viernes, 15 de febrero de 2019

LA FUENTE DE LA VIDA


(Aventura del D&D 5ª versión para personajes de nivel 4)
redactado y selección de imágenes por Pablo López Valledor.


Pueblo de Laneth

Los personajes siguieron su camino hacia el oeste. Atravesaron el paso de las montañas Hamgrim y llegaron al valle del Vidwine. Allí descubrieron una tierra próspera y fértil. El otoño estaba en plena ebullición. Hayas, robles, fresnos y abedules mostraban su hojarasca roja y ocre.

Laneth era un pueblo grande de renta alta, administrado por la Casa Cacyn. Las cosechas son abundantes, la lana de muy buena calidad y el mercado semanal dejaba cuantiosos ingresos en el pueblo. Un comerciante les consiguió un mapa de la zona.

Los personajes siguieron por el Camino Viejo con la intención de llegar hasta la posada El Enano Errante, próxima al cruce de caminos pero fueron sorprendidos por una fuerte tormenta en mitad del trayecto. Cruzaron el puente del Vidwine en medio del chaparrón mientras anochecía. El Enano Errante les estaba esperando al otro lado del río.

La posada "El Enano Errante"

Un delicioso aroma a sopa de repollo les dio la bienvenida al abrir la puerta de la posada. El Enano Errante era una posada vieja que había visto días mejores. La carpintería del interior estaba desgastada y las columnas de madera adornadas con grabados y escritura enana. Los muebles mostraban señales de uso intenso y cicatrices de alguna que otra tangana. Estaba tenuemente iluminada por varios candelabros y antorchas oxidadas.

Había un piso superior donde tres humanos jugaban a los dados en una mesa, molestando a cuatro soldados sentados en otra mesa. Abajo, tres músicos amenizaban el lugar con alegres jigas y tonadas sentados en una mesa llena de cervezas. El mostrador estaba al fondo, sobre el que colgaban expuestas varias perdices y liebres y ristras de ajos.


Un posadero calvo y gordo estaba al otro lado de la barra. Al lado del mostrador había una enorme chimenea de factura enana que calentaba el interior. Frente a ella, sentado en una banqueta, un semiorco tuerto apuraba una jarra de hidromiel mientras contemplaba las llamas, absorto en sus pensamientos. Dos guerreras conversaban apartadas en una mesa y dos mercaderes medianos saludaban y conversaban con todos los comensales.


La Casa de los Cacyn

Posadero
- Markoth Hasselpond, humano de mediana edad.

Camareras
- Imizael, joven humana morena.
- Thae, joven humana rubia.
- Meriel, joven humana pelirroja.

Cocina
- Roselyn Buenbarril, joven cocinera mediana.
- Ianster, ayudante humano adolescente.


ORTAL GRUK, semiorco NB

Es un guerrero veterano. Luce un parche y una coleta. Es taciturno y reservado y ahoga sus recuerdos en alcohol.

FUE 17 (+3), DES 14 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAB 14 (+2), CAR 10 (+0)

PG: 40 ; CA: 14 (armadura de pieles).

Habilidades: Historia +3, Supervivencia +3

Percepción pasiva 12

Ataque: Maza a dos manos, +5 a impactar, 2d6 +3 de daño contundente.


WELBY Y TRENT, medianos piesligeros LB

Todo el mundo los conoce. Son muy amables y hospitalarios y hacen amigos o negocios en cualquier lugar. Siempre están de buen humor.

FUE 8 (-1), DES 14 (+2), CON 10 (+0), INT 13 (+1), SAB 13 (+1), CAR 16 (+3)

PG: 10 ; CA: 12

Habilidades: Persuasión +4

Percepción pasiva 11


TIBEEM, SPERNIK Y ELLISON humanos CN

Molestos, juerguistas, camorristas, vagos y tramposos. Se les da bien cualquier método de conseguir dinero de forma rápida salvo que ello implique trabajo físico o ganarlo honradamente.

FUE 12 (+1), DES 14 (+2), CON 12 (+1), INT 11 (+0), SAB 10 (+0), CAR 10 (+0)

PG: 15 ; CA: 13 (armadura de cuero).

Habilidades: Juego de Manos +3, Engaño +2, Perspicacia +1, Sigilo +3, Herramientas de ladrón +1

Percepción pasiva 10

Ataque: Daga, +4 a impactar (20/60), 1d4 +2 de daño perforante.

