miércoles, 22 de agosto de 2018

CAMPAÑA D&D "MULTIMÁSTER"


Evarlín
LA TORRE DE EVARLÍN
(Aventura del Dungeons & Dragons 5ª versión para personajes de nivel 3 - 4)

En el pueblo donde os contrataron fueron muy claros: "Evarlín, nuestro querido amigo, el mago que nos lleva ayudando durante más de 120 años ha desaparecido en su torre... ¡Y todos los que han ido a verle! Primero desapareció el panadero, que iba a llevarle el pan todos los días, luego fue Gersen, el campesino, a quien había prometido unas alubias mágicas que crecieran en invierno y después... ¡Desaparecieron cinco de los guardias del pueblo junto con el mismísimo alguacil!".

Pero al parecer los problemas no se acabaron ahí... Un tiempo después empezó a haber una plaga de ratas en la región y poco más tarde comenzaron a desaparecer muchas más personas... Al aparecer vosotros los lugareños vieron una inmejorable oportunidad de resolver todos éstos problemas cuyo origen sitúan, sin ninguna duda, en la Torre de Evarlín.

Temiendo que rechazarais el trabajo os han dado 150 monedas de oro y dos pociones de curación (hechas por el propio Evarlín, según os han asegurado) por cabeza y por adelantado. Os han prometido otras 150 monedas de oro si regresáis con vida y con noticias, más un plus de 25 monedas de oro por cada uno de los desaparecidos con el que regreséis (si es que lo conseguís).

Os dieron también un detallado y preciso mapa de la región (firmado por el propio Evarlín) que os ha servido para llegar ante la Torre en cuestión, que se alza ahora solitaria, triste y amenazadora justo delante de vosotros ¿qué hacéis?

Plaga de ratas
Trasfondo y notas previas:

Evarlín es un mago de gran poder (nivel 9) elegido por su antiguo antecesor para custodiar un estanque muy muy antiguo, misterioso y mágico que se encuentra en las inmediaciones. El interés del mago por cartografiar la región de la forma más precisa y completa posible, así como por difundir éstos mapas de forma gratuita, se trata en realidad de una forma de esconder la ubicación del estanque en cuestión, que desde tiempos inmemoriales recibe el nombre de "El Estanque de Uldred". Obviamente los mapas de Evarlín son muy muy buenos y precisos pero omiten un único dato: la ubicación del estanque.

Remontándonos 75 años antes, cuando Evarlín era un joven prometedor estudiante de magia, una de las muchas pruebas que el destino le reservaba fue el combate que tuvo con un Rakshasa, un infernal con cuerpo de humanoide medio humano medio felino (en éste caso tigre) con la peculiaridad de tener las manos vueltas del revés, llamado Simarah. Como infernal que es, si Simarah es derrotado en el plano material de existencia su esencia vuelve al Infierno, donde buscará una forma de regresar al plano material y una forma cruel de vengarse de aquel que le hubiera vencido. Esto fue precisamente lo que ocurrió.

Cinco años antes, quien parecía ser un joven viajero anodino llamado Corland Reinhoff llegó a la región acompañado de su rata, que en realidad era su tío, Leonard Reinhoff, que se transformó a sí mismo en rata por un terrible accidente doméstico cuando jugó con magia para solucionar la plaga de ratas que tenía en el sótano. Tío y sobrino llevaban siete años buscando la ayuda de un gran mago para devolverle a Leonard su auténtica forma humana, lo que había obligado a Corland a estudiar numerosos y voluminosos tratados de magia, lo que, a su vez, le había convertido en un gran entendido en la materia.


Simarah el Rakshasa


Viendo el potencial de Corland para convertirse en un gran mago, Evarlín vio la oportunidad de legarle su puesto como "Custodio del Estanque", ya que por aquel entonces tenía 155 años, y aunque las energías místicas que recorrían su cuerpo y su espíritu lo mantenían relativamente joven y sano, sabía que no iba a gozar de muchas más décadas para seguir ocultando la ubicación del estanque.

Por su parte, Simarah, que estaba cerca de conseguir realizar un ritual impío para regresar al plano material, se enteró de que su antiguo enemigo había tomado como aprendiz a un chico que tenía una rata como mascota y se le ocurrió vengarse de Evarlín transformándolo en la rata que él consideraba que el mago era realmente. Se tomó unos años más para realizar una serie de pactos demoníacos en el Infierno, con los que consiguió que la maldición que es capaz de transmitir con sus garras transmitiera, en su lugar, la licantropía de los hombres-rata, así como para fabricar un cetro mágico que le permitiera controlar los actos de todas las ratas y los hombres-rata que quisiera, artefacto al que llamó "Mando de Ratas".

Cuando Evarlín les contó a Corland y a Leonard su auténtico cometido y les mostró el Estanque, tío y sobrino pudieron ver entonces una gigantesca sala circular subterránea, iluminada por un enorme estanque central de cuyas aguas salía una extraña niebla verde fosforescente y en cuyo centro se levantaba un monolito lleno de extrañas y antiguas runas. Encima del monolito descansaba la cabeza de un gigante, éste fue en su día Uldred, Rey de los Gigantes de la Escarcha, que fue derrotado decenas de miles de años atrás por Angerroth el Bárbaro, durante la guerra que enfrentó a gigantes y a humanos y que a punto estuvo de exterminar a éstos últimos. 

Angerroth obtuvo de éste misterioso estanque una espada mágica que ayudó a la humanidad a sobrevivir en aquella guerra y con la que consiguió decapitar a Uldred. Para que purgara sus numerosos crímenes contra la Humanidad, y para que vigilara y guardara el estanque por siempre, Angerroth hizo construir un monolito mágico en el centro del mismo y allí colocó la cabeza de Uldred, quien debía además, y a partir de entonces, aconsejar a todos los que allí llegaban, al misterioso lugar mágico que les había ayudado de forma indispensable a sobrevivir...



El Estanque de Uldred


Al ver a Leonard convertido en rata, Uldred le pidió que se sumergiera en el estanque y él, pensando que por fin iban a cumplirse sus deseos y que el estanque le devolvería su forma humana, obedeció sin dudar. Se llevó una sorpresa desagradable cuando salió de allí sin haber cambiado de forma. Lo que más tarde descubrió es que el estanque le había otorgado tres hechizos: "protección contra el mal", "hablar con los animales" (o mejor dicho "hablar con los humanos") y "visión veraz". Estos tres hechizos se manifestaban en un símbolo arcano triple que sólo determinadas personas podían ver (los que tienen alineamiento bueno), así como pudo darse cuenta de que su hechizo para hablar con los que no fueran animales tampoco funcionaba con todos (solo con los de alineamiento bueno).

Por su parte Simarah regresó del Infierno con la maldición de la licantropía de los hombres rata en sus garras y el "Mando de Ratas" para poder controlarlos. Utilizó sus hechizos de "disfrazarse", "invisibilidad" y "dominar persona" para llegar a la región donde Evarlín ejercía su "Custodia" (de la que Simarah no sabe nada) y una vez allí maldijo a una persona "cercana" al mago (su panadero) para presentarse ante Evarlín y poder maldecirle a su vez.... El resto se narra en la introducción de ésta aventura, más arriba.


Personajes:

- Rheom, Bárbaro humano.
- Moldan "Diente de Oro", Pícaro enano.
- Lúvatar Quarion, Guerrero elfo.
- Áldagor, Hechicero humano (en este caso personaje no jugador).



Torre de Evarlín, planta baja


1. HALL DE LA TORRE: "El portón de entrada al hall de la torre está hecho añicos en el suelo, destrozado seguramente por las hachas de los guardias del pueblo, determinados a obtener respuestas. Al entrar veis una puerta entreabierta a vuestra izquierda, la verdadera entrada a la torre propiamente dicha, pero para llegar a ella tendréis que pisar el enjambre de ratas que ocupan la mayor parte de la habitación y que parecen alimentarse de los restos de varios esqueletos humanos esparcidos por el suelo. Al fondo hay una gran pila de leña seca, almacenada con toda probabilidad para la chimenea de la torre."



 ENJAMBRE DE RATAS

Enjambre de ratas Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento.

FUERZA                    9 (-1)
DESTREZA              11(+0)
CONSTITUCIÓN      9 (-1)
INTELIGENCIA        2 (-4)
SABIDURÍA             10 (+0)
CARISMA                  3 (-4)

- Clase de Armadura: 10.
- Puntos de golpe: 24.
- Velocidad: 30 pies.
---------------------------------------------------------------------------------
- Resistencia al daño: contundente, cortante, perforante.
- Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido, derribo, hechizado, paralizado, petrificado.
- Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10.
- Desafío: 1/4 (50 PX).
- Olfato agudo: el enjambre tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
- Enjambre: el enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de cualquier abertura por la que quepa una rata Diminuta. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe.

ACCIONES

Mordiscos: ataque con arma cuerpo a cuerpo +2 a impactar, alcance 0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto 2d6 de daño perforante o 1d6 de daño perforante si el enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.


2. PLANTA BAJA DE LA TORRE: "Al abrir ésta puerta podéis ver la planta baja de la Torre de Evarlín, tiene una agradable chimenea situada a vuestra derecha, frente a ella se situaban una mesa y unos taburetes que ahora se encuentran tirados por los suelos. Al fondo está el descansillo de unas escaleras de caracol en el que se puede ver un tramo que baja y otro que sube. A vuestra izquierda hay una mesa de escritorio con una gran silla flanqueada por dos arcones, esto no parece haber sido tocado por el enjambre de ratas que hay en el medio de la sala, junto a tres enormes ratas con el tamaño de perros y junto a una monstruosidad mitad hombre mitad rata que se encuentra agachada y luchando con sus camaradas roedores por llevarse a la boca uno de los muchos huesos de la docena de esqueletos humanos esparcidos por el suelo. Al veros entrar éste monstruo y sus amigas parecen olvidarse de los huesos y os miran con la segura intención de añadir carne a su triste menú."

