13.
- Idiomas: común, infernal.
- Desafío: 13 (10.000 PX).
- Inmunidad Mágica Limitada: el Rakshasa no puede ser afectado por conjuros de nivel 6 o menos, salvo que así lo quiera. Además tiene ventaja en las tiradas de salvación contra el resto de conjuros y efectos mágicos.
- Lanzamiento de Conjuros Innato: aptitud mágica Carisma (salvación de conjuros CD 18, +10 para impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
   A voluntad: "detectar pensamientos", "disfrazarse", "ilusión menor", "mano de mago".
      3/día cada uno: "detectar magia", "hechizar persona", "imagen mayor", "invisibilidad", "sugestión".
       1/día cada uno: "desplazamiento entre planos", "dominar persona", "visión veraz", "volar".

ACCIONES

Ataque múltiple: el Rakshasa realiza dos ataques con sus garras.
Garra: ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 2d6+2 de daño cortante, y si el objetivo es una criatura estará maldito con la maldición de los hombres-rata. La maldición permanecerá hasta que sea eliminada mediante un conjuro de "levantar maldición" u otro efecto mágico similar.

EQUIPO

"Mando de Ratas": un cetro mágico con el que se puede atraer a  todas las ratas y hombres-rata que se encuentren en un radio de 40 kilómetros y con el que se consigue tomar por completo la voluntad de éstas criaturas.


Simarah

ESTO ES LO QUE OCURRIÓ:


Solo Lúvatar Quarion y Áldagor podían ver a Simarah, que se había hecho invisible mientras alimentaba a sus "mascotas" y disfrutaba de su venganza. Tanto Rheom como Moldan atacaron a los hombres-rata, el primero para intentar dejar consciente a uno de ellos y Moldan con todo el ánimo de acabar con los monstruos. Lúvatar empezó a disparar flechas juramentadas al Rakshasa, el cual se sorprendió de que alguien pudiera verle y se levantó con todo el ánimo de luchar, si es que conseguía herir a su adversario (y transformarlo en hombre-rata para dominar su voluntad), cosa que no ocurrió y con lo que terminó su hechizo de invisibilidad.

Moldan derribó con la "Ballesta de Repetición" a uno de los hombres-rata y consiguió escabullirse para finalmente robarle a Simarah el cetro que llevaba en el cinto, coronado por una rata rampante y que estaba hecho en parte de brillante oro... Simarah calculó mal y pensando que aún tenía tiempo de escapar (al darse cuenta de que estaba perdido) intentó saltar por el ventanón para romper el vidrio que le llevaría fuera de la torre, pero Rheom, con un último ataque de "Matagigantes" destruyó a la criatura, la cual desapareció en una nube de azufre...

Al verse libre de la influencia de Simarah y de su cetro mágico, el hombre-rata que seguía en pie se convirtió a voluntad en un canoso anciano noble y barbado, era Evarlín, que comenzó a preparar su hechizo de "levantar maldición" sobre el cuerpo casi inerte (con una saeta de Moldan clavada en el pecho) de su discípulo Corland Reinhoff y sobre sí mismo... Lúvatar usó una poción para estabilizar al muchacho moribundo y consiguió que el chico sobreviviera.

Como agradecimiento Evarlín le dio el resto de sus componentes mágicos a Moldan, al que ya había sorprendido saqueándolos, por valor de 75 monedas de oro. Durante los días posteriores Evarlín levantó la maldición de los tres hombres-rata que había en el sótano y que lograron volver a sus casas y con sus familias en los pueblos cercanos (con lo que los personajes recibieron 75 monedas de oro más por cabeza, como los lugareños habían prometido).

Además de lo prometido (y de los componentes mágicos que obtuvo por valor de 150 monedas de oro) Moldan consiguió 350 monedas de oro más al vender el cetro "Mando de Ratas". Lo que no sabe es que Evarlín compró poco después el artefacto, para evitar que cayese en malas manos. 

Fue una gran aventura en la que los personajes consiguieron algo mucho más valioso que simple y abundante oro, consiguieron unos objetos mágicos que puede que les ayuden a salvar sus vidas más de una vez en las próximas hazañas en las que se vean envueltos...

No hice el perfil de Evarlín ni el de su discípulo Corland Reinhoff, si alguien quiere darles unos perfiles detallados puede usar las características del "Archimago" para hacer de Evarlín y que viene en el actual Manual de Monstruos (Apéndice 8: personajes no jugadores, página 342) cambiando el hechizo de nivel 6 que aquí viene por el de "levantar maldición" que es el que tiene Evarlín. Así mismo se puede usar el perfil de "Mago" (Manual de Monstruos, Apéndice 8: personajes no jugadores, página 347) eliminando todos los conjuros que vienen para éste personaje de los niveles 4 y 5, y cambiando el conjuro de "escudo" de nivel 1 por el de "encontrar familiar" que es el que Corland tiene.



Ratas gigantes