Equipo: dados trucados, 2 dagas (cada uno) y 15 p.0 (entre los tres)


KERIA Y ARAVELLE mercenarias humanas NN

Vagan por la zona buscando gente dispuesta a pagar por sus espadas.

FUE 15 (+2), DES 14 (+2), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAB 12 (+1), CAR 14 (+2)

PG: 20 ; CA: 17 (camisa de mallas y escudo).

Habilidades: Intimidar +4

Percepción pasiva 11

Ataque: espada larga, +4 a impactar, 1d8 (1d10) +2 de daño cortante.


THOGAR, MENSAM, NEDON Y HALELF soldados de Rock Merie, humanos LB

Thogar es sargento y los demás pertenecen a su regimiento. Llevan una sobrevesta encima de la cota de malla con el emblema de Rock Merie: una montaña de plata sobre tres estrellas de plata sobre campo azur. Habían quedado con Lord Cacyn en la posada como punto de encuentro, pero llevan un día entero esperando. Parecen preocupados por el retraso de la comitiva de Vidsabeth y discuten si la mejor idea es ir a buscarles fuera, de noche en mitad de la tormenta.

FUE 15 (+2), DES 14 (+2), CON 12 (+1), INT 12 (+1), SAB 12 (+1), CAR 12 (+1)

PG: 25 ; CA: 18 (cota de malla y escudo).

Habilidades: Atletismo +3, Intimidación +2, Vehículos terrestres +2

Percepción pasiva 11

Ataque: Espada Larga, +4 a impactar, 1d8 (1d10) + 2 de daño cortante, Daga, +4 a impactar, (20/60) 1d4 +2 de daño perforante.


IGAN, LIEL Y TIRIL, músicos humanos NB

Son músicos viajeros que frecuentan el valle del Vidwine, alegrando corazones con su música y amenizando eventos, bailes y tabernas donde quiera que los contraten. Igan es el único varón y toca la flauta, Liel, una elfa gris que toca el arpa y canta y Tiril, una joven muchacha que toca el violín.

FUE 8 (-1), DES 12 (+1), CON 10 (+0), INT 14 (+2), SAB 12 (+1), CAR 16 (+3)

PG: 5 ; CA: 10

Habilidades: Interpretar +5, Persuasión +4


Percepción pasiva 11



Blog de Carlos López Valledor, Thae


Los personajes se mezclaron entre los parroquianos, disfrutaron del calor del fuego, de la buena cerveza y de la comida del lugar. Los soldados pertenecían a la guarnición de Rock Merie, el castillo de la Casa Hildihan, y estaban esperando la comitiva de Vidsabeth Cacyn, hija de Lord Cacyn, para escoltarla al castillo y casarla con el Barón Aldric Hildihan, pero se retrasaba.


Welby y Trent les advirtieron de lo peligroso que resultaba últimamente viajar por la zona. Ilmith, la malvada Reina de los Goblins, se escondía en algún lugar del Bosque de Roywin, comandando sus hordas contra los lugareños. La bruja Ilmith era una elfa silvana repudiada por los suyos cuando intentó usurpar el poder de su tribu. Los elfos la desterraron y vagó durante años por los bosques hasta que los goblins la alzaron como líder.



Ortal Gruk


Ortal meditaba acerca delos hechos acontecidos años antes cuando él y su grupo fueron contratados para salvar la vida del Barón Hildihan, padre de Aldric. Lord Hildihan había sido herido con una daga envenenada mientras mantenía a raya a los goblins de Ilmith. Una daga negra se clavó en su pecho. El arma estaba maldecida. La herida no parecía mortal pero el veneno que contenía lo debilitaba lentamente. Intentaron todos los remedios y hechizos posibles pero nada resultó. El Barón moriría si alguien no hacía algo pronto.

El grupo de Ortal fue contratado. Contaba la leyenda que al norte, en algún lugar perdido entre las Ciénagas había un manantial de agua sagrada capaz de sanar cualquier herida y cualquier mal. Sólo era una leyenda que nadie podía atestiguar pero era su única esperanza. Ortal y su grupo partieron con premura pero cayeron bajo una emboscada de goblins. Solo Ortal sobrevivió. Los que no murieron en combate estaban heridos por dagas similares a las que había envenenado al Barón.