En los arcones los personajes pueden encontrar componentes mágicos por valor de 75 monedas de oro.



Rata gigante



 RATA GIGANTE

Bestia Pequeña, sin alineamiento

FUERZA                  7 (-2)
DESTREZA            15 (+2)
CONSTITUCIÓN   11 (+0)
INTELIGENCIA      2 (-4)
SABIDURÍA           10 (+0)
CARISMA                4 (-3)

- Clase de Armadura: 12.
- Puntos de golpe: 7.
- Velocidad: 30 pies.
---------------------------------------------------------------------------------
- Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10.
- Desafío: 1/8 (25 PX).
- Olfato Agudo: la rata posee ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
- Atacar en manada: la rata tiene ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un aliado de la rata que no esté incapacitado.

ACCIONES

- Mordisco: ataque con arma cuerpo a cuerpo +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d4 +2 de daño perforante.



Hombre-rata


 HOMBRE-RATA

Humanoide Mediano (humano, cambiaformas), legal malvado.

FUERZA                 10 (+0)
DESTREZA            15 (+2)
CONSTITUCIÓN   12 (+1)
INTELIGENCIA     11 (+0)
SABIDURÍA           10 (+0)
CARISMA                8 (-1)

- Clase de Armadura: 12.
- Puntos de golpe: 33.
- Velocidad: 30 pies.
---------------------------------------------------------------------------------
- Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4.
- Inmunidad al daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos ni hechos con armas de plata.***(Yo no apliqué ésta capacidad debido a que el grupo aún no tenía ningún arma mágica y el único lanzador de hechizos era personaje no jugador. Puedo justificarlo diciendo que la maldición que Simarah transmite no es perfecta debido a la falta de algún requerimiento en los pactos infernales a los que tuvo que llegar para conseguirla. Queda a discreción del Director de Juego usar las modificaciones pertinentes o no).
- Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies (solo en forma de rata), Percepción pasiva 12.
- Idiomas: común (no puede hablar en forma de rata).
- Desafío: 2 (450 PX).
- Cambiaformas: con una acción puede poliformarse en un híbrido humanoide-rata, en una rata gigante o en humano. Su perfil, salvo por el tamaño, es el mismo en todas las formas.
- Olfato Agudo: tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.

ACCIONES

- Ataque múltiple (solo en forma humana o híbrida): realiza dos ataques. Solo uno de ellos puede ser un mordisco.
- Mordisco (solo en forma de rata o híbrida): ataque con arma cuerpo a cuerpo +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d4+2 de daño perforante. El objetivo deberá tener éxito en la tirada de salvación de Constitución CD 11 o estará maldito con la licantropía de los hombres-rata.
- Garras (solo en forma híbrida): ataque con arma cuerpo a cuerpo +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d4+2 de daño cortante.


Hombre -rata


ESTO ES LO QUE OCURRIÓ:

Lúvatar tiró una flecha explosiva en mitad del enjambre de ratas del hall (es un arquero arcano) y el resto aprovechó para alcanzar la planta baja de la torre, donde descubrieron al hombre-rata y al resto de los roedores... No tuvieron demasiados problemas para deshacerse de las criaturas hostiles y cuando la lucha acabó sólo Lúvatar y Áldagor escucharon una débil vocecilla proveniente del marco de la chimenea. Se trataba de una rata, aunque más bien era en realidad un humano transformado por accidente en rata, Leonard Reinhoff, quien les habló de Evarlín y de su sobrino Corland. También les habló del estanque mágico y les mencionó que un tal "Uldred" les ayudaría a derrotar al Rakshasa que había sido el causante de todas aquellas desgracias, el antiguo enemigo de Evarlín, Simarah, quien ahora se pasaba las horas entreteniéndose dando de comer trozos humanos (desdichados humanos de la región hechizados o maldecidos por el Rakshasa) al mago y a su discípulo convertidos en hombres-rata.

Leonard les advirtió de no bajar al sótano, pues allí estaban la mayor parte de los hombres-rata, que Simarah usaba para convertir a los lugareños en esos cambiaformas y atraerlos aquí para hacerlos matar y comérselos o dárselos de comer a las ratas y a sus "prisioneros".

Lúvatar y Áldagor pudieron ver que el lomo de la rata que les hablaba brillaba con un símbolo arcano complejo con luz verde fosforescente y gracias a ésta circunstancia pudieron seguirlo en la espesura del bosque cuando Leonard les guiaba a un centenar de metros de la torre. Allí les condujo hasta la entrada de algún tipo de lugar subterráneo, con unas escaleras talladas en piedra que se adentraban en un oscuro abismo desconocido.

3. ENTRADA AL ESTANQUE DE ULDRED: "La extraña rata del símbolo mágico fosforescente en el lomo, que solo podéis entender algunos y que dice llamarse Leonard Reinhoff, os guía hasta el bosque que se sitúa a un centenar de metros de la torre. Al llegar a la espesura os veis obligados a cortar maleza y matorral para seguir avanzando. Pero aquellos que pueden ver brillar el símbolo arcano de su lomo no pierden de vista a la rata, que se detiene al pie de unas escaleras hechas de piedra que descienden hacia un oscuro abismo desconocido. Es por aquí, Uldred os ayudará. Por cierto, tendréis que encender una antorcha, no hay luz hasta llegar al estanque. Y diciéndoos esto la rata con el símbolo mágico fosforescente comienza a descender, salto a salto, las escaleras de piedra."

El estanque mágico es sólo accesible para aquellos que tengan alineamiento bueno (los "puros de corazón") y como dos de los personajes son Caóticos neutrales (Rheom y Moldan) de repente unos vieron como desaparecían los otros según bajaban las escaleras. El grupo se dividió entre Lúvatar Quarion, Áldagor, la rata Leonard Reinhoff y el Bárbaro humano Rheom y el Pícaro enano Moldan "Diente de Oro". A éstos dos últimos personajes les leí lo siguiente:

4. SALA-MAUSOLEO DE ANGERROTH EL BÁRBARO, SU HIJO Y ALIADOS: "Al bajar las escaleras os encontráis con una amplia habitación subterránea rectangular hecha con enormes sillares de piedra y que parece llevar una eternidad iluminada por seis bolas de fuego a todas luces mágicas, suspendidas en el aire, y que se encuentran cerca de las paredes. En el centro se sitúa una escalinata que da acceso a una plataforma rectangular donde aguardan sentados los seis esqueletos de lo que en su día debieron ser grandes reyes guerreros. Por la capa de suciedad y polvo que tiene todo los esqueletos deben llevar siglos mirándose los unos a los otros sin verse realmente, con las cuencas de los ojos más oscuros y vacíos que una noche sin estrellas. Al fijaros os dais cuenta de que quien parece presidir la reunión silenciosa lleva en su regazo un hermoso espadón cuyo filo está recorrido por extrañas y antiguas runas que brillan con un fulgor azulado; unas runas muy similares a las que podéis ver en las cabeceras de los altos sillones de piedra en los que se sientan los esqueletos y que, si pudierais leerlos, identificarían a cada uno de estos personajes. El esqueleto opuesto a aquel que preside la escena lleva en su regazo una hermosa ballesta ligera que tiene detalles y filigranas de oro que parecen vibrar con algún tipo de vida a la luz titilante de las seis esferas de fuego."


Esqueleto de Angerroth el Bárbaro


Moldan recogió sin ceremonias la ballesta ligera al ver el oro que tenía y Rheom se acercó al esqueleto de Angerroth el Bárbaro, en cuyo regazo estaba el espadón a todas luces mágico. Entonces el fantasma del antiguo rey se le apareció a Rheom, y solo a Rheom, retándole por la posesión de su espada, a la que llamó "Matagigantes" y la que salvó a la humanidad de los gigantes, cuando ambas civilizaciones entraron en guerra. Rheom también pudo saber por éste fantasma que fue él quien decapitó con éste arma a Uldred, al que llamó "Rey de los Gigantes". Rheom aceptó el desafío, empuñó a "Matagigantes", una losa de piedra cerró la única entrada (y salida) de la habitación y los seis esqueletos se levantaron de sus asientos para combatir al bárbaro y al pícaro, quienes descubrieron que cuando derrotaban a uno de los no-muertos una de las esferas de fuego que iluminaba la sala se apagaba. Pronto se quedaron a oscuras al derrotar a todos los esqueletos, Moldan se sirvió de su visión en la oscuridad y Rheom vio al fantasma de Angerroth en la puerta de salida (y entrada), ya sin losa alguna que les cerrara el paso. El fantasma del rey bárbaro le hizo prometer a Rheom que siempre sería digno de empuñar su espada, cosa que Rheom prometió... Esperemos que mantenga su palabra... "Matagigantes" es un arma formidable y un artefacto mágico increíblemente útil, pero tiene un lado oscuro que explicaré mejor enseguida...


  ESQUELETOS

Muerto viviente Mediano, Legal malvado.

FUERZA                 10 (+0)
DESTREZA            14 (+2)
CONSTITUCIÓN   15 (+2)
INTELIGENCIA       6 (-2)
SABIDURÍA             8 (-1)
CARISMA                5 (-1)

- Clase de Armadura: 13.
- Puntos de golpe: 13.
- Velocidad: 30 pies.
---------------------------------------------------------------------------------
- Vulnerabilidad al daño: contundente.
- Inmunidad a daño: veneno.
- Inmunidad a estados: cansancio, envenenado.
- Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9.
- Idiomas: común, nórdico, gigante.
- Desafío: 1/4 (50 PX).

ACCIONES

- Espada corta: ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d6+2 de daño perforante.


LOS OBJETOS MÁGICOS PERSONALIZADOS:



Ballesta de Repetición


- "Ballesta de Repetición" (Arma +2 + Arma de Velocidad + Arma Feroz): ballesta ligera +2 donde se pueden cargar 10 virotes de una vez. Permite hacer un ataque adicional por turno con ella. Además es un Arma Feroz: cuando se obtiene un 20 para impactar en un ataque con ella, el objetivo recibe 7 puntos de daño perforante adicionales o 14 si es un gigante. Requiere sintonización, sin ésta sintonización pierde los efectos +2 y el de Arma Feroz, aunque seguiría poseyendo el efecto de Arma de Velocidad, esto es, seguiría permitiendo realizar un ataque adicional por turno con ella.



Matagigantes


- "Matagigantes" (Arma +2 + Matagigantes + Arma de Advertencia): espadón +2 lleno de runas, contra gigantes es un espadón +5 y cuando un gigante es blanco de uno de sus ataques hace 2d6 de daño adicional. El gigante en cuestión tendrá que tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o caerá derribado. Además se trata de un Arma de Advertencia: sus runas brillan ante el peligro, quien la empuñe tendrá ventaja en las tiradas de iniciativa, así como sus aliados en un radio de 30 pies. Además todos los que se encuentran dentro de éste radio solo pueden ser sorprendidos si están incapacitados o por causa de sueño mágico. El arma despertará mágicamente a su portador y a sus aliados dentro del radio de 30 pies si se encuentran durmiendo de forma natural cuando sean objeto u objetivo de algún peligro.

"Matagigantes" es portadora de una maldición oculta, el espíritu de su último portador se encuentra ligado a la espada una vez que muere, viene a ser un "guardián del honor" de la espada, por así decirlo. Si éste espíritu no considera digno a su actual portador la espada pierde casi todos sus beneficios mágicos, salvo el de "Matagigantes" propiamente dicho, además el portador actual se verá atormentado por continuas pesadillas (creadas por el espíritu "guardián") y no se verá beneficiado de ningún tipo de descanso, ni corto ni largo. Sus runas ponen en nórdico antiguo: "Mi nombre es Matagigantes, solo puede blandirme aquel que sea digno".

Por su parte, Lúvatar Quarion, Áldagor y la rata que ahora es Leonard Reinhoff llegaron al "Estanque de Uldred".

5. EL ESTANQUE DE ULDRED: "Llegais a una gigantesca sala circular iluminada por un enorme estanque central de cuyas aguas sale una extraña niebla verde fosforescente y en cuyo centro se yergue un monolito lleno de extrañas y antiguas runas. El monolito se encuentra coronado por la cabeza de un enorme gigante de largos cabellos y barba lacios y blancos. La luz fosforescente del estanque no puede iluminar la gran estancia circular por completo, pero por las sombras intuis que el resto de la habitación se encuentra llena de un gigantesco tesoro, con todo tipo de monedas formando montículos enormes entre los que parecen encontrarse semienterrados una miríada de objetos y armas de todo tipo. La rata se aproxima al borde del estanque y se gira para llamaros: ¡Venid! ¡Éste es Uldred! Se alegrará de veros."

La cabeza de gigante abrió en ése momento los ojos y saludó a los visitantes, como si tal cosa. Les habló de que hace decenas de miles de años hubo una guerra entre los humanos y los gigantes y que éstos últimos perdieron, en gran medida porque el campeón de los humanos, Angerroth el Bárbaro (que más tarde se convertiría en rey) consiguió en éste estanque un arma mágica, una espada, con la que masacró a los gigantes y con la que el propio Uldred fue decapitado. Les explicó que fue el mismo Angerroth quien puso su cabeza allí, como penitencia a cumplir por todos sus crímenes contra los humanos, y también para que "custodiara" el estanque mágico y "asesorara" a los visitantes.

Les dijo que solo había una regla, todos los que allí llegaban podían coger un objeto y salir con él, un único objeto que podían escoger libremente del tesoro o que podían dejar decidir al estanque por ellos, que es lo que normalmente se hacía. Quien así lo deseara podía entrar en el estanque (que cubría hasta la cintura, más o menos) y sumergir las manos en el agua mágica para sacarlas con el objeto que el estanque decidía otorgar al visitante en cuestión. El estanque elegía el objeto mágico que el visitante necesitaba, no el que quería, no el que deseaba, el que necesitaba, sin más ni más.

Con ésta información Lúvatar se metió en el estanque, sumergió las manos y obtuvo un carcaj mágico, Uldred le dijo que se trataba de el "Carcaj Interminable" cuyas flechas nunca se acababan... Áldagor hizo lo propio y obtuvo los "Guanteletes del Monje", Uldred le informó que servían para luchar con los movimientos y las maneras de un monje... Así armados los personajes se despidieron de Uldred, quien les dijo que había llevado a sus amigos hasta el mausoleo de Angerroth, puesto que no tenían el "corazón puro" y les dijo cual era la inscripción de la espada que Rheom esperaba que hubiera aceptado, la cual fue la que le decapitó. Subieron por fin las escaleras por las que habían descendido para encontrarse con Moldan y Rheom, que les esperaban ya pertrechados con sus armas mágicas y dispuestos a destruir al Rakshasa Simarah y liberar a Evarlín y a Corland, así como al resto de la región, de su maligna presencia.


LOS OBJETOS MÁGICOS PERSONALIZADOS:



Carcaj Interminable


- "Carcaj Interminable" (Arma +2 + Propiedad mágica personalizada + Arma Juramentada): carcaj de flechas mágicas +2 que se reponen continuamente de forma mágica. Duplica la distancia de alcance con el que se disparen y pueden convertirse en Flechas Juramentadas: cuando se saque una flecha y se cargue en el arco para disparar el arquero deberá susurrar en élfico "pronta derrota para mis enemigos", el objetivo de éste ataque será el enemigo jurado del portador del "Carcaj Interminable" hasta que muera o pasen siete días. Solo se puede tener un enemigo jurado a la vez y cuando éste muera no se puede volver a elegir uno hasta el siguiente amanecer. 

El tirador de la flecha juramentada posee ventaja en las tiradas de ataque contra su enemigo jurado y no tendrá desventaja por disparar a largo alcance. Si el ataque impacta el enemigo jurado recibe 3d6 de daño adicional. Mientras el enemigo jurado viva el portador del "Carcaj Interminable" tendrá desventaja en las tiradas de ataque con todas las demás armas (hasta que el enemigo jurado muera o pasen 7 días). Requiere sintonización, sin ella el "Carcaj Interminable" seguirá siendo "interminable", es decir, seguirá reponiendo las flechas continuamente de forma mágica, pero perderá cualquier otra capacidad mágica.



Guanteletes del MonjeGuanteletes del Monje


- "Guanteletes del Monje" (Arma +2 + Propiedad mágica personalizada): se tratan de unos guanteletes +2 (al ataque cuerpo a cuerpo) que otorgan a su portador el rasgo "Artes Marciales" de nivel 1 del Monje. Es decir, su portador obtiene los siguientes beneficios mientras no porte armadura ni escudo, y esté desarmado (solo armado con los guanteletes) o empuñe armas de monje:
- Puede usar Destreza en lugar de Fuerza para tiradas de ataque y daño con ataques sin armas y armas de monje.
- Puede tirar 1d4 en lugar del daño normal con ataques sin armas o armas de monje. Según el personaje sube de nivel éste daño cambia tal y como se muestra en la columna "artes marciales" de la tabla del monje (página 103 del "Manual del Jugador").
- Cuando lleva a cabo la acción de Atacar con un ataque sin armas o un arma de monje durante su turno, el portador de los "Guanteletes del Monje" puede utilizar su acción adicional para hacer un ataque sin armas.

Los "Guanteletes del Monje" requieren sintonización, ésta se limita a que aquel que la porte debe ser Legal bueno, si alguien que no posea éste alineamiento los porta pierden todas sus propiedades mágicas.

Aunque la rata que ahora es Leonard Reinhoff sugiere a los personajes encarecidamente no bajar al sótano creo oportuno dejar un mapa del mismo. Aquí hay un pozo de agua fresca central (bastante profundo) y se conservan todo tipo de especias, condimentos (aceite, por ejemplo) y alimentos.


Torre de Evarlín, sótano


Si alguno o todos los personajes bajan al sótano, a pesar de las advertencias, se encontrarán con 1 Enjambre de Ratas, con 3 Hombres-rata y con 4 Ratas Gigantes. Hay más restos de humanos muertos y devorados y no hay tesoros, aunque podrían obtener 12 monedas de plata si consiguen vender los tres barriles de cerveza que aún son bebibles y que se encuentran aquí, en el sótano.

Si los personajes están listos, Leonard les guiará a la planta superior, donde se encuentra Simarah torturando Evarlín y a su sobrino. Los perfiles de éstos dos personajes (de momento) son los mismos que los de los Hombres-rata reflejados con anterioridad.

5. SALA SUPERIOR DE LA TORRE: "Al subir a la planta primera podéis ver una amplia habitación con dos camas a un lado y grandes estanterías llenas de libros en el otro. En el medio veis a dos hombres-rata royendo varios huesos humanos y al fondo hay una gran mesa con una silla en la que solo los que tengan alineamiento bueno pueden ver a una figura humanoide mitad tigre mitad humana que fuma en pipa con sus manos vueltas del revés mientras se ríe observando a los hombres-rata."





  SIMARAH (RAKSHASA)

Infernal Mediano, Legal malvado.

FUERZA                   14 (+2)
DESTREZA              17 (+3)
CONSTITUCIÓN     18 (+4)
INTELIGENCIA       13 (+1)
SABIDURÍA             16 (+3)
CARISMA                20 (+5)

- Clase de Armadura: 16 (natural).
- Puntos de golpe: 110.
- Velocidad: 40 pies.
---------------------------------------------------------------------------------
- Habilidades: Engaño +10, Perspicacia +8.
- Vulnerabilidad al daño: perforante de armas mágicas empuñadas por criaturas buenas.
- Inmunidad al daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos.
- Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13.
- Idiomas: común, infernal.
- Desafío: 13 (10.000 PX).
- Inmunidad Mágica Limitada: el Rakshasa no puede ser afectado por conjuros de nivel 6 o menos, salvo que así lo quiera. Además tiene ventaja en las tiradas de salvación contra el resto de conjuros y efectos mágicos.
- Lanzamiento de Conjuros Innato: aptitud mágica Carisma (salvación de conjuros CD 18, +10 para impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
   A voluntad: "detectar pensamientos", "disfrazarse", "ilusión menor", "mano de mago".
      3/día cada uno: "detectar magia", "hechizar persona", "imagen mayor", "invisibilidad", "sugestión".
       1/día cada uno: "desplazamiento entre planos", "dominar persona", "visión veraz", "volar".