Con más motivo aún, el semiorco cruzó los pantanos para buscar el templo. Días más tarde, después de luchar contra los estragos de la Ciénaga, Ortal encontró el templo. Descendió por las escaleras que se internaban bajo tierra hasta que encontró una puerta con la cara de una esfinge esculpida que no supo abrir. Intentó forzar la cerradura pero ésta estaba en el interior de la boca de la esfinge y cuando fracasó la boca se cerró y le partió el brazo. Ortal no se rindió fácilmente volviéndolo a intentar y la boca se cerraba de nuevo con su brazo dentro cada vez que no lo conseguía.

Una patrulla de hombres lagarto le descubrió. Incapaz de luchar contra ellos por el estado de sus brazos tuvo que huir y esconderse de ellos. Cuando dio la vuelta sus compañeros envenenados ya habían muerto. Regresó a Rock Merie para descubrir que el Barón también había muerto. Contó lo sucedido y por su fracaso se culpabilizaba de las muertes del Barón y de sus amigos. Desde entonces mataba sus penas con tragos y tragos de hidromiel.

De repente la puerta del Enano Errante se abrió de par en par. Entraron tres figuras encapuchadas y heridas, sosteniendo en brazos a una cuarta. Uno de ellos se descubrió. Era Sterich Cacyn, Señor de la Casa Cacyn, y pedía ayuda. Sostenía en brazos a su joven hija Vidsabeth, prometida de Lord Hildihan. Los otros dos eran, su guardaespaldas el norteño Leofric Stormwinter y la Dama de Vidsabeth, la semielfa Nedhiel Taelashim. Habían sido atacados por los goblins de la Bruja Elfa en las inmediaciones del Bosque de Roywin y eran los últimos supervivientes de la comitiva. Vidsabeth parecía gravemente herida.

Con sus conocimientos de medicina Errek Ulmu examinó a la doncella. En su hombro llevaba clavada una daga negra y flamígera semejante a la que había envenenado al Barón. Ortal palideció cuando vio el arma. No había más remedio que buscar esa fuente si querían salvarle la vida la vida a la muchacha. Lord Cacyn se mostró nervioso y desesperado y les prometió lo que hiciera falta si traían con ellos ese agua sagrada.



STERICH CACYN noble humano LB


Sterich Cacyn


Sterich Cacyn es un humano de media edad con barba y cabello largo entrecano, luce ropas acordes a su posición y el emblema de su Casa: una vid de gules sobre campo de plata, encima de la cota de malla. Querido y respetado por la gente, tiene fama de hombre justo y honrado. Gobierna desde las montañas Hamgrim al este, hasta el Puente de los Caminos al oeste y desde el Bosque de Roywin al norte hasta el Camino Viejo al sur. El pueblo de Laneth es el epicentro de sus dominios y no muy lejos se encuentra el Torreón y el Palacio Cacyn.

FUE 14 (+2), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAB 14 (+2), CAR 16 (+3)

PG: 30 (-20 pg actualmente) ; CA: 18 (cota de malla y escudo).

Habilidades: Historia +4, Persuasión +4, Vehículos terrestres +3

Idiomas: común y élfico.

Ataque: Espada larga +5 a impactar, 1d8 (1d10) +2 de daño cortante; Daga +5 a impactar, 1d4 +2 de daño perforante.



LEOFRIC STORMWINTER guardaespaldas de Vidsabeth, humano NB

Leofric es un norteño enorme y corpulento. Luce barba y pelo largo y rojo. Aunque va encapuchado no luce ropas opulentas. Hace años su clan fue exterminado por los ogros. Perdido, alquiló su brazo al mejor postor hasta que Lord Cacyn le salvó de una muerte segura en La Batalla de los Páramos del Alba. Desde entonces sirve a la Casa Cacyn bajo juramento.

FUE 18 (+4), DES 12 (+1), CON 18 (+4), INT 10 (+0), SAB 10 (+0), CAR 10 (+0)

PG: 40 (-20 pg actualmente) ; CA: 15 (defensa sin armadura).

Habilidades: Supervivencia +4, Trato con animales +2

Percepción pasiva 10

Furia: 2 veces/día, +2 a daño, resistencia a daño contundente, cortante y perforante.

Ataque: Hacha a dos manos +6 a impactar, 1d12 +4 de daño cortante.


NEDHIEL TAELASHIM Dama de Vidsabeth, semielfa LB

Nedhiel es una medioelfa de cabellos castaños. Su padre fue un caballero elfo que servía a la Casa Hyness y que murió en combate siendo ella muy niña. Nedhiel creció y se educó en la Corte Hyness pero siempre fue tratada con desprecio por su linaje humano. Cuando cumplió la mayoría de edad abandonó la Casa y las tierras élficas y buscó fortuna en territorio humano donde esperaba no ser juzgada por su mezcla de sangre. Sin embargo por fortuna, no tardó en llegar al Valle del Vidwine. Al llegar a Laneth su educación élfica llamó la atención de la Casa Cacyn que enseguida la empleó como compañera y cuidadora de su hija Vidsabeth, cuando ésta apenas era una niña.

FUE 8 (-1), DES 12 (+1), CON 10 (+0), INT 14 (+2), SAB 12 (+1), CAR 16 (+3)

PG: 12 (-4 pg actualmente) ; CA: 11

Habilidades: Interpretación (voz) +5, Medicina +3, Historia +4, Persuasión +4, Perspicacia +4, Conocimiento Arcano +4, Herramientas de tejedor +3

Percepción pasiva 11

Idiomas: común, élfico, silvano e infracomún.

Ataque: Daga, +3 a impactar (20/60), 1d4+1 de daño perforante.

Inspiración bárdica 1d6

Conjuros:

Nivel 0: Amistad; Guardia de cuchillas.

Nivel 1: Detectar magia; Curar heridas.

CD salvación de conjuros 13, Ataque conjuros +5


Aptitud mágica: Carisma. 


VIDSABETH CACYN noble humana LB


Vidsabeth Cacyn


Famosa por su belleza. Vidsabeth es una muchacha de cabellos oscuros y profundos ojos azules. Creció rodeada de comodidades. Su padre siempre la protegió frente a pretendientes indecorosos y buscó lo mejor para ella y para la reputación de su Casa.
Vidsabeth tuvo una educación élfica por parte de Lady Nedhiel, quien también le enseñó las normas de la cortesía y la etiqueta. Está prometida con el Barón Aldric Hildihan, Señor de Rock Merie, de nueve años y a quien no conoce. Su matrimonio con Lord Hildihan fue concertado por su padre y por la Baronesa Riadoc, madre de Aldric, para unificar el valle del Vidwine bajo una única Casa. Vidsabeth no conoce mucho del mundo exterior, más allá del Valle, salvo los libros de geografía e historia que Lady Nedhiel le hizo leer de niña. Tampoco conoce otra vida que la comodidad y seguridad que su posición social le otorga.

FUE 8 (-1), DES 12 (+1), CON 10 (+0), INT 14 (+4), SAB 12 (+1), CAR 18 (+4)

PG: 10 (0 pg actualmente); CA: 11

Habilidades: Interpretación (voz) +5, Historia +3, Persuasión +8, Conocimiento Arcano +2, Herramientas de tejedor +2

Percepción pasiva 11

Idiomas: común, élfico y silvano.


Ataque: Daga +3 a impactar (20/60), 1d4 +1 de daño perforante.


Las Ciénagas


El grupo partió a la búsqueda, acompañados por Ortal por Keira y por Aravelle. Lúvatar y los soldados se quedaron para proteger la posada. El grupo tomó el Camino Perdido en medio del aguacero. El camino estaba en desuso por los peligros que atravesaba. Horas más tarde de salir del Enano Errante fueron emboscados por una patrulla de goblins y hobgoblins. Moldan disparó su ballesta contra unos goblins armados, para su sorpresa, con las dagas malditas. Reom y Ortal se enfrentaron a unos feroces hobgoblins y Áldagor descubrió a un chamán orco y acabó con él.

Siguieron su camino con alguna que otra herida encima y cuando llegaron al Túmulo ya había amanecido y la tormenta se había despejado. El Túmulo era un círculo de menhires cubiertos de niebla desde donde podían ver el bosque y a lo lejos los pantanos. Después de derrotar a una Bestia desplazadora que merodeaba el lugar encontraron un camino que bajaba hacia Las Ciénagas.


Ortal los guió hasta que encontraron un sendero con losas sobre el lodo. Era la antigua calzada que conducía al templo. Unos bullywugs los asaltaron pero lo pagaron con sus vidas, después siguieron la calzada hasta que llegaron a un montículo que se elevaba sobre el pantano.


El antiguo templo de Vedrelle


Las ruinas de lo que parecía un templo estaban en medio del montículo. Todo estaba lleno de columnas tiradas y estatuas cubiertas de hiedra y musgo. Ortal les indicó una gruta que se internaba debajo de la tierra. Unas escaleras descendentes se perdían en la oscuridad. Los personajes encendieron sus antorchas y continuaron su marcha entre las tinieblas. Todo estaba lleno de telarañas. Dentro, una vez abajo, descubrieron un lugar desolado. Todo estaba en ruinas, ratas y alimañas se arrastraban por el suelo. En las paredes, apartando la vegetación y musgo descubrieron unas palabras escritas en común antiguo.