ACCIONES

Ataque múltiple: el Rakshasa realiza dos ataques con sus garras.
Garra: ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 2d6+2 de daño cortante, y si el objetivo es una criatura estará maldito con la maldición de los hombres-rata. La maldición permanecerá hasta que sea eliminada mediante un conjuro de "levantar maldición" u otro efecto mágico similar.

EQUIPO

"Mando de Ratas": un cetro mágico con el que se puede atraer a  todas las ratas y hombres-rata que se encuentren en un radio de 40 kilómetros y con el que se consigue tomar por completo la voluntad de éstas criaturas.


Simarah

ESTO ES LO QUE OCURRIÓ:


Solo Lúvatar Quarion y Áldagor podían ver a Simarah, que se había hecho invisible mientras alimentaba a sus "mascotas" y disfrutaba de su venganza. Tanto Rheom como Moldan atacaron a los hombres-rata, el primero para intentar dejar consciente a uno de ellos y Moldan con todo el ánimo de acabar con los monstruos. Lúvatar empezó a disparar flechas juramentadas al Rakshasa, el cual se sorprendió de que alguien pudiera verle y se levantó con todo el ánimo de luchar, si es que conseguía herir a su adversario (y transformarlo en hombre-rata para dominar su voluntad), cosa que no ocurrió y con lo que terminó su hechizo de invisibilidad.

Moldan derribó con la "Ballesta de Repetición" a uno de los hombres-rata y consiguió escabullirse para finalmente robarle a Simarah el cetro que llevaba en el cinto, coronado por una rata rampante y que estaba hecho en parte de brillante oro... Simarah calculó mal y pensando que aún tenía tiempo de escapar (al darse cuenta de que estaba perdido) intentó saltar por el ventanón para romper el vidrio que le llevaría fuera de la torre, pero Rheom, con un último ataque de "Matagigantes" destruyó a la criatura, la cual desapareció en una nube de azufre...

Al verse libre de la influencia de Simarah y de su cetro mágico, el hombre-rata que seguía en pie se convirtió a voluntad en un canoso anciano noble y barbado, era Evarlín, que comenzó a preparar su hechizo de "levantar maldición" sobre el cuerpo casi inerte (con una saeta de Moldan clavada en el pecho) de su discípulo Corland Reinhoff y sobre sí mismo... Lúvatar usó una poción para estabilizar al muchacho moribundo y consiguió que el chico sobreviviera.

Como agradecimiento Evarlín le dio el resto de sus componentes mágicos a Moldan, al que ya había sorprendido saqueándolos, por valor de 75 monedas de oro. Durante los días posteriores Evarlín levantó la maldición de los tres hombres-rata que había en el sótano y que lograron volver a sus casas y con sus familias en los pueblos cercanos (con lo que los personajes recibieron 75 monedas de oro más por cabeza, como los lugareños habían prometido).

Además de lo prometido (y de los componentes mágicos que obtuvo por valor de 150 monedas de oro) Moldan consiguió 350 monedas de oro más al vender el cetro "Mando de Ratas". Lo que no sabe es que Evarlín compró poco después el artefacto, para evitar que cayese en malas manos. 

Fue una gran aventura en la que los personajes consiguieron algo mucho más valioso que simple y abundante oro, consiguieron unos objetos mágicos que puede que les ayuden a salvar sus vidas más de una vez en las próximas hazañas en las que se vean envueltos...

No hice el perfil de Evarlín ni el de su discípulo Corland Reinhoff, si alguien quiere darles unos perfiles detallados puede usar las características del "Archimago" para hacer de Evarlín y que viene en el actual Manual de Monstruos (Apéndice 8: personajes no jugadores, página 342) cambiando el hechizo de nivel 6 que aquí viene por el de "levantar maldición" que es el que tiene Evarlín. Así mismo se puede usar el perfil de "Mago" (Manual de Monstruos, Apéndice 8: personajes no jugadores, página 347) eliminando todos los conjuros que vienen para éste personaje de los niveles 4 y 5, y cambiando el conjuro de "escudo" de nivel 1 por el de "encontrar familiar" que es el que Corland tiene.



Ratas gigantes




martes, 12 de junio de 2018

UN APRENDIZ DE JEDI






You walk with boundless grace           Caminas con una gracia sin límites
think old thoughts of yesterday                pensando viejas ideas de ayer      
All being lost in fire                       Todo se ha perdido en el fuego
You wandered and lost the way                  Vagaste y perdiste el camino     
Someone´s always left behind                    Siempre queda alguien atrás     
when the door of life closes             cuando la puerta de la vida se cierra

And you were slipping away                            Y tu estabas huyendo            
   What do I say to you?                                      ¿Qué debo decirte?         
     What do I say to you?                                     ¿Qué debo decirte?            
And if I want you to stay?                         ¿Y si yo quiero que te quedes?
What do I say to you?                                      ¿Qué debo decirte?       
   What do I say to you?                                      ¿Qué debo decirte?         

This moment I take for you                           Este momento que tomo por ti
        Think of all we didn´t do                            Piensa en todo lo que no hicimos
  all seeking answer for this                               buscando respuesta de esto 
hope to come out alive                                      esperando salir vivo 
                    Standing still my hands are tied                 Aún estando quieto mis manos están atadas 
                      our eyes open up to the sky                       nuestros ojos están abiertos hacia el cielo
     
And you were slipping away                            Y tu estabas huyendo            
   What do I say to you?                                      ¿Qué debo decirte?       
     What do I say to you?                                     ¿Qué debo decirte?            
And if I want you to stay?                         ¿Y si yo quiero que te quedes?
What do I say to you?                                      ¿Qué debo decirte?     
   What do I say to you?                                      ¿Qué debo decirte?   

"Ember City", Mastodon.


Byss
Byss, retiro oculto del Emperador Palpatine
 
EL PLANETA MUERTO

No había sido en absoluto fácil encontrar Byss, en cuanto hizo las primeras investigaciones en la red y la holonet un ejército de espías imperiales se abalanzaron sobre él como un enjambre de moscas sobre la mierda fresca. Tanto era así que aquel era el nombre que Darth Ghul daba a éstos espías: "moscas" o "moscas imperiales". Eran igual de molestos y morían con la misma facilidad. Los disparos de bláster eran absorbidos con facilidad por el Corazón de Graush y con él Ghul podía devolverles aquella energía mortífera multiplicada diez veces. Cuando morían el mismo Corazón de Graush se alimentaba de las almas que había matado, de ésta y de todas las maneras posibles. De hecho aquello se había convertido en una necesidad... Cuando pasaba mucho tiempo sin matar a alguien Ghul se sentía débil, espeso, somnoliento, cansado... Matar se había convertido en su nueva manera de alimentarse. Se sorprendió cuando por fin se dio cuenta de que hacía más de una semana que no había comido o bebido nada en absoluto y que estrangulando a un pobre hombre que acababa de torturar se sentía completamente satisfecho y no sólo a un nivel físico... De hecho comenzaba a ver la vida como una fuente de poder que aprovechar en su favor ya que, cuando mataba a alguien y absorbía posteriormente su alma, adquiría todos los conocimientos de aquellas personas, por lo que poco después estimó el acto de torturar como una auténtica pérdida de tiempo.

Así había llegado a Byss; el conocimiento "robado" a un espía le llevó a otro... en algún momento de la matanza tuvo que pasar de espías a contrabandistas y el último de los contrabandistas al que mató había llevado un cargamento a éste planeta secreto hacía menos de cinco días. Según las confesiones que había obtenido en Coruscant a Darth Akdar lo habían trasladado a aquí. Era muy raro que Akdar se hubiera desentendido de él de aquella manera. Había sido muy claro la última vez que se vieron, le había dicho que debía mostrarle al Emperador los logros conseguidos por ambos y que volvería a Korriban en cuanto pudiera, pero su maestro nunca regresó de su misteriosa entrevista con Sheev Palpatine. Los altos burócratas imperiales a los que había seguido, torturado y asesinado solo sabían el último y nuevo destino de Darth Akdar: Byss, pero no sabían ni dónde estaba el planeta y mucho menos cómo llegar a él, por lo que Ghul había tenido que dar un gran uso a sus nuevos poderes, dejando tras de sí la auténtica montaña de cadáveres ya mencionada...

Como era de esperar varias flotas del Imperio orbitaban alrededor de Byss para controlar y proteger el tránsito de naves espaciales, pero no les iba a resultar sencillo dar con él, o al menos eso pensaba en un primer momento. Tan pronto como salió del hiperespacio cerró los ojos y entró en trance profundo para volver a conectar su mente con el lado oscuro de la Fuerza. De repente sintió un gran peso que tiraba de él... Era... ¡Era el planeta! Byss al completo irradiaba un poder tan grande del lado oscuro que se sintió como un escalador atado a un peso muerto que tiraba de él hacia el vacío... ¡Había perdido el control del movimiento de la Esfera de Meditación! Su nave-sarcófago se impulsó lentamente hacia Byss mientras Ghul sudaba intentando controlar el movimiento de su vehículo.

Las naves de las flotas imperiales se apartaron para dejarle llegar al planeta. Ghul estaba atónito, la Esfera de Meditación entró en la atmósfera de Byss como guiada por un control remoto desconocido. Era de noche y la superficie del planeta se iluminaba con las luces de algún que otro complejo industrial aislado. Poco a poco descendió hasta llegar a la entrada de un edificio construido en plastiacero y cristal. La Esfera de Meditación se abrió y Ghul escuchó una voz en su cabeza.

- "Ahora, Darth Ghul, entra en el edificio y descubrirás dónde está aquel al que has llamado maestro ¿No es eso lo que querías?"

- ¿Quién eres? ¿Por qué has hecho esto? - dijo Ghul.

- "¿Acaso crees que tu y tu maestro sois los únicos Sith de la Galaxia? Yo obligué a Darth Akdar a servirme, estúpido, él sigue vivo porque yo lo he decidido y ahora está haciendo exactamente lo que a mi me conviene, por eso sigue vivo... bueno, vivir es una manera relativa de describir su actual estado... Jajajajajaja!!! Entra en el edificio y descubrirás lo que digo".

Darth Ghul encendió el filo carmesí de uno de sus sables de luz acompañado de su característico sonido zumbante y avanzó lentamente hacia el interior de la construcción. Al fondo vio un leve movimiento y apresuró el paso sin dejar de vigilar sus flancos, por si algún enemigo oculto osaba atacarle. Llegó sin oposición al lugar donde Darth Akdar se encontraba concentrado en su trabajo, inmerso en la más absoluta oscuridad. Estaba inclinado mientras ajustaba algunos circuitos en el interior de una Esfera de Meditación, idéntica a la que Darth Ghul pilotaba.

- Maestro, te he encontrado ¿qué es lo que estás haciendo? ¿qué haces aquí y por qué no he recibido ningún mensaje tuyo?

Darth Akdar siguió trabajando en la nueva Esfera de Meditación como si no hubiera escuchado absolutamente nada, completamente ausente. Ghul volvió a llamarle una vez más y cuando por tercera vez gritó su nombre se atrevió a agarrarle por un brazo y a darle la vuelta para descubrir con horror que Akdar ahora carecía de ojos, se los habían arrancado.

- "No puede oírte, Ghul, tampoco puede ver ni hablar, es mi absoluto esclavo por fin y por completo. Me limito a usar sus conocimientos, es lo único que necesito de él... y cuando haya terminado su trabajo para mí seguirá sirviéndome alimentando al planeta con su energía del lado oscuro... Me desobedeció, te creó a ti sin consultármelo, todo por su absurda admiración por Darth Bane, así que ahora está pagando las consecuencias. Como puedes ver, Ghul, hay destinos peores que la muerte, jajajajajajajajaja!!!"

- Ya veo. - dijo lacónicamente el que había sido discípulo de Akdar. - Pero yo estoy aquí y no soy tu esclavo... aún no...

Darth Ghul encendió su segundo sable de luz y después de haberle cortado la cabeza a su antiguo maestro con uno de ellos, golpeó a la nueva Esfera de Meditación con el otro. Se detuvo unos momentos para descargar su ira tanto en el cuerpo del, ya difunto, Darth Akdar, como para terminar de destrozar por completo el trabajo que éste estaba llevando a cabo. Cuando se sintió satisfecho se dispuso a salir del edificio en el que se encontraba, pero en aquella absoluta oscuridad no estaba seguro de cual era la ubicación exacta de la salida. Comenzó a escuchar de nuevo la sonora carcajada del Emperador en su cabeza.

- "Jajajajajajajaja!!! ¿A dónde vas, Darth Ghul? Pobrecillo ¿Dónde estará la salida? Jajajajajajaja!!!"

- Puedes reírte todo lo que quieras, maldito, sobreviví cuando mataste a los Jedi y sobreviviré ahora que poseo poderes superiores a los suyos y a los tuyos. - Ghul cerró los ojos y se concentró para encontrar la Esfera de Meditación con la mente, a la que estaba unido por el lado oscuro de la Fuerza. Dio con ella y avanzó en la oscuridad hasta que salió del edificio. Aún con los ojos cerrados entró en su nave-sarcófago y despegó para salir del planeta.

- "Te equivocas, Darth Ghul." - Pensó el Emperador Sheev Palpatine, esta vez solo para sí mismo. - "No maté a todos los Jedi pero tu vas a ayudarme en ése asunto. Te equivocas al creer que aún no eres mi esclavo, lo eres pero tu no lo sabes."


El "Puño del Gigante"
"Puño del Gigante"


El "Ala Mortal"
"Ala Mortal"


EL ALA MORTAL

Jace Jukassa empujaba la cama-repulsora donde su amigo Voso Teruna descansaba de la tremenda herida sufrida en el transcurso del combate con Bakiv Turlam. Llegaron al hangar y se aproximaron a la nave que había llegado el día anterior, un carguero ligero corelliano YT-2400 que Jace conocía a la perfección y que recibía el nombre de "Ala Mortal".

- ¿Así que tu fuiste el piloto de ésa nave? - Fue la pregunta que Voso le enunció a su amigo.
- Si, yo la piloté durante años e incluso invertí mucho dinero para mejorarla.
- Me gusta la idea que tuviste de ponerle dentro una enfermería, instalarle un tanque de bacta y comprar un droide médico para que se hiciera cargo de todo. Con todo eso voy a estar mucho mejor cuidado que aquí.
- Por aquel entonces no era muy hábil con el sable de luz y recibía muchas heridas, de hecho alguna vez estuve a punto de morir. Comprar a "Sylo" y hacer todas esas reformas no fue una ocurrencia sin más, en aquellos tiempos resultaba una auténtica necesidad para mí, el piloto de ésta nave, el piloto del "Ala Mortal". - Explicó Jace.

Llegaron a las proximidades del carguero ligero donde sus tripulantes les esperaban. Allí estaba la técnico y mecánica Pria Jessex quien, en ausencia de Jace, se había encargado de las labores de pilotaje de la nave junto al droide astromecánico R9-B13. También estaban el canalla, timador, drogadicto y jugador Barrett Askellan que ahora ejercía de copiloto e ingenienio junto a su droide de protocolo Z4, así como los artilleros Dhagg Nimerian y una tal Liliam Garcom a quien Jace Jukassa no tenía el placer de conocer, pero de quien decían que era una extraordinaria Jedi, ex-alumna de Retell, e hija de un Caballero Jedi ya fallecido.

Por lo poco que le habían contado, Pria había conseguido construir su propio sable de luz con el cristal de Adegan que llevaba guardado desde los primeros días en los que Jace la había conocido. Cosa que fue posible gracias a la ayuda del Maestro Retell, a quien conocieron a través de Liliam. También le habían dicho que Pria había conseguido "despertar" algunos poderes de la Fuerza en su interior y obtener cierto entrenamiento de Jedi por parte del anciano devlikk.

Ella se acercó a la cama-repulsora y le estrechó la mano a Teruna.

- Encantada de conocerte, Voso, yo soy Pria Jessex, la actual piloto de ésta nave... aunque creo que eso va a cambiar al unirse Jace a nosotros. Me han dicho que tu también eres un gran piloto y un buen artillero, será un placer hacerte un sitio en nuestra tripulación.
- No tengas tanta prisa, Pria, con la herida que tiene el lugar de Voso será la enfermería... al menos de momento ¿Está listo el tanque de bacta? - Expuso Jukassa.
- Si, Jace, tu androide médico ya está allí esperándoos.
- ¿Qué tal, Jace? ¿Por fin te has convertido en Jedi? - Fue la pregunta que le hizo el pistolero Dhagg Nimerian.
- Aun estoy aprendiendo, Dhagg... Me alegra mucho volver a verte.
- No es tan fácil acabar conmigo, chaval, y lo sabes.
Barrett Askellan se acercó seguido por su droide de protocolo.
- ¡Pero si es mi piloto preferido! ¿sabes que seguimos guardando tu moto deslizadora? Tal vez pueda inscribirte en alguna carrera durante ésta misión, ya sabes... simplemente para ganar algo de dinero...
- ¿Qué tal, Barrett? ¿Has encontrado por fin a tu hermano Timmy? ¿Y cómo está el Conde Orlaf?
- Pobre Timmy, jamás lo encontraré, Jace... Y el Conde Orlaf sigue por ahí haciendo sus negocios lucrativos... Bien, bien, contigo podré por fin olvidarme de los asientos de la cabina del Ala Mortal, los asientos del salón-comedor son más cómodos y mucho más adecuados para el Almirante en jefe de ésta nave.
- ¡Claro! - Bromeó Jace Jukassa.
- Barrett vive continuamente en su propia broma. - Le susurró Pria a Voso Teruna. - Lo mejor es seguirle siempre el juego, si no le caes bien lo menos malo que puede hacer es dejarte sin un crédito.
- ¡Oh! - Exclamó Teruna.
Se acercó una mujer alta y joven de cabello castaño rizoso.
- Dejadme que os presente... - Dijo Pria Jessex. - Voso Teruna, Jace Jukassa, os presento a Liliam Garcom, nuestra segunda artillera.
- Y por lo que me han dicho también una excelente Jedi. - Expuso Jace.
- Si, bueno... - Se ruborizó la joven. - Tus amigos encontraron al Maestro Retell gracias a mi y ahora os ayudaré a encontrar el cristal de tu espada... He oído hablar mucho de ti, Jace, tenía muchas ganas de conocerte.
- Encantado.

Cuando Jukassa dejó en la enfermería a su amigo, a los cuidados de su androide médico, se sentó en la cabina de piloto y puso al Ala Mortal a punto para el despegue.

- ¡Qué recuerdos!
- Te hemos echado de menos, Jace. - Le dijo Pria. - Ahora yo me sentaré en el asiento de copiloto.

Despegaron y salieron de la atmósfera del planeta pero nada más introducir los códigos del primer salto al hiperespacio otra nave se les aproximó a gran velocidad con la segura intención de enfilar su popa. Era el enorme carguero HT-2200 conocido como "Puño del Gigante" y capitaneado por la infame cazarrecompensas Veyl Korryn, cuya voz se oyó de pronto por los altavoces del "Ala Mortal".

- ¿Pensabas que me iba a olvidar de ti, miserable cucaracha?
- ¿A quién te refieres exactamente, Veyl? - Preguntó un Jace Jukassa por radio, aunque sabía la respuesta de sobra.
- ¡A ti, maldito Jace Jukassa! ¡Bakiv era mi compañero! ¡Mi mejor y único amante! ¿Crees que me voy a olvidar de que tú, rata asquerosa, eres su asesino? ¡Te voy a desintegrar! ¡A ti y a los estúpidos de tus amigos! ¡Te tienes por un buenísimo piloto pero voy a humillarte donde más te duele! ¡En la cabina de una nave! - Dicho ésto Veyl Korryn cerró las comunicaciones y su nave comenzó a dispararles.
- Tengo la impresión de que no le caigo muy bien... Activa todos los escudos hacia la popa, Pria. ¡Maniobra evasiva!

Pria Jessex y Jace Jukassa se agarraron fuertemente a sus asientos de la cabina pero la gravedad simulada de la nave sacudió al resto de los tripulantes... Dhagg Nimerian y Liliam Garcom se cayeron varias veces mientras corrían hacia sus puestos de combate en las torretas de artillería dorsal y ventral... Barret Askellan luchaba por ponerse el cinturón de seguridad en el sofá del salón de la nave, ayudado por su androide de protocolo, y decidió que el combate se le haría más agradable si masticaba un poco de brillestine... R9-B13 se encontraba conectado a la computadora de la nave bien sujeto mediante unos arneses que Pria le había comprado pensando en éstas ocasiones... Voso Teruna no se enteró de nada, flotaba inconsciente en el interior del, relativamente seguro, tanque de bacta...

Cuando por fin todos consiguieron asegurarse o llegar a sus puestos se hizo patente la diferencia entre las naves. Mientras que el "Ala Mortal" era más rápida y maniobrable que su rival, el "Puño del Gigante" se mostró como mucho más resistente y con mayor capacidad de fuego que aquella a la que perseguía.

- ¡Tenemos que salir de aquí! ¡Hay que saltar cuanto antes al hiperespacio! - Advirtió Pria Jessex.
- ¡Lo sé, lo sé! ¡Solo intento mantener la nave entera mientras nos alejamos lo suficiente para saltar!

Cuando los fogonazos del Puño del Gigante solo fueron una amenaza constante, pero poco efectiva contra los escudos deflectores del Ala Mortal, ésta nave desapareció al sumergirse por fin en la dimensión paralela del hiperespacio, donde el tiempo y el espacio se plegaban para unir los diferentes mundos que conformaban la Galaxia.

Veyl Korryn golpeó con un puño el brazo de su asiento en la cabina de piloto del Puño del Gigante.

- Te encontraré, Jace, no te vas a librar de mí tan fácilmente, te voy a dar caza como la alimaña que eres y antes o después me cobraré mi venganza matándote.


Pria Jessex
Pria Jessex

Barrett Askellan
Barrett Askellan

Liliam Garcom
Liliam Garcom

Dhagg Nimerian
Dhagg Nimerian



Veyl Korryn
Veyl Korryn

miércoles, 16 de mayo de 2018

UN APRENDIZ DE JEDI


"Quien gobierna ateniéndose al Tao
no intenta dominar el mundo
mediante la fuerza de las armas.
Está en la naturaleza de las armas militares
volverse contra los propios hombres que las crearon.
Donde se estacionan los ejércitos
sólo crecen después zarzas y espinos.
Durísimos años de hambruna
de seguro seguirán a una gran guerra.
Así, el sabio busca el progreso de su pueblo
y no el dominio de los pueblos vecinos.
Por eso no intenta conquistar por la fuerza.
Sin jactancia, sin obstinación, sin enriquecerse.
Ése es el método del sabio,
porque expandirse excesivamente
es precipitar el decaimiento
y esto es contrario al Tao,
y lo que es contrario al Tao
generará su propia destrucción"

Tao te King, Lao Tse, capítulo 30.


"(...) Las armas son instrumentos nefastos,
no adecuados para el hombre de bien.
Sólo las usa en caso de necesidad
y lo hace comedidamente,
sin alegría en la victoria.
El que se alegra de vencer
es el que goza con la muerte de los hombres.
Y quien se complace en matar hombres
no puede prevalecer en el mundo.
Para los grandes acontecimientos
el sitio de honor es la izquierda
y la derecha para los hechos luctuosos.
En el ejército
el comandante adjunto se coloca al izquierda,
el comandante en jefe, a la derecha.
Ésta es la misma disposición que se usa en los ritos fúnebres.
Esto significa que la guerra
se compara a un servicio funerario.
Cuando ha sido matada mucha gente
sólo es justo que los supervivientes lloren por los muertos.
Por esto, incluso una victoria es un funeral"

Tao te King, Lao Tse, capítulo 31.



La Esfera de Meditación
La Esfera de Meditación

EL CORAZÓN DE PIEDRA

Darth Akdar levantó un instante la vista para mirar la imagen fantasmagórica de Sorzus Syn, que sobrevolaba el aire por encima suyo. No había demasiados matices en su rostro que le pudieran decir qué era lo que debía estar pensando la guardiana del holocrón. Tal vez, solo tal vez, es posible que sintiera algo de curiosidad, la curiosidad diletante propia de una persona dedicada a la ciencia, al ocultismo, o a cualquier otro estudio académico. Eso fue lo que pensó el chiss antes de volver a concentrarse en su trabajo. En sus manos sostenía el Corazón de Graush, el poderoso Amuleto Sith que había fabricado con el conocimiento que la fallecida Sorzus Syn había grabado en su holocrón. El que había sido su aprendiz del lado oscuro, Darth Ghul, se encontraba tendido sobre una gruesa manta en el suelo, con el pecho abierto, esperando a que su transformación fuera completa.

Ghul conseguía vivir en ese estado gracias a la Esfera de Meditación, el sarcófago-nave, otro Artefacto Sith construido por Akdar gracias a los conocimientos del holocrón. La cabeza de Ghul se encontraba en el interior del Yelmo de Graush con forma de T, del que salían un montón de cables que lo unían a la Esfera de Meditación y que lo mantenían en un sueño profundo. Del pecho abierto de Darth Ghul no manaba sangre alguna, el sarcófago-nave recibía la sangre que por naturaleza debía surgir del cuerpo del Sith y ésta retornaba al cuerpo de Ghul para mantenerlo con vida.

Era un rito impío, antinatural y muy difícil de ejecutar con éxito, pero durante los tres años que habían transcurrido, Darth Akdar no solo había ampliado enormemente sus conocimientos sobre los amuletos y artefactos del lado oscuro, había aprendido grandes secretos sobre la historia de los extintos sith y había hecho grandes avances para dominar su lenguaje. Durante esos tres años había alcanzado también el conocimiento para fabricar su propio holocrón y cosechó éxito tras éxito en lo que el fantasma de Sorzus Syn calificaba como la "Transformación", palabra con la que se refería al proceso que debía afrontar Darth Ghul para aprender a controlar y usar la Esfera de Meditación.

Por su parte, Darth Ghul estaba recibiendo otro tipo de instrucción del holocrón Sith, y esto era por lo que Akdar ya no consideraba a Ghul su aprendiz. No podía enseñarle nada, al menos no podía enseñarle nada que le sirviera a convertirse en lo que quería llegar a ser: el Lord Sith que Akdar nunca había sido.

Todo parecía indicar que Darth Ghul había aprendido a modificar los elementos a su elección, la piedra, el agua, el fuego y el aire cambiaban a su voluntad con la ayuda del Yelmo de Graush... Caían rayos del cielo cuando y donde él deseaba... Creaba terremotos o la tierra se levantaba para generar muros espontáneos que defendieran a su dueño y señor... Las nubes iban y venían atraídas o llevadas por su pensamiento, y los vientos soplaban sólo en la dirección que él había determinado y con la velocidad que a él le convenía...

Pronto podría presentar ante el Imperio el gran arma que suponía la Esfera de Meditación, tal vez incluso el Emperador le recompensara por todo su esfuerzo y trabajo. Quien sabe, ahora incluso podía crear su propio holocrón en el que volcar sus nuevos conocimientos para el futuro, conocimientos que, a la luz de un nuevo mundo gobernado por los Sith, sirvieran para devolver la valía y la grandeza de la que antaño había gozado la secta del lado oscuro. Tal vez su destino no era retomar las enseñanzas de su venerado Darth Bane, tal vez su destino era el legar a los Sith nuevas reglas que mejorasen su organización.

Pero de momento en lo que debía poner toda su atención era en colocar correctamente las venas en los orificios que le correspondían ahora al Corazón de Graush, en lugar de al auténtico corazón de Darth Ghul, que se encontraba tirado en el suelo en medio de un pequeño charquito de sangre, y que había sido desechado como el que expulsa una protuberancia molesta de un cuerpo sano.

Para la creación del Corazón de Graush, Akdar no había conseguido un rubí lo suficientemente grande, como hubiera sido en su día el primer y auténtico Artefacto usado por el difunto Dathka Graush, pero según los conocimientos de Sorzus Syn, era posible fabricarlo con otras piedras preciosas, por lo que Darth Akdar estaba sosteniendo ahora una esmeralda de grandes dimensiones con ciertos añadidos cibernéticos y electrónicos que le permitirían unirse sin problemas al cuerpo de Darth Ghul y harían posible la canalización correcta de la Fuerza entre ambos. La obtención de aquella enorme esmeralda, así como la de algún que otro componente extraño y caro que formaba parte de la Esfera de Meditación, no le habían salido en absoluto "baratos" a Akdar. Al pedir ayuda al Emperador y a su Nueva Orden, había recibido la más que molesta visita del comandante Demrho Ilare y el de todo un destacamento imperial que se suponía que debía supervisar el trabajo de Akdar y sus progresos, allí en Korriban, pero realmente no hacían más que entorpecer su trabajo, o al menos esa era la impresión que Darth Akdar tenía del oficial imperial y de sus subordinados.

Hacía tan solo unas cuatro horas desde que consiguió convencer, a duras penas, al comandante Ilare de que su presencia durante la operación-ritual no solo iba molestarle sino que, además, podría terminar de arruinar por completo el paso final y definitivo de la "Transformación". Así que, aunque se encontraba exhausto tras horas de la continua recitación sith de fórmulas mágicas, de la propia concentración que suponía el conectar correctamente el Yelmo de Graush a la Esfera de Meditación, y del cansancio tras abrir quirúrjicamente la caja torácica de Ghul, Akdar se sentía aliviado de que, por una vez, se había librado de aquella molesta, inquisitiva y constante presencia imperial, tanto que una vez acabada toda la operación, y habiendo dejado reposar el cuerpo inmóvil de Ghul en el sarcófago-nave al que estaba unido, se volvió a sentir agobiado y entristecido, pues pronto tendría que volver a sufrir las constantes quejas, preguntas y amenazas del comandante Demrho Ilare.

- ¿Y bien? - Preguntó el oficial del Imperio - ¿Ha tenido usted éxito? ¿Ya es completa la "Transformación"?

- Completa es, Ilare, no le quepa a usted la menor duda. - Comenzó a explicar Darth Akdar - Pero no sabremos si he tenido éxito hasta que Darth Ghul despierte y se levante por su propio pie o haga volar con sus poderes la Esfera de Meditación. Sé que le resulta muy difícil pero una vez más le pido un poco de paciencia, el lado oscuro actúa con rapidez, pero esto no quiere decir que actúe de forma inmediata. Es muy posible, si es cierto que he tenido éxito, que al amanecer veamos volar a la Esfera de Meditación, e incluso es posible que entonces usted y sus tropas vean una demostración de su poder. Si todo va bien se sentirá muy impresionado, créame.

- No es a mí a quien tiene que impresionar, Akdar, es a nuestro Emperador a quien debe complacer. Diría que, últimamente su Excelencia se encuentra muy preocupado por la necesidad de reemplazar un arma como la "Estrella de la Muerte". Es vital para la paz de la Galaxia que logremos volver a fabricar un arma con semejante alcance ofensivo. Los rebeldes creen que pueden vencer pero eso no es importante, lo que es verdaderamente importante es que toda la población de la Galaxia tenga la certeza de que el Imperio acabará por aplastar todo conato de rebeldía y de que terminará por instaurar la auténtica paz que el Emperador busca.

- Si, lo comprendo, Ilare. - Expuso Darth Akdar mientras recordaba el primer verso del Código Sith ("No hay paz, la paz es una mentira...") y mientras pensaba para sí mismo que se encontraba demasiado agotado y era demasiado tarde para tener que soportar semejante propaganda política - No se preocupe, váyase a descansar que yo también haré lo mismo, lo necesito más de lo que usted cree. Mañana saldremos de dudas y sabremos si la Esfera de Meditación es un arma digna de la reputación de la "Estrella de la Muerte".

Despertó sobresaltado cuando ya se encontraba bien avanzado el día, se oían estruendos, gritos y órdenes, se oían los característicos motores ululantes de los cazas TIE sobrevolando la tienda de campaña, se oían descargas láser y descargas bláster y también se podían oír... ¿rayos y truenos?

Al salir apresuradamente de la enorme tienda de campaña pudo ver lo que ocurría: el destacamento del Imperio al completo al mando del comandante Demrho Ilare se encontraba combatiendo a la Esfera de Meditación, dos pirámides estiradas de piedra arenisca que se unían por sus bases formando una nave-sarcófago de unos tres metros de alto y que ahora giraban en el aire, una en sentido contrario a la otra. La Esfera era un punto suspendido en el cielo azul y diáfano por encima del desierto de Korriban. Se encontraba delante del Destructor Estelar del comandante Ilare  que levitaba con dificultad en la atmósfera del planeta mientras surgía un denso humo negro de numerosos puntos de su estructura exterior. Varios escuadrones de cazas TIE maniobraban en el aire por encima de Darth Akdar, con la intención de volver a atacar a la Esfera, y un sinnúmero de soldados de asalto imperiales se expandían por el desierto disparando o preparando pesados cañones bláster montados en enormes trípodes que apuntaban a la nave-sarcófago en la que, sin duda, se encontraba Darth Ghul.

Mientras Akdar corrió hacia uno de los grupos de soldados de asalto, con la intención de hablar con su oficial, varios de los escuadrones de caza TIE terminaron la maniobra y se aproximaron a la Esfera de Meditación de forma amenazadora disparando sus cañones láser. Primero se oyó un zumbido ronco y lejano y un segundo más tarde surgió un rayo irregular verde de la Esfera con el sonido grave de un trueno que desintegró por completo a algunos de los cazas TIE. Menos de un segundo después, y con el zumbido ronco como compás de aquella extraña batalla, dos rayos verdes irregulares salieron una vez más de la Esfera de Meditación. Uno de ellos impactó entre los cazas TIE, desintegrando a uno de los vehículos aéreos, y el otro impactó en el Destructor Estelar desintegrando uno de los puestos de cañones turboláseres que le disparaban desde la superficie de la nave comandada por Demrho Ilare.

Todos los fogonazos disparados por el contingente imperial, ya fueran de blásters o de láseres, desaparecían a escasos metros de la nave-sarcófago de Darth Ghul, que parecía cubierta por un escudo invisible esférico aparentemente impenetrable para las armas del Imperio.

De repente la Esfera de Meditación comenzó a girar de forma mucho más rápida y de ella surgieron una docena de rayos verdes irregulares que acabaron en un instante, y de forma simultánea, con cazas, puestos de artillería y soldados de asalto por igual.

Akdar retrocedió de prisa, uno de los rayos había caído a pocos metros de él, convirtiendo en polvo a toda la dotación de soldados de un cañón bláster, incluido éste último. Corrió para regresar a la tienda pero cuando llegó a ella en lugar de entrar la rodeó para alejarse lo más posible. Tal vez, ahora que Darth Ghul no tenía rival en el lado oscuro, decidiera desintegrarle a él también, y recordó que Sorzus Syn había profetizado que el propio Ghul sería quien le destruiría... Escuchó un terrible chasquido y se giró para ver lo que ocurría. El "Rostro Impertérrito", el Destructor Estelar del comandante Demrho Ilare, estaba cayendo rápidamente a la superficie del desierto de Korriban, con el puesto de mando calcinado en una columna de denso humo negro. Al chocar contra la superficie del planeta, el Destructor Estelar levantó una gigantesca ola de polvo y arena que derribó y envolvió por completo a Darth Akdar.

Pasaron unos quince o veinte minutos en los que Akdar no pudo hacer más que cubrirse la cara con sus ropas mientras luchaba por respirar, hasta que la nube de polvo y arena se fue haciendo mucho menos gruesa y le permitió levantarse. Akdar avanzó lo más rápido que pudo para salir de allí pero de repente, entre el polvo y la arena del ambiente circundante, vio surgir a la Esfera de Meditación. Estaba detenida, suspendida en el aire como en extraña y amenazadora calma, con la base de su punta tocando el seco y caliente suelo desértico a escasos seis metros de él. Se abrió y de ella surgió Darth Ghul, de quien manaba un extraño fulgor rojo. El Lord de los Sith se dirigió con paso firme hacia Akdar.

"Así que éste es el fin", pensó el chiss, "solo espero que sea igual de rápido que con los soldados imperiales".

- Te has convertido en un poderoso Lord Sith, como el holocrón había profetizado. - se atrevió a decir Akdar - Ahora ya puedes acabar conmigo, no hay poder en la Galaxia que pueda detenerte, ya no me necesitas para nada. Que sea rápido... por favor...

Darth Ghul se detuvo a un par de metros de Akdar, estiró hacia atrás su capa con ambas manos, enfundadas en gruesos guantes negros, e hincó una rodilla en el suelo al tiempo que inclinaba su cabeza (y con ella el Yelmo de Graush) para mirar la parduzca y polvorienta arena de Korriban.

- Maestro, todo te lo debo a ti.


Darth Ghul
Darth Ghul con el Yelmo y el Corazón de Graush


Bakiv "Rojo" Turlam
Bakiv "Rojo" Turlam

LA EXTRAÑA PRUEBA

Todos se habían congregado en el hangar. Allí estaba Veyl Korryn, la capitana del "Puño del Gigante", el enorme carguero corelliano HT-2200, junto con el resto de su tripulación: el ex-soldado klatooiniano Nilvaas Leernure, más conocido como "Vaas", uno de los mejores alumnos de Jedi del maestro Retell; el mecánico, pirata informático, espía y experto en tecnología gran llamado Toriyengu Morr, un auténtico indeseable más conocido como "Yengu"; su guardaespaldas de metal, el androide asesino IG3-L6, más conocido como "Guilles" y el ex-soldado aqualish Shardrash Kalek, que era también el mejor amigo de "Vaas" y el alumno más mediocre de Retell. Toda la tripulación del "Puño del Gigante" la componían tipos duros que poseían una malísima reputación, la reputación de ser la peor escoria de la Galaxia, pero ninguno de ellos era igual de peligroso, intimidatorio y duro como el twi´lek Bakiv "Rojo" Turlam, el peor alumno de Retell.

Allí también estaban el piloto Daniel Brightsoul y la artillera chiss Serenna Kiar, quienes junto a su androide astromecánico R5-T47 tripulaban el Ala-Y BTL-S3 llamado el "Bocazas Brillante". Ellos habían formado parte de la Alianza rebelde en su día, como el propio Jace Jukassa, pero habían desertado para convertirse en los Jedis que ahora eran...

No podía faltar a aquella cita quien se había convertido en su mejor amigo durante aquellos tres años, Voso Teruna, y la mejor de las aprendices de Retell, la tylodiana Salamkora, ella era la extraña alienígena anfibia con la que había soñado justo antes de desertar de la Alianza rebelde para intentar convertirse en Jedi. Nadie, salvo aquel reducido grupo allí reunido, sabía que en el interior de los océanos de Tylos (el planeta donde se encontraban) existía una forma de vida inteligente con su propia cultura y civilización. Jace no había visto a ningún otro tylodiano más que a Salamkora, pero si debía fiarse de su aspecto eran mucho más altos que un humano, tenían un torso humanoide pero de cintura para abajo Salamkora tenía el cuerpo similar al de una serpiente con múltiples aletas o similar al de un pez muy alargado, con el que reptaba con sorprendente agilidad y rapidez en tierra firme. Su piel estaba formada por múltiples escamas azules brillantes y poseía una voz profunda aunque suave y con un timbre aterciopelado.

También habían acudido el propio maestro Retell, un pequeño devlikk anciano cuyas plumas eran absolutamente blancas y que levitaba en la comodidad de su asiento-repulsor. Le acompañaba su fiel androide mecánico LE-7CEL, al que el maestro de Jedi solía llamar "Cecil".  

Jace estaba muy confuso, su maestro, el sabio Retell, había consentido en permitir aquella locura. Bakiv Turlam, al que sus compañeros del "Puño del Gigante" llamaban "Rojo", era el único de los aprendices de Jedi allí congregados que todavía no poseía un sable de luz y ante las continuas negativas del maestro Retell de permitirle construir uno, al twi´lek se le había agotado la paciencia y había decidido derrotar al último de los alumnos de Retell, al pobre Jace Jukassa, quien poseía el sable láser de su anterior y difunto maestro, Dúnawax Suu Quol, para arrebatárselo.

"Rojo" era un agresivo experto en el combate con armas de cuerpo a cuerpo, Jace lo había visto entrenar con hachas, cuchillos, varas, espadas y lanzas. Como a ojos de Retell no había sido nunca digno de pasar el Rito del Cristal, había recorrido media Galaxia y se había gastado una fortuna para conseguir dos espadas gemelas hechas de cortosis, un rarísimo y caro mineral capaz de soportar el calor de las armas láser y de los blásters, con lo que Bakiv Turlam era capaz de bloquear los golpes de cualquier sabe de luz con aquellas dos espadas.

- Ahora, Jace Jukassa, te derrotaré y te arrebataré ese arma. No eres digno de ella, apenas la sabes usar y yo seré invencible con esa espada láser. - Expuso el twi´lek mientras le señalaba con una de aquellas armas que blandía.

- Esto no tiene sentido, maestro. - Dijo en voz bien alta Voso Teruna - Si no vas a detener ésta locura permíteme al menos luchar junto a Jace, él solo tiene un sable de luz y Bakiv tiene dos espadas, permíteme igualar un poco las cosas.

- Yo no te puedo permitir nada, Voso. - Le contestó el anciano devlikk llamado Retell - Todo esto ha sido idea de Bakiv Turlam, es a él a quien le tendrás que preguntar, yo solo he aceptado para que se callara de una vez, para que me dejara de aburrir con sus quejas infantiles.

- Entonces ¿te atreverás a luchar contra nosotros dos juntos, "Rojo"? - Preguntó el amigo de Jace.

- Te he visto practicar con ese sable láser y sé que ninguno de los dos es rival para mí, Teruna, ayuda a tu amigo si quieres y... si puedes. Eres un estúpido, en breves instantes pasaré de no tener ningún sable de luz a tener dos.

Bakiv Turlam esperó a que Voso se acercara a Jace y saltó con un grito hacia ellos. Los humanos se apartaron hacia ambos lados al tiempo que encendían sus armas. Jace consiguió parar a duras penas un golpe de espada; un segundo más tarde "Rojo" extendió una de sus piernas y barrió con fuerza sus pies. Jace cayó al suelo y amortiguó la caída de forma instintiva con la Fuerza.

Voso aprovechó la concentración de Turlam en su amigo para contraatacar, con lo que "Rojo" se vio obligado a retroceder deteniendo estocadas con una de las espadas mientras Jace se estaba levantando lo más deprisa que pudo. Cuando observó que el twi´lek pasaba de la defensa para concentrar sus ataques en Teruna usó la Fuerza para empujar el cuerpo de Turlam, quien giró rápidamente en el aire y cayó en el suelo sobre sus pies con la agilidad de un gato.

El twi´lek se impulsó con la Fuerza para realizar un salto enorme y caer con gran fuerza sobre Jace, quien recibió varios golpes violentos en el filo de su sable de luz, el cual saltó de las manos de su propietario para rodar por el suelo apagado. Voso Teruna se aproximó con rapidez y aprovechó la furia que "Rojo" había desatado contra su amigo para atacarle por la espalda. Turlam detuvo el ataque de espaldas con el arma que empuñaba en la zurda mientras ensartaba a Teruna en el estómago con el arma que empuñaba en la derecha.

- ¡¡¡Nooooooooo!!! - Fue el grito que Jace no pudo evitar expresar.

El twi´lek soltó la espada con la que había alcanzado a Voso y éste retrocedió sorprendido mientras observaba perplejo su herida. Bakiv Turlam extendió su mano libre hacia el sable láser de Jace, que ahora yacía apagado a varios metros de distancia, en el suelo, lo atrajo con la Fuerza y cuando por fin se sintió poseedor de aquello que codiciaba miró el objeto y sonrió.

- Gracias, Jukassa, ha sido un bonito regalo por tu parte, ahora presiento que tu amigo Teruna va a regalarme algo muy parecido en breves instantes... Jajajajajaja!!

"Rojo" se giró para encararse con el amigo de Jace mientras encendía el sable láser y Jukassa se levantó con la cara torcida en una mueca de ira.

- Vamos, Teruna, dame ese arma tuya y no seguiré cortándote, te lo juro... Jajaja...

Jace saltó sobre el torso del twi´lek y agarró los brazos de su oponente por la muñeca cuando éstos se dirigieron hacia él con intención de herirle.

- ¡No le harás daño a mi amigo! - gritó el humano que forcejeaba con Bakiv Turlam - ¡No le harás daño a nadie!

De repente la espada que Voso Teruna tenía clavada en el estómago salió del cuerpo del Jedi como por voluntad propia y voló hacia los que forcejeaban para acabar por clavarse en el pecho del twi´lek. Jace rodó por el suelo y se levantó para recoger su sable de luz de la mano de un "Rojo" agonizante que yacía en el suelo.

- ¡Te lo he dicho, idiota! ¡Yo no tengo éste arma porque lo merezca! ¡La tengo porque fue el regalo de un amigo! ¡El último regalo de alguien a quien quería! ¡Alguien a quien vi morir! - Las lágrimas comenzaron a brotar de las mejillas de Jace Jukassa mientras sostenía la cabeza de Bakiv Turlam, que tenía un espeso reguero de sangre saliéndole por la boca. "Rojo" dejó de repente de respirar y sus ojos pasaron de mirarle a él para perderse en el infinito.

El maestro Retell se aproximó levitando en su asiento-repulsor.

- ¡Llevaos a Voso a la enfermería! ¡Deprisa! Preparad luego el rito fúnebre para el cuerpo de Bakiv y dejadme un momento a solas con Jace. - Dijo el maestro de Jedi alienígena.

El resto de los aprendices de Jedi se apresuraron a cumplir estos cometidos y los que habían sido compañeros del twi´lek en el "Puño del Gigante" obedecieron a regañadientes.

- Bakiv Turlam ha consumado su destino. Que descanse en paz, finalmente. Fue una de mis muchas decepciones como maestro, de hecho nunca me había decepcionado tanto en la vida como cuando por primera vez un alumno como él vino a mí. Creían que podrían convertirse en Jedis y estaban completamente equivocados. Es la gran decepción, Jace, darse cuenta de que hay gente que no puede aprender, que no está capacitada para darse cuenta de sus propios errores y, por lo tanto, no están capacitados para rectificar.

- Un alumno como Bakiv Turlam - siguió diciendo el maestro Retell -  es un peligro para él mismo, desde luego eso lo ha demostrado con creces, pero también - y lo que para mí es mucho más importante - es un peligro para los demás. Hace mucho tiempo vi cómo era Bakiv y enseguida me di cuenta de sus nulas capacidades para aprender a hacer el bien. Me recordó a otros muchos como él y también recordé los errores que yo mismo había cometido con ellos. Los perdí, Jace, dejé que se marcharan porque reconocí que no tenían ningún futuro conmigo. Se fueron de mi lado e hicieron cosas horribles... ¡abominables! Jamás me perdonaré por aquellos actos que yo pude haber evitado. Cuando reconocí la misma capacidad en Bakiv para hacer daño a los demás me juré que no volvería a ocurrir lo mismo, me aseguraría de que estuviera siempre bien cerca de mí. Observé en la Fuerza cómo su futuro cambiaba, yo lo precipité, así que no te culpes más por su muerte, Jace, yo soy el culpable, yo propicié ésta situación y créeme, hace mucho tiempo que había previsto éste día, vuestra lucha... y su conclusión.

- Pensé que sería más sencillo... matar a un oponente cuerpo a cuerpo - Dijo un sollozante Jace Jukassa - Es mucho más fácil cuando estás en el interior de una cabina de piloto y sólo tienes que apretar un botón... He derribado a muchos pilotos enemigos en sus cazas estelares pero esto... esto es... diferente...

- Tal vez ése sea el lugar que la Fuerza ha dispuesto para ti, Jace... Creo que estás preparado para el Rito del Cristal, te mereces construir tu propio sable de luz. Has luchado, has vencido y no te alegras de haberlo hecho. En éso se basa la grandeza de un guerrero, en detestar la lucha, en odiar la guerra, en evitar la confrontación, si es posible, en vez de buscarla. Tienes que salir de Tylos y buscar tu propio cristal para construir un sable láser pero yo estoy demasiado viejo, no voy a acompañarte, Jace. En lugar de ello he llamado a unos antiguos amigos tuyos a los que creías perdidos para que te ayuden en ésta misión... tu nueva misión...

- ¿Amigos míos? ¿Perdidos? ¿Cómo has...?

- No te preocupes ahora, llegarán en un par de días. Levántate y no te avergüences ante los demás de tus lágrimas, hemos perdido a uno de los nuestros ¿recuerdas? todos estamos de luto.


Voso Teruna
Voso Teruna


Jace Jukassa
Jace Jukassa