Si el agua sagrada quieres probar

la esfinge primero te ha de observar

si no le muestras el sello de Vedrelle

del agua sagrada no podrás beber

El culto a Vedrelle era antiguo. Ella era la diosa del amor, de la fertilidad y de la vida.

Las paredes estaban adornadas con diferentes mosaicos mostrando escenas palaciegas. La diosa aparecía representada como una hermosa mujer de cabello rojo a quienes sus sacerdotisas ofrecían ofrendas. Las sacerdotisas también aparecían cuidando y atendiendo enfermos. En una escena aparecían ellas poniendo al cuello un colgante a gente débil y enferma. Luego formaban una cola que acababa delante de una esfinge. La esfinge parecía mirar el colgante y les dejaba pasar. Luego subían unas escaleras donde había una fuente. Después de beber de la fuente regresaban fuertes y sanos.


Los personajes inspeccionaron el lugar encontrando entre los escombros dos brillantes colgantes similares a los de los mosaicos. Después descubrieron los restos de lo que parecía un hospital donde atendían a los enfermos. Allí derrotaron a una araña enorme que había construido allí su telaraña. Más adelante había una enorme estatua de Vedrelle dentro de una piscina llena de lodo y maleza. Tras ella bajaban unas escaleras donde una puerta llena de engranajes y mecanismos les esperaba. La cara de una esfinge con la boca abierta estaba tallada. Dentro de la boca la cerradura y un mosaico desordenado con la imagen de Vedrelle. Sobre el dintel, escritas en común antiguo las mismas palabras que lucían las paredes. Moldan consiguió forzar la cerradura y completar el mosaico.


La esfinge protectora del agua sagrada


La puerta se abrió y tras ella descubrieron un lugar iluminado por una luz cegadora. Todo estaba rodeado por una neblina y era difícil establecer sus dimensiones. Un pasillo formado por pebeteros encendidos conducía hasta una impasible esfinge que custodiaba un manantial situado detrás de ella. El manantial estaba alto, encima de una sinuosa escalera tallada sobre un montículo. En lo alto había un estanque y en medio del estanque una roca, llena de flores y musgo, de la que brotaba agua por diferentes sitios.

Los personajes le mostraron a la esfinge los pequeños y brillantes colgantes que habían encontrado. Luego le pidieron permiso para llevarse un poco del agua sagrada. La esfinge lo concedió pero les advirtió del peligro inherente que suponía beber del Agua de Vedrelle, la cual podía llegar a ser sumamente adictiva ya que ésta era el néctar puro y la esencia misma de la vida. Los personajes se fueron, llenando dos odres con el agua sagrada y emprendieron el camino de vuelta.

Cuando llegaron al Enano Errante, Vidsabeth descansaba en una habitación. Su estado había empeorado y se temía por su vida. Sin embargo cuando los personajes le dieron de beber el agua, ésta enseguida recuperó la consciencia y los efectos del veneno mágico desaparecieron. Todos estaban en deuda con ellos, incluso Ortal el semiorco que gracias a ellos había logrado redimirse.

Los personajes entregaron uno de los odres a Lord Cacyn para salvar las vidas de aquellos que en un futuro se vean envenenados por las dagas de Ilmith. Errek hizo prometer a Sterich que vertiera la tercera parte del contenido del odre en la tierra corrompida por la Bruja para purificarla. Lord Cacyn les entregó un cofre con quinientas piezas de oro a cada uno. También les dio su palabra de que si en algún momento necesitaban ayuda de la Casa Cacyn ésta siempre estaría dispuesta a entregarla.


Fueron invitados a la boda entre Lord Aldric y Lady Vidsabeth, celebrada en la majestuosa fortaleza de Rock Merie, varios días después. Allí la Baronesa Riadoc Hildihan tuvo la ocasión de agradecerles personalmente la hazaña. Les comunicó que había ordenado a sus poetas escribir la gesta que habían llevado a cabo y les obsequió con otro cofre a cada uno con quinientas piezas de oro y un anillo a cada uno de la Casa Hildihan con el cual podían viajar bajo el amparo del Baronazgo.



Rock Merie

Sin embargo, Ilmith, la Reina de los Goblins, aún no había sido detenida... 